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“犯罪分子听说他们是做GTA6的,就把自己违法犯罪的事全抖搂出来了”

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近期,彭博社记者 Jason Schreier 发表了关于《GTA 6》开发幕后的深度特稿《制作GTA6(The Making of Grand Theft Auto VI)》,我们也在之前有过报道。

由于特稿受到篇幅、行文结构以及官方口径的限制,许多具体细节未能完全展开,或最终被删减。

随后,Schreier 在其个人 YouTube 频道(One Take Schreier)接连发布了两期视频,补充了大量在采访和调研中获取的幕后故事与记者视角。



这两期视频提供了不少值得关注的新信息,为方便大家了解,这里我们对有价值的信息增量做了一些整理:

一、 游戏设计与系统细节:纠结、取舍

在彭博社的文章中,关于游戏设计主要聚焦于“双主角同行机制”和“便利店买啤酒的拟真度讨论”。而在视频里,Schreier 披露了更多具体的玩法细节和设计走过的弯路:

比前作更窄的道路与交通代价

在《GTA 5》的洛圣都中,马路被设计得非常宽敞,玩家可以像玩赛车游戏一样轻松在车流中穿梭,几乎感受不到真实的城市拥堵。但在《GTA 6》立项之初,开发团队就决定将道路收窄、增加车流密度。美术总监 Aaron Garbut 坦言,这个早期的决定后来让团队“自食苦果”——更窄、更密集的道路意味着周围必须填充数量庞大得多的建筑和街景细节,这直接导致了场景构建工作量的成倍增加。



折腾数月最终回到原点的“武器轮”

《GTA 6》延续了《荒野大镖客:救赎2》(以下简称《大镖客2》)的写实思路,玩家不能像老 GTA 那样随身携带无限的武器和火箭筒,而是需要规划有限的武器配置(Loadout)。

但团队当时产生了一个顾虑:如果继续沿用传统的“武器轮(Weapon Wheel)”UI,轮盘上的空白格子会不会时刻提醒玩家“你带不了那么多枪”,从而带来挫败感?为此,UI 和设计团队花费了数月甚至上年的时间,尝试了托盘式(Trays)、网状(Webs)乃至完全取消轮盘等无数种替代方案。结果在经历了漫长的迭代后,他们发现还是原版最好,最终在成品里又改回了传统的武器轮。这也是项目在 2019—2022 年“黑暗期”内耗的一个缩影。



动态的“出汗系统”

彭博社文章开篇仅用半句话戏谑地提到了“最逼真的汗水刻画”,视频则解释了这其实是一套专门编写的脚本系统:主角 Jason 和 Lucia 会根据当前的体力消耗程度流不同量的汗。比如在夜店里如果跳舞跳得格外卖力,角色身上的汗水就会明显多于平时。



《大镖客2》核心交互系统的诞生秘辛

《大镖客2》中广受好评的“左扳机键(L2)问候/挑衅路人”系统,深刻影响了后续《GTA 6》的世界构建。视频透露,这个系统的原型是由动画副总裁 Mark Tennant 在 2014 或 2015 年左右私下做出来的。

当时另一位开发负责人 Phil Hooker 甚至不太敢把这个原型拿给创意负责人 Rob Nelson 看,因为 Nelson 在内部以“野心极大、什么都想往游戏里塞、不计工作量后果”而闻名。结果 Nelson 看到后当场拍板,认为这将彻底革除以往“只能拿枪指着路人”的单一交互。这一决定最终衍生出了海量的动画、配音和脚本工作。

开发者自发塞入的“隐藏彩蛋”

由于《GTA 6》体量过于庞大,Aaron Garbut 直言“公司里没有任何一个人能在脑子里装下这整个游戏”。他借此澄清了一个著名传闻:《大镖客2》里“马的睾丸随天气冷暖收缩”并不是高管或美术总监下达的硬性指标,而是底层开发者在资源和时间充裕的情况下,利用自主权自发做进去的细节。《GTA 6》同样保留了这种允许开发者自由发挥的空间,因此即便游戏发售,许多隐藏细节可能连 Rockstar 最高层的主创自己都没见过。

迈阿密全职驻扎与考察轶事

为了还原罪恶都市,Rockstar 不仅频繁派团去迈阿密,甚至在当地安排了几名全职工作人员常驻。在考察期间,他们跟随当地警察出警或接触当地三教九流的人物时,对方只要一听说他们是做《GTA》的,就会立刻打开话匣子,迫不及待地把自己和朋友这辈子干过的所有违法犯罪的事全都抖搂出来。

技术高级副总裁 Jonathon Ashcroft 在迈阿密的夜店度过了自己的 40 岁生日。当时的画面非常滑稽:一群皮肤白皙的苏格兰技术宅,和周围狂欢的人群格格不入,在夜店里走来走去只为了凑近研究打光和节奏同步。



二、 团队扩招与内部管理:制片人文化的利与弊

彭博社文章提到了公司人数从 2,441 人翻倍至 4,711 人,并清退了部分恶劣的管理层。视频则进一步拆解了这种规模膨胀带来的管理机制剧变:

如何打破巨型项目管理的虚假预期

为了管理近 5,000 人的庞大团队并避免恶性加班,Rockstar 大举引入了数据化管理。

过去如果给美术师派一个任务,要求一周做完,但实际需要两周,美术师为了保质往往会默默加班赶出来;这会导致管理层误以为“这类任务一周就能搞定”,从而在后续排期中形成恶性循环。现在庞大的制片团队通过大量的图表和评估指标来追踪进度,核心目的之一就是打破这种虚假预期,进行更符合实际的工时估算。不过这也带来了大公司官僚化和层级变多的副作用,让部分习惯自由沟通的老员工感到不适。

1:1 调休

Rockstar 推行的加班补偿机制,具体运作方式是“自愿加入(Opt-in)”,员工在核心工时之外(如夜晚和周末)每多工作 1 小时,就能兑换 1 小时的带薪休假,预计在项目结束后集中休完。

三、 泄密与严苛管控的反噬

泄密与反泄密是GTA6开发过程中的重要一环,且不仅一次泄密,对R星内部的开发造成了深远的影响。

1.2022 年 9 月,黑客通过钓鱼攻击侵入公司 Slack 频道,在《GTA 6》尚未正式官宣前,就在网上放出了几十段未完成的早期实机视频。这不仅在商业上是灾难性的,在情感上也让开发者极为受伤。当时社交媒体上充斥着外行玩家对画面“粗糙、半成品(janky and incomplete)”的嘲讽,这让很多内部员工气得想揍人——“它看起来像半成品,因为它本来就还没做完!”

2.这次泄密直接导致 Rockstar 全面升级安保,并在 2024 年宣布全球所有 12 个工作室的员工必须每周五天全勤坐班,且严禁在办公室以外的任何地方远程登录工作设备和服务器。在Schreier对基层员工的采访中,抱怨加班的人远少于抱怨这项政策的,它至今仍是公司内部最撕裂、最受诟病的规定。

3.2026 年 8 月“Cyber Leaks”再度泄密,严苛管控沦为笑柄。黑客在过去几周里持续放出了各种游戏画面片段。 这一事件成了压垮员工情绪的稻草:大家不仅对泄密本身感到愤怒,更感到一种深深的挫败与荒谬感——

全公司上下为了保密牺牲了两年多的生活便利,忍受着如此严苛的坐班和断网措施,结果游戏还是照样泄密,这让所有人觉得此前承受的折腾简直毫无意义。

4.Netflix 27 分钟实机演示的内部博弈。这在内部曾是一个很难推行的要求——因为要说服开发团队专门抽出精力,去把整整 27 分钟的实机画面打磨到展示级水准,工作量极其庞大。不过好在开发已处于后期,这部分打磨并非像很多游戏早期假 Demo 那样的“废案工作(Wasted work)”,而是直接作用在了最终成品上。

四、数十年如一日的团队延续性

最后,Schreier花了相当长的篇幅,跳出具体事件,总结了为什么只有 Rockstar 能做出《GTA》这样如此特别、鲜活且细节惊人的游戏——核心原因在于其高层与骨干团队数十年如一日的稳定性与延续性。

在 Rockstar,不仅是最高层的三位开发负责人(Nelson、Garbut、Hooker)在公司待了至少二十年以上,他们下面各个层级的大量核心开发人员,也都在一起共事了 20 到 30 年,共同交付过一部又一部大作。



在游戏开发领域,“一个团队曾一起完整地把游戏做出来并推向市场”是无可替代的宝贵资产。只有一起经历过这种战火的淬炼,团队内部才能形成一种无需多言的默契,学会如何在意见不合、冲突和摇摆时依然保持沟通并最终达成妥协,推动项目前进。

当前游戏行业(尤其是像 Xbox 等大厂)频繁裁员、解散工作室的做法极其短视。他指出,当一家公司轻易裁掉一个共同交付过游戏的成熟团队时,流失的不仅仅是几个员工,而是毁掉了这种千金难买的协作默契与制度性记忆。

这也解释了为什么《GTA 6》前期会经历剧烈的阵痛:当工作室规模突然翻倍到4700 多人时,瞬间涌入了成千上万名“从未与 Rockstar 一起交付过游戏”的新人,老团队必须花极大的精力去教导和磨合,带他们适应 Rockstar 的开发方式。 但一旦度过了这个磨合期,这套耗费八年多时间重建的引擎、工具链以及磨合成熟的庞大团队,就成了极其稳固的地基。

正如当年他们在2001年完成《GTA 3》的基础建设后,仅用不到一年时间就在其框架上做出了《罪恶都市(Vice City)》一样;主创们相信,既然这次已经完成了底层的彻底重构且“不打算再推倒重来”,未来无论是制作《GTA 6》的 DLC、扩展内容、在线模式还是下一部新作,产出节奏都将比这次快得多。

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