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《禁闭求生2》核聚变制作团队专访:因为玩家社区而诞生

D.哈卡

2026-10-31

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作者:D.哈卡

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有谁不想急头白脸地骑着虫子到处跑呢?

在众多生存建造游戏中,“禁闭求生”系列的题材相当有特色——当玩家操纵的角色身体变得像昆虫一样小,普通的后院也会变成危机四伏的广阔世界。也正是凭借这份独有的微观视角魅力,自初代《禁闭求生》推出后,便受到了国内外大量玩家的喜爱。

就在上个星期,开发“禁闭求生”系列的黑曜石工作室在“核聚变游戏嘉年华”北京站展台亮相,通过线下面对面交流的方式,与到场的中国玩家进行了近距离互动。


我们也借此机会,对《禁闭求生2》的执行制作人MarcusEdward Morgan,以及公关经理Shyla Lane Schofield进行了一次专访,围绕本次版本更新的设计理念、后续开发规划、社区反馈等问题,展开了深入交流。


左为公关经理Shyla Lane Schofield,右为执行制作人MarcusEdwardMorgan

以下是具体专访内容,为保证阅读体验,部分内容有所调整。

Q:Marcus、Shyla,欢迎来到“核聚变游戏嘉年华”北京站!这是《禁闭求生2》第一次在这样的中国线下活动和玩家面对面吗?现场看中国玩家试玩、和他们交流,有没有什么反应让你们印象深刻?

Marcus:非常感谢,很荣幸能够来到这里。

“禁闭求生”正是靠社区把玩家们聚在一起的。这次来到现场,最让我惊喜和开心的是,虽然这里离我们家乡很远,但仍然有很多人属于这个玩家圈子。就算有些人之前没有接触过“禁闭求生”系列,也会到展台来逛一逛。大人、小朋友,还有一家人一起来的,大家都很喜欢这种身体变小的奇妙感觉。能在这里感受到大家对游戏的喜爱,真的特别惊喜。

Shyla:我看到大家满怀热情,并且和我们一样对《禁闭求生2》抱有同样的期待,这令我十分触动。大家热情地欢迎我们,愿意和我们交流,分享自己对游戏的喜爱,这样的体验非常美好。


Q:先聊聊刚上线的“腐朽与毁灭”(Rot and Ruin)秋季更新。这个名字很有氛围感——“腐朽”和“毁灭”分别指什么?你们想通过这次更新,给玩家带来一种怎样的全新基调?

Marcus:坦白说,“腐朽与毁灭”这个名字最初的灵感,就是木堆本身正在腐坏、破败的样子。但实际上,这次更新的命名权交给了社区——我们准备了好几个备选名称,让玩家投票选出最喜欢的一个,最后大家选定了“腐朽与毁灭”。

抛开名字本身,我们想借着这次更新传递一种特别的氛围。更新上线时间正好在十月,美国这边恰逢万圣节,所以我们想打造一种诡异、惊悚的体验。当你进入木堆区域就会发现,白蚁的行为十分反常——它们被区域里的某些蘑菇影响,在墙壁上凿出古怪的构造,甚至像是在为最终Boss蜈蚣举行某种仪式。

我们希望营造出这种惊悚诡异的感觉,而这本身也契合真实的自然现象:白蚁在受到刺激干扰时,就会出现这类反常怪异的行为。以上这些元素叠加在一起,就是我们想要打造“腐朽与毁灭”这种氛围的原因。


Q:全新区域“木堆”(Woodpile),是这次更新的核心。现实里的一堆木柴,在缩小后的视角下会变成高耸的建筑和迷宫般的通道,设计这个区域时,你们最想让玩家体验些什么?

Marcus:游戏里已经有不少蚁穴,它们就像是开放世界中的地城。而这次,我们想打造一座风格更多样、特色更鲜明,且和以往蚁穴都不一样的地城。很显然,它的环境必须贴合白蚁的栖息习性——白蚁的巢穴会是什么样子?身处其中是什么感受?它们的家该是什么模样?

我们重点希望给老玩家带来新鲜感。即便你已经游玩了很久,这座地城的构造方式会让你觉得似曾相识,却又耳目一新。


Q:白蚁在初代里就让玩家吃尽苦头,这次它们带着工蚁、兵蚁、白蚁王回归,还多了行为诡异的O.G.R.R.变种——为什么会选择让白蚁回归并“黑化”?O.G.R.R.这些新变种到底是什么,它们身上藏着什么秘密?

Marcus:我们计划把初代《禁闭求生》里所有的生物,都陆续带到《禁闭求生2》中,同时也会加入大量的全新生物。其中不少回归生物,我们都会用《禁闭求生2》新增的机制进行升级优化。举个例子,初代里的怪物基本不会格挡,攻击方式也比较单一——所以,我们给新版白蚁补充了这些能力,而木堆区域自然就是让白蚁回归游戏的绝佳舞台。

O.G.R.R.这类生物的设定,源头来自初代《禁闭求生》,它们属于被精神控制的生物。我们希望新增这一类更强的变种怪物,用来提升内容的可重复游玩性,为战斗带来挑战,同时利用它们,把游戏世界观串联起来。我不想剧透O.G.R.R.的起源……但从玩法角度来说,设计它们就是为了打破玩家的固有认知,制造惊喜和挑战——你本来觉得自己很了解白蚁、熟悉白蚁王的打法,结果发现并非如此,它们会有意料之外的机制。

Shyla:补充一点,我特别想感谢我们的同事,把白蚁带回了《禁闭求生2》。因为白蚁会围着白蚁王进行仪式一般的舞蹈,它们现在成了我在游戏中最喜欢的生物之一。如果你还没看过白蚁的仪式,记得一定要去看看。


Q:蜈蚣是社区呼声最高的生物之一,这次终于作为新Boss登场。和之前的Boss相比,蜈蚣的战斗有什么独特机制,又能获得哪些奖励?

Marcus:蜈蚣是目前游戏里最长的Boss,但最让我喜欢的其实是它的速度。现实里的蜈蚣行动迅猛,还能在墙壁上攀爬。因此,蜈蚣Boss战非常考验玩家的走位和临场反应:你需要找准时机格挡,同时还要躲开蜈蚣的攻击。

蜈蚣算是我们做过的速度最快的Boss之一,带来了全新的战斗体验——蜈蚣拥有坚硬的外壳,唯一的弱点是腹部,所以玩家必须紧盯它的移动节奏,来寻找攻击窗口。这让它和我们之前设计的其他Boss体验区分了开来,趣味性十足。

奖励方面,它是一个可反复挑战的Boss,每次胜利都能刷取素材,玩家可以通过反复挑战,逐步打造出完整的护甲、装备、武器套装,还能收获基地装饰。这套蜈蚣护甲也很贴合“腐朽与毁灭”那种诡谲的氛围,压迫感很强,但又特别帅。这套护甲是我现在最喜欢的装备之一。


Q:新的马铃薯甲虫虫骑比瓢虫虫骑更大、更偏向近战,能用炮塔散射、会“治疗咆哮”,还能帮忙运资源、盖房子——马铃薯甲虫虫骑的设计理念是什么?另外,在弹药打光后,玩家甚至可以把敌人的尸体“回收”当弹药,这个点子是怎么想出来的?

Marcus:我们团队在头脑风暴时,总能冒出很多有趣好玩的点子。《禁闭求生2》处于“抢先体验”阶段的一大好处,就是所有人都能沉浸式感受这个微观自然世界,由此催生源源不断的创意,社区也会一起滋养这些想法,创意几乎无穷无尽。

说到马铃薯甲虫虫骑,我们一直希望虫骑体系拥有清晰的成长梯度。它属于瓢虫虫骑这条线,但定位比瓢虫虫骑更高一档。我们会持续观察玩家的游玩方式和需求,以此调整每一只虫骑的设计。我们认为它需要更能抗伤害、在Boss战里更有价值,所以给它设置了更高血量,还增加了治疗类特殊技能。同时,我们不想让它和瓢虫虫骑一样,只配备水枪。

“就地取材”“善用环境”一直是“禁闭求生”系列的核心理念,马铃薯甲虫虫骑这个弹药设计,就是最好的例子——如果你身处那样的环境,且急需弹药,还有什么比周围现成的虫子尸体更好呢?


Q:建筑上色和彩弹枪(Splotcher)是玩家等了很久的功能,现在墙、地板、屋顶、楼梯、门都能刷上自己的颜色。这个功能在技术上最难实现的部分是什么?上线后,有哪些社区作品让您印象最为深刻?

Shyla:我不是建造玩家,但一直很敬佩那些建造高手。看到玩家们从搭建朴素小屋,到复刻自己喜爱电影里的名场面,这些社区内容都实在太让我震撼了。如今的上色功能,又给了玩家们全新的空间去发挥创意。

今天吃早餐时,我还给Marcus看了一位玩家的作品——只用地板模块和颜料,复刻出了《蒙娜丽莎》。刚上线就能看到这样的作品,我很期待后续大家熟练上手后,还能创造出什么惊喜。

Marcus:说到设计层面,这次上色功能最大的难点来自团队内部——我们美术组对这个功能其实顾虑很多,他们十分看重游戏本身的美感。看到自己精心设计的物件被涂上原本不属于它的颜色,心里可能会不好受。但我们也清楚,社区一直渴望拥有表达自我的创作自由。

所以,我们的方案是——先在游戏里投放足够丰富的建造部件,再上线上色功能。这样我们就能观察上色效果作用在不同纹理、不同表面上的表现,以便持续打磨,在兼顾画面美观的同时,给到玩家创作自由。

另外,我们也反复试验过交互方式。我们讨论过两种方案:一种是直接在界面UI里选色上色,另一种就是现在的彩弹枪。我们还考虑过画笔之类的工具。最终选择彩弹枪有两个原因——第一,彩弹枪本身更有趣,拿着它朝基地喷涂颜料本身就很好玩;第二,玩家的基地往往建得非常大,如果必须拿着画笔走到每一处去手动涂色,效率太低。

经过权衡,我们最终确定用彩弹枪作为上色工具。这次更新推出上色功能的时机也刚刚好,我们还有充足的空间继续优化它,同时功能本身已经具备基础框架,方便大家测试各种涂色效果。


Q:新资源“铋”(Bismuth)和新设备“升华冲压器”(Yoking Press)让玩家能把心爱的武器、护甲升级到更高阶——这套成长系统是为了解决什么问题?它会如何改变后期的配装和战斗节奏?

Marcus:游戏里做了大量护甲、武器,以及各类变体装备,但玩家常会遇到这样的情况——玩家可能真心喜欢某套特定风格的装备,可一旦进入游戏的中后期,这套装备就跟不上强度,没法继续使用了。所以,我们希望给玩家一个机会——如果你偏爱某款武器、某套护甲的外观风格,或是喜欢它自带的特效,就可以继续强化并使用它,而不必被迫跟着游戏流程,换成更高品级的装备。

我们想出的解决办法,就是给予玩家更多自由度——只要愿意,你在整个游戏流程里,都可以一直使用自己喜欢的武器和护甲。这套设计也会影响终局内容,同时改变我们的数值平衡思路,我们要把控好各类护甲、武器之间的强度配比。游戏里有四种职业,我们会保证这几大体系的平衡,同时持续拓展装备升级的上限。后续,我们还会加入更多终局内容,通过“升华冲压器”让装备的强化上限突破现有水平。


Q:《禁闭求生2》目前还处在“抢先体验”阶段,1.0要到2027年才会推出完整故事。从现在到1.0,你们的更新节奏是怎样的?“腐朽与毁灭”在第二年的更新路线图里,处于什么位置?另外,游戏里一直有“某个东西在暗中跟踪玩家”的悬念,这次木堆和O.G.R.R.又往原始科学的谜团上添了一笔,在不剧透的前提下,能聊聊主线会如何一步步揭开吗?

Marcus:关于更新节奏,我们会把更新分成两类——“功能更新”与“内容更新”。

像“腐朽与毁灭”就属于功能更新,重点加入彩弹枪这类新玩法,以及各类机制调整、等级提升系统等,同时也会附带新增Boss。而内容更新是体量更大的版本,比如夏天上线的“潜入深渊”,它加入了大量水下内容,还有主线剧情。我们计划在冬季再推出一次这种大型内容更新,之后还会陆续安排更多版本。

这就是目前《禁闭求生2》的大致更新节奏,其实和去年相差不大。大家按照这个节奏,其实能够推测出我们后续的更新图谱。

关于你提到的悬念,说多就剧透了。不过,可以稍微透露一点——随着后续内容推进,会有一条很有意思的故事线,围绕“过量原始科学会引发什么后果”展开,我们的更新路线图里也埋下了相关的伏笔。原始科学会对这个世界、对玩家产生什么样的影响?如果世界里原始科学泛滥,又该如何应对?这部分故事很有看点,需要大家自己去探索,揭开谜底。


Q:从初代的后院到现在的公园,《禁闭求生2》的世界大了非常多,光起始区域几乎就有初代整个后院那么大,这对游戏的探索节奏有着什么影响?

Marcus:我们扩大地图空间,并不仅仅是单纯想把游戏做得更大,核心原因是游戏新增了虫骑(Buggy)系统。有了全新的移动方式后,玩家赶路、穿梭地图的速度会快很多,所以我们在设计场景时,要适配这个变化。我们不希望虫骑只是一个单纯用来代步的工具,而是要把它深度融入整体游玩体验中——这正是我们要拓展地图规模的关键考量。木堆区域的扩容也是出于同样的思路,它就是一个很好的例子。这片区域支持虫骑通行,我也推荐大家骑着虫骑探索这里。哪怕是在地城、室内这类封闭空间,我们也把尺寸做得足够宽敞,让虫骑能够参与到玩法里,丰富、提升整体游玩感受。

Q:虫骑是《禁闭求生2》最具代表性的新机制——能孵化、饲养、骑乘,还能一起战斗、采集、建造……当初为什么会决定让昆虫伙伴成为续作的核心?

Shyla:从一代开始,“骑虫子”就是玩家社区最大的诉求之一——谁不想骑上虫子到处跑呢?

初代《禁闭求生》受限于条件,没办法加入这个功能。所以,我们在《禁闭求生2》加入了这个系统。想象一下,你可以骑着巨型瓢虫或巨型蚂蚁,在庭院里四处漫游——这正是我们想带给玩家的乐趣,也是吸引大家来体验《禁闭求生2》的亮点之一。


Q:游戏已经迁移到了虚幻引擎5,PC版体积甚至从37GB压缩到了18GB。在画面提升和性能优化之间,团队做了哪些工作?

Marcus:没错,升级到虚幻引擎5,在内存优化和压缩包体积方面帮了我们大忙。从初代《禁闭求生》开始,我们就十分希望让玩家能够尽快进入游戏。所以,我们一直尽量控制安装包大小,缩短下载时间。

如何在画面品质与性能优化间做好平衡,对我们而言始终非常关键。世界各地玩家的设备配置参差不齐,不少人是在PC上玩游戏的。我们的目标之一,就是持续降低最低配置门槛。尤其是本作采用了P2P联机机制,对局里必须有一名玩家充当房主,这种模式的好处是不需要专用服务器,但短板也很明显——如果房主电脑配置不够顶尖,带朋友一起联机就会压力很大。所以,我们一直在努力拉低配置要求。

在引擎层面,我们的做法是尽量轻量化开发,不在虚幻引擎的基础上叠加大量自定义改动,优先用好引擎的原生能力。同时,我们在美术风格上也经过深思熟虑——《禁闭求生2》的卡通画风本身就有独特美感,不需要堆砌大量花哨特效、超高精度贴图这类资源。这样一来,游戏观感依旧出色,却不会对引擎性能造成过重负担。

在立项之初,我们就在美术风格上确定了这个思路——兼顾画面表现力与优化效果,在保证游戏好看的同时,让更多不同配置的玩家都能顺利游玩。


Q:整个系列已经有超过3000万玩家,你们也一直通过公开测试服(PTB)和社区保持高频互动——能举几个因为玩家反馈而真正改变了游戏的例子吗?社区呼声在蜈蚣、上色这些功能的落地中,起了多大作用?

Marcus:我们每周都会开展社区评审会,梳理玩家反馈并排定优先级。玩家一直在影响我们的开发方向,持续给我们提出各种想法。我们甚至决定在路线图上,专门标注出源自社区建议的内容,让大家看到哪些更新是专门响应他们的诉求。

我印象很深的一个例子,就是滑索的优化。滑索在初代《禁闭求生》里十分常见,我们一开始没有急着把它带到《禁闭求生2》中,想先看看全新的虫骑移动系统表现如何,再决定要不要加回滑索。但社区玩家的呼声非常强烈,大家都希望滑索尽快回归。我们当时做了一套快速传送机制,一定程度上满足了大家的短途移动需求。但玩家单纯很享受滑索滑行的体验,依旧想要滑索——于是,我们较快地把滑索加了回来。观察玩家的移动习惯,以此决定新增内容,这个过程非常有意思。


Shyla:持续往游戏里添加更多的建造部件,也是玩家社区推动的。之前我完全没想到,大家对组件的需求这么高,直到大量玩家反复提这个需求。能够倾听大家的想法,给喜欢建造的玩家提供更多素材,看到玩家用它们创作,真的很有成就感。

Marcus:上个版本新增的水下建造,也是一个例子。我们最初并不确定这个功能可以在技术层面实现,但我们清楚社区一直想要在水下建造基地——所以,我们最后还是努力把这个功能做了出来。

有意思的是,几乎每一次更新里,都有几项内容来自玩家社区的建议。而最重要的一点是——《禁闭求生2》的诞生,很大程度上就来自社区呼声最高的“虫骑”系统。我们的目标不只是满足玩家,还要用一种更有沉浸感,甚至超出玩家预期的方式,去实现社区的诉求。

我再补充个例子,有关UI的调整。我们之前把等级标识改了,原本是罗马数字,后来换成阿拉伯数字,我们在做无障碍测试时产生了这个改动想法。结果社区玩家很不喜欢,强烈要求改回去,最后我们就恢复成原来的样式了。我们时常会抱着“这样或许更好”的想法去尝试调整。而在我们眼里,新样式或许观感更佳,但玩家会说:不行,我们已经习惯原来的样子了。“抢先体验”阶段最好的地方就在这里——我们可以灵活调整,让玩家看到我们愿意倾听社区的声音。


Q:Marcus,当年初代在“抢先体验”阶段时,你和团队打赌说,如果玩家能够突破500万人,就把游戏里的机器人BURG.L(汉堡小哥)纹在手臂上。如今,游戏不仅推出了续作,玩家数量也越来越多,你会不会考虑再添一个新文身?

Marcus:是的,我不但保留了初代《禁闭求生》突破500万玩家时纹的BURG.L文身,还和团队打了个新赌——如果《禁闭求生2》的玩家数量在两周内突破200万,我就再纹一个。结果,我们又达标了,所以我真的去纹了。就在BURG.L文身的下方,有着神秘人图案的棉蚜。

“禁闭求生”系列对我意义非凡,能把这个印记永久留在身上,成为我的一部分,是一种非常珍贵的体验。在团队眼里,我这个举动大概挺疯狂的,但对我来说,每次低头看见它,心里都会想起这份回忆。不过,我会自己决定该纹什么图案,这回就不倾听玩家社区的意见了。

顺带一提,我们的公关经理Shyla每到一个地方,都会纹一个文身。这次在北京,她也纹了一个包子图案,作为这趟旅程的特别纪念。

当然,文身不是黑曜石工作室的硬性要求,这都是我们自愿的。


Q:对正在或准备入坑《禁闭求生2》的中国玩家,你们最希望他们在“腐朽与毁灭”更新里获得怎样的体验?最后,还有什么想对大家说的?

Shyla:我们在展会现场,以及游戏的社区中,感受到了中国玩家的热情支持。所以,我想对所有已经玩过游戏,或还没玩过游戏的玩家都说声“谢谢”。这款游戏里一定有适合每个人的东西——如果你还没玩,现在正是好时机,你可以和大家一起塑造这款游戏;如果你正在玩,欢迎继续分享游戏内容,也邀请朋友加入我们,一起参与整个开发过程。衷心感谢北京和所有中国玩家的热情款待,这真是一趟奇妙的旅程。

Marcus:我也想对玩家们说一声感谢。我们之所以能够做到这些,全靠每一位玩家的支持与游玩。这个世界的魔力在于,当你被缩小到蚂蚁那么大,一切都会变得奇妙而不可思议——这也是我希望每位玩家在游戏里获得的体验。当然,这段旅程有时也会带着一丝惊险恐怖,而这也正是本次“腐朽与毁灭”更新想要表达的一部分——只要做好充足准备,你就有能力战胜恐惧。

对中国玩家,我想特别表达感谢。我们团队在加州开发这款游戏,如今远到北京,能在这里看到这么多热爱并体验过它的人,真的让我非常惊喜。正因如此,我们会持续努力,为中国玩家准备更多专属内容。其中一项规划就是,等到游戏推出1.0正式版时,我们会加入完整的中文配音,让故事里的人物更加鲜活生动。这样,玩家就不用全程盯着字幕阅读,可以放松下来,聆听角色的声音。之后,我们还会推出更多面向中国玩家的特别内容。中国玩家已经为这款游戏带来了许许多多,再次感谢所有人,由衷感激大家。

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