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十年磨一剑的世界级IP大作,被自己的“主人”背叛而死

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文丨TY

排版丨鹿九

成也萧何,败也萧何

10月27日,拳头花费近十年心血打造的《2XKO》,迎来了最后一次更新。这次更新带来了两位新角色,瑟提和莎弥拉,然后便宣布一切光荣结束。虽然早在八月份,拳头就宣布要“做一个艰难的决定”,但如今它真来临了,也难免有些唏嘘。


给不了解《2XKO》的朋友先简单介绍一下,这是拳头开发的一款以《英雄联盟》这个ip为基础的格斗游戏。


最早公布这款游戏的消息是在2019年的EVO,当时还称之为《Project L》,首次亮相就让许多格斗游戏玩家感到非常兴奋。首先就是《英雄联盟》这种大ip的传统格斗游戏,对于许多玩家来说是非常值得期待的。毕竟大ip的号召力能吸引更多人入坑,构建出良性的社区生态。

并且背后的团队也请来了格斗游戏领域的大神 Cannon 兄弟,如果不了解他们的话,你只需要知道,EVO是他们创办的,他们还开发了GGPO,为回滚联网技术在格斗游戏中的推广作出了重要贡献。


而且那几年的拳头,也是如日中天,双城之战热播,无畏契约全球爆火,各种IP衍生单机层出不穷,也立项MMO,吊足了玩家的胃口,所有的事情都在欣欣向荣,俨然一副要取代暴雪的感觉。

但就是在万众瞩目之下,《2XKO》选择了缄默。直到2025年8月,才正式发布,但等了这么久之后,迎接《2XKO》的并不是玩家泼天的欢呼,而是一片死寂。

2026年1月正式上线,没过多久就被爆出拳头大幅裁掉了《2XKO》项目组的员工,8月就发布了停更公告,如今进行了最后一次大更新,草草收场,留下一地鸡毛。


十年磨一剑,这下针磨成针了,而这让人不由得想问,《2XKO》为什么会走向失败?

01

2XKO

首先,时至今日,我个人觉得《2XKO》依然算不上一款“烂”游戏,相反,我认为《2XKO》是好玩的,甚至是有潜力给格斗游戏带来一些新鲜血液的。

但对现阶段想要破圈的传统格斗游戏来说,有几个点是离不开的。

首先就需要从各种方面去降低玩家的上手门槛,得吸引更多的新玩家。目前主流的做法,就是在操作上,给玩家减负。《碧蓝幻想VS》的简易出招获得玩家的肯定后,《街霸6》更是推出了划时代的现代模式,除了能简易出招的同时,甚至有自动连击。这些系统极大地降低了玩家的上手门槛。


另一方面,需要做出差异化,因为虽然格斗游戏是一个小众门类,但是却有非常多的子类型,并且如果作为一款格斗游戏的下位替代,那几乎永无翻身之日。所以我们能看到,现阶段的格斗游戏要么是一个门类里面的goat,要么IP有着极大的号召力吸引玩家。


而提到吸引玩家,就不得不说格斗游戏最关键也最重要的一点,极度依赖活跃的社区去推动游戏的热度,而社区也能培养一批非常忠实的玩家。因为本质上,格斗游戏是一个非常依赖玩家胜负欲的游戏种类。玩格斗游戏的驱动力只有一个,变强,然后战胜他人,而足够活跃的社区,才能让玩家有人想要战胜,也有足够多水平相近的玩家可以切磋。

《2XKO》面对这些重点,也都采取了相应的措施。在简易出招上,《2XKO》直接取消了传统的指令出招,改为组合按键出招,一来降低了玩家的门槛,二来减少了玩家所需要练习出招的时间成本,甚至一定程度上拉平了格斗老炮和新玩家的水平线,毕竟老玩家搓了10多年的623在《2XKO》里都没用了。

在差异化上,在横版单人格斗被《街霸6》《罪恶装备:奋战》垄断,3D格斗被《铁拳》死死守住阵地的情况下,《2XKO》选择了援护系统作为独特之处。以援护系统作为差异化也很好理解,首先,《2XKO》早期的1v1测试并不理想,所以需要增加一些额外的变量,其次,在当时市面上的援护格斗游戏也的确缺少一款新作。


而最后,社区推广,《2XKO》选择了拳头一直以来的Free to Play,同时承诺不做Pay to Win的付费模式。而在社区上,《2XKO》天然拥有着社区号召力,首先开发团队是Cannon兄弟,背后有着EVO给他们推波助澜。

所以从纸面数据上来看,《2XKO》似乎是一款很难“输”的游戏,许多格斗游戏能做到这三点的其中一点,至少就能收获一批忠实的玩家,更不用说《2XKO》背靠世界级的大IP,背靠拳头这种实力雄厚的大公司,光是这些资源,就已经让许多格斗游戏望尘莫及,就飞龙骑脸怎么输?

但在《2XKO》看似豪华的资源配置背后,却是针针见血,刀刀致命。

02

问题所在

《2XKO》虽然取消了指令出招,但这并不代表《2XKO》就是一款低门槛,好上手的格斗游戏,甚至可以说,《2XKO》是非常难上手、非常复杂的格斗游戏。


首先是《2XKO》有着极其夸张的连招系统,除了数量非常多,连招十分复杂以外,有些连招需要用到非常多格斗游戏的高阶技巧,目押、刷键等等。而且判定也十分严苛,甚至在EVO赛场上,都能看见选手频繁掉招。

我们的绿冲哥Punk在尝试女警连招时,也被整崩溃了,不仅要记住复杂的连招,还要精准地按出来,最后甚至还需要瞄准。


这时,你还要想到,《2XKO》并不是一款单人对战的格斗游戏哦,它是一款有着援护系统的格斗游戏,也就是说作为一个正常玩家来说,你要熟悉两位角色,这拉高了玩家的入门门槛不说,其实还变相地增加了玩家的练习成本。


并且有切人和援护的加入,连招的复杂程度会更上一层。只是官方提供的连招练习就已经够玩家喝一壶了,更不用说社区开发出来的极限连招,想要能在实战中稳定地打出来,又不知得付出多少日夜的练习。

而在最后,也是最严重的问题,开发和运营。拳头发布公告,停止更新《2XKO》是因为游戏没能达到预期的游玩人数,加上他们为此花费了太多时间,所以才做出了这样一个艰难的决定。

事实的确如此,拳头为《2XKO》的布局,早在2016年就开始了。Cannon兄弟在2011年成立了Radiant Entertainment,当时就在开发以简易出招为玩法核心的格斗游戏《Rising Thunder》,获得不少玩家的喜爱。


还获得了2015年TGA最佳格斗游戏提名

2016年拳头收购了Radiant Entertainment,于是Cannon兄弟带着自己的班子开发《2XKO》,而这一开发,就是10年。而之前我们也提到过,《2XKO》曾经因为1V1的测试效果并不理想,所以重做过战斗系统。

并且,拳头一直以来的开发思路都有一些复古美式,就像卡马克那样必须把引擎做出来一样,拳头需要攻克某一个技术难关,比如在《无畏契约》中,他们就要攻克服务器刷新率从64tick到128tick。《2XKO》也不例外,Cannon 兄弟也要为《2XKO》革新回滚代码,于是就这样,《2XKO》的开发进度一直不太理想。

而到了24年8月,《2XKO》才有了第一次外部测试。2025年8月,才以公开测试的形式正式发布,但这么多年的开发,端上来的内容量太少了,首发角色都只有8名,这还是一款玩家需要选两名角色对战的援护格斗游戏。


除了开发时间长之外,还有一个影响《2XKO》成绩的就是运营。

首先这个不明所以的名字《2XKO》,就十分招笑,虽然能反推出表达了2人格斗和KO,但是太过于抽象,以至于我给朋友推荐,都要说:“《2XKO》,就是《英雄联盟》的那款格斗游戏”。


另一个很严重的问题是没有第一时间登录主机平台,对于海外市场来说,格斗游戏在主机上非常重要,尤其是社区格斗文化,十分依赖游戏机。


对于我来说,没有开拓中国市场也是《2XKO》的败笔,毕竟中国是世界上《英雄联盟》玩家人数最多的国家,对《2XKO》感兴趣的玩家自然不在少数。

总之,这些问题组合到一起,也许就使得游戏的游玩人数,比拳头预计的低了很多。于是,看着不理想的成绩,拳头从裁员开始,一步一步地停止了《2XKO》开发。对于玩家来说,《2XKO》是一款无人在意,死在路边的游戏吗?


你如果这样认为,就错了。事实上,《2XKO》的社区不仅没有死寂,反倒是至今依旧十分活跃。而停止《2XKO》并不是因为没人玩,而是拳头的决定。

事实上,真要说《2XKO》最致命的问题,其实正是拳头自己。

03

Riot

格斗游戏是更依赖社区、依赖线下的,以《2XKO》目前社区的活跃程度来看,至少命不该绝于此。首先《2XKO》的新角色PV在油管上随时都100万的播放量,Reddit社区的周活跃也有2k,算是非常不错的活跃度了。


甚至《2XKO》的EVO参赛人数也是只排在《街霸6》和《铁拳8》后面,并且和《铁拳8》的参赛人数相仿,共有1080名玩家报名,已经算是非常热门的项目了。


但拳头8月份发布那则公告中,声称《2XKO》是不及预期所以才选择停更了,这个消息对于国内的我们来说,从表面的确如此,毕竟《2XKO》没有真正意义上进入国内,DAU达不到预期也是可以预想的。

但对于海外来说,有着不错的数据,为什么还是觉得达不到预期了,前段时间,拳头的联合创始人Marc Merrill在一档播客中提到了原因。Marc Merrill在播客中直言不讳地说道,如果要让《2XKO》回本,那么可能需要这款游戏的MAU(月活跃用户)达到大几十万,甚至百万。


MAU百万的概念是什么?这差不多就是《街霸6》的月活。而我们都知道,《街霸6》是格斗游戏的奇迹,是格斗游戏的巅峰,《2XKO》就算F2P,也不太可能是街霸6的对手。

所以对于拳头来说,是《2XKO》烧了太多钱,并且Marc Merrill随后还表示,如果玩家流失不严重的话,他们还能亏损地运营这款游戏,但是玩家流失太过严重,所以最好的方式就是直接结束开发。

毕竟如果玩家不玩《2XKO》,不在游戏中氪金,那不是买断制的《2XKO》可谓是一点收入也没有,从公司的考量来说,停掉《2XKO》的确是一个正确的决定。

但拳头犯的错误也十分明显,或许《2XKO》的方向,就存在问题。一开始Radiant被收购,只是拳头想让他们做一款套着《英雄联盟》皮的《Rising Thunder》,预计18年就能发布。但由于公司内部领导层变更,Marc Merrill出走拳头。Radiant也陷入群龙无首的境地,于是就陷入了开发、推翻、重新开发的循环。


同时,在《2XKO》开发的时候,也正好是拳头的混乱期,我们来回顾拳头那几年的事情,几乎所有的决策,都以回旋镖的形式,砸向了自己。

《双城之战》第二季褒贬不一,《英雄联盟》IP衍生单机被叫停,MMO也反复开发,留下一地鸡毛,《符文之地传说》(LoR)更是早早的转变成了单机。


结果23年《街霸6》发售,更是让《2XKO》显得毫无价值。有许多玩家也认为,是Radiant磨洋工导致的,花了这么久的时间,结果就做了这么点内容,现如今的结局也是可以预料的。

所以从这种视角来看,《2XKO》的失败,是多方面原因导致的,这其中既有拳头的野心,也有Radiant的怠工,当然,格斗游戏的确小众这个事情,也是导致《2XKO》失败很重要的一环。

但在最后,你能怪拳头贪婪吗?

拳头凭借着野心也好,理想主义也好,给了Radiant足够的时间开发《2XKO》,让他们可以背靠世界级IP、顶级公司的资源,不计成本、不计时间地去开发一款格斗游戏,甚至还可以革新网络技术成为美谈。

对于玩家来说,毕竟《2XKO》也是F2P,并且在宣布停更时也表示将给玩家提供退款服务。在社区上,EVO能有那么多人参赛,背后也离不开拳头给的赞助。


但你能怪Radiant不作为吗?

虽然从19年算起,《2XKO》开发了7年,也存在有着这样那样的问题,但是游戏的确是好玩的,也是有着极高上限的,也攻克了一些难题。团队成员对这款游戏也爱得深沉,即便是离职了,在人员大幅裁掉之后,也依然愿意在工作安排之外把瑟提这个玩家呼声很高的角色搓出来,给《2XKO》画上一个圆满的句号。


那能怪玩家不玩吗?

听到拳头裁员后玩家鼓励新人,这对《2XKO》不会有影响,拳头发布停更公告后,玩家告诉新人,社区非常活跃,随时都可以入坑,并且社区中的大大小小的比赛依然举办,针对角色强度、连招性能的讨论也源源不断。


那《2XKO》停更的悲剧是如何发生的呢?我只想借用一句很土的话来概括:在错误的时间,遇到了对的人。

也许,我是说也许,拳头不需要一款《2XKO》来抢夺FTG的阵地,Radiant不需要一个雄厚的资本来开发伟大的格斗游戏,玩家也并不需要那么多款格斗游戏。

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