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《异界揭踪》3DM评测7.5分:异世界郊游阵痛

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“文字叙事和射击玩法间的缝隙难以被填补”

在关掉游戏后,开始动笔前,我脑子一抽,给《异界揭踪》找来了两个自己比较熟悉的参照对象,一个是去年KONAMI话题度拉满的《寂静岭f》,另一个则是WFS和KEY合作推出的《Heaven Burns Red》,官中译名《炽焰天穹》,是个抽卡手游。

这三款游戏虽然类型和制作规模差异巨大,却存在一个非常明显的共通点——它们都采用了“脚本家”核心的开发模式,比起实际设计、构建游戏玩法的成员,负责故事的脚本家反倒更受瞩目。而在宣发环节,发行商往往也更倾向于优先亮出脚本家的大名。

听上去,这种开发模式的潜台词是:如果您连这位都没听说过,那基本从一开始就不是我们产品的受众。

反过来说,如果你真是冲着这些主笔的脚本家而来,那么对他们的作者调性、创作习惯、文风,乃至毛病,都要有最基础的了解和包容——你得习惯龙骑士07对传统日本乡村风土的解构,也要对上麻枝准那有点“过剩”的表达欲。



但如果我想说的只有这个,那FURYU旗下显然有一个更加合适的例子,就是《恸哭之星》。

甚至可以说,没有久弥直树这名脚本家的参与,《恸哭之星》的企划从一开始就难以成立。剧本的高完成度和贯彻始终的视觉元素堆砌,换来的大多是僵硬枯燥的玩法——虽然也不是不能玩,但确实没什么必要。而这种靠着平面美术和脚本贩卖概念的商业开发模式,似乎也在之后的很长时间里,成了FURYU的惯用手法……久而久之,“也就看着挺好”几乎成为FURYU游戏的代名词。

可同时,上面两个例子却又不仅限于“勉强能玩”。用脚本家作为宣传重心之前,它们更是一款有着成熟玩法、面向大众和全球市场的商业游戏,而无论好坏如何,它们都在试图让游戏的整体质量,匹配脚本家的知名度——《寂静岭f》选择了引入“时髦”的类魂机制来填充游戏的战斗系统,《Heaven Burns Red》虽然免不了手游的通病,但同样有一套成熟的角色扮演和队伍养成思路。

如果你是冲着叙事或世界观来的,那在这些游戏中,玩法并不至于成为扯后腿的负资产。有意思的是,这好像也是《异界揭踪》的开发者们,希望作品所成为的模样。



而能将这三者放在同一语境下对比,就是因为它确实值得。

《异界揭踪》是FURYU自主开发的第一款第三人称动作射击游戏,其在开发与宣发体制上,基本延续了FURYU一直以来的惯用手段。

《异界揭踪》的最大卖点,在于其对“少女主人公”“强叙事”“阈限空间”等元素的结合,以及著名美少女游戏脚本家的参与。在世界观与背景设定上,游戏选择了近年来电子游戏圈钟爱的“新怪谈”题材——游戏的故事,发生在一个持续受到异界侵袭的现实世界,主人公“水无月玲绪奈”在故事初期的身份,是类似“SCP基金会”的D级人员,她的任务就是冒着生命危险反复潜入被异界吞噬的现实空间,找出并摧毁异变的诱因。

如果你觉得这些噱头听上去很有魅力,那么我建议你下载国家反诈APP。但如果你第一眼就看它不顺眼,那也一点儿都不奇怪——因为,今天的主流玩家注定无法忍受它落后的技术力与画面表现,尽管游戏已经试图用最低限度的风格化元素去遮盖这点,但拙劣的3D场景和模糊不清的贴图,依旧给人一种身处PlayStation 3和PlayStation 4时间夹缝中的错觉。



你看,它几乎继承了你能想到的所有日厂中小体量商业游戏的臭毛病,包括“愿打愿挨”的全价和“不巧”的发售日期,以至于主流玩家可能都没听说过有这么一款游戏。

不过,我本来也算不上什么正经的玩家,横跨几个世代的日本游戏经历早已养成了我对电子垃圾超高的容忍度。所以我才更能断定,《异界揭踪》绝对不属于这类游戏,甚至就连普通玩家都能品出创作者的意图。

但从客观的角度来说,《异界揭踪》依然是一款相当复杂和难评的游戏。因为,无论是从玩法还是故事出发,《异界揭踪》给人的感觉都是相对正面的——单拿出哪个,似乎都会让你自然地产生一种想要继续玩下去的冲动。

这可能是因为游戏对“异界”视觉元素使用得不错,也可能是因为它的玩法架构足够结实,经得起推敲,更可能是因为田中罗密欧那拿捏自如的剧本结构。



尽管和隔壁开创了“新怪谈”视觉先河的《控制》相比,《异界揭踪》中的“异界”更像是那种会出现在传统怪谈中的“异世界”:普通人误入其中,然后遭遇了一些超出现实常识的危险,其对“异世界”的设定也更介于“如月车站”与“BackRoom”之间。

但《异界揭踪》的亮点在于,它在有限的成本下,做出了一种足够新鲜的东西——如果说《控制》中的“异世界事件”是通过解构粗野主义后,对无序超现实的动态化表现,那《异界揭踪》中的“异界”,就是在借助陈旧的日常风景,对日式梦核风格的静态展示,虽然在视觉冲击上远远不及前者,但胜在日本创作者所特有的感性上。



这也是为什么《异界揭踪》首发就要联动《遗失物统辖机构》

在游戏中,玩家可以探索的“异界”包括了医院、商店街、集合住宅、地下铁月台、百货商场等大量具有强烈“日常生活感”的空间,但时间却又停留在了20世纪80年代前后——时代的错位和空间职能的扭曲,赋予了这些公共空间不可思议的怪异感。

真说起来,《异界揭踪》对“异界”光景的设计或许有些缺少冲击力,甚至连高明都算不上,但如果你同样喜欢此前在互联网上红极一时的“中式梦核”,那这些带有强烈昭和气质的场景,还是能够带来一些或新鲜或熟悉的别样审美乐趣。

当然,前提是你能容忍一个缺少不确定性,并且阉割掉了所有奇观演出的静态异世界。而故事赋予玩家的目的,就是在威逼利诱下,用人类现有的认知去探索与解析它的成因——我想,这恰巧又是反“新怪谈”的。



虽然“SCP基金会”是个更好理解的例子,但《异界揭踪》对异世界和人类之间关系的处理,实际表现上其实更加接近互联网上人们对“BackRoom”的二创——比起“小白鼠”,主人公的定位更像是不要命的“潜行者”,她带着特殊的装备深入生还率极低的异界,一遍又一遍地带回调查结果和收集到的异化物品。

但这种设定的好处在于,它与一种早已成熟的商业游戏类型有着超高的适配度:你看,玩家需要在探索的过程中一边与异界生物战斗,一边搜刮有用的物资,一边还要确保自己能够全身而退,但有限的背包空间,又让你不得不在各项资源中做出取舍——用今天流行一点的说法,它基本就是一款“叙事”占比更大,重视单人体验的轻度“搜打撤”游戏。



而之所以我说它值得与《寂静岭f》这样的游戏并列,也是因为《异界揭踪》并没有继续FURYU此前“能玩就行”的敷衍态度,将资源全部放在表面功夫上,他们确实花心思构建了一套完整的“搜打撤”流程,让普通玩家也能够理解其中的乐趣。

事实上,如果你将《异界揭踪》放在此前FURYU的自研产品当中进行纵向对比,就会发现它的完成度高到了“不可思议”的程度,不仅玩法非常罕见地达到了“还行”的程度,游戏的结构到最后也都保持着相对的紧凑和收束,给人一种“咬住长板不松嘴”的紧绷感。

要知道,此前FURYU最常出现的情况,就是游戏结构在流程中期开始坍塌,可能是因为想法太多但又没有资源去实现,所以很容易陷入一种枯燥的死亡循环中,在强行填充了大量重复内容后,彻底拖垮一切原本看上去够好的东西。

《异界揭踪》或许没有完全克服这个毛病,但至少它的体验富有变化——在主线故事中,它一直都试图在视觉和玩法上维持新鲜感,而除了场景主题的变化外,敌人的类型与配套机制的丰富程度,也是此前FURYU作品中极为罕见的。



具体来说,在《异界揭踪》中,主角需要面对的敌人,大多是人类等有机生物异化后的结果。它们大都会保持人类的轮廓,有着类似行尸的行动模式,所以在故事前期,游戏的战斗体验会更加接近“生化危机”,你需要靠着机动性的优势,攻击它们的弱点并与其周旋。

就在我觉得游戏会就此陷入循环反复中时,故事中却开始出现了一些具备特殊机制的敌人。比如,在流程中期就有一种模式类似“SCP173”的敌人:它只会在不被注视的情况下行动,一路尾随玩家并从背后发动攻击,普通武器无法对其造成任何伤害。

讽刺的是,放在2026年,这好像已经成为“新怪谈”叙事下一种烂大街的俗套怪物,但《异界揭踪》还是在这种约定俗成的套路中,赋予了它更多的交互属性——这种怪物的面部位置会附着一张照片,而这张照片上所表示的,其实才是怪物的本体所在位置,为了彻底摆脱它的追踪,你需要一边确保敌我间的安全距离,一边摸索并破坏怪物的本体。

类似这样变化球的设计,让我可以在很长时间里都能对接下来的关卡保持新奇和警惕,确保了游戏的战斗体验能够不被局限于一味地瞄准、开枪,然后换弹再开枪。



不过,对更多主流玩家来说,《异界揭踪》在“射击”这件事情上的态度,其实反而更好说明问题。

《异界揭踪》有着和几乎所有中型日本商业游戏一样的老毛病,它的成本与技术都肉眼可见地贫瘠,程序表现上带有一种日本风格的古板,就像是对着空格填标准答案,但这个答案却已经落后了好几个版本。

只是,这种落后版本的标准答案,往往也意味着经得起验证和推敲。所以,在大部分时候,你都能从游戏的枪械射击与其衍生系统上,看到一种罕见的稳扎稳打。



当然,这也得看和谁比。如果和那些真正靠打枪吃饭的游戏相比,《异界揭踪》自然是没什么优势,它的输入反馈固定、角色操作起来过于程序化、不支持微操、敌人的行为模式单一且套路……就算不讨论画面风格,敌我依然更像一套被事先生成的程序化动物,缺乏质感和肉身感。

但如果你只看游戏对“射击”环节的描写,那它依然有很多可圈可点之处。比如在枪械差异化上,《异界揭踪》就表现得相当细致——游戏非常清晰地从后坐力、弹道扩散、射击特效、枪声传播距离等方面,为每种类型的武器做出了区分,而这种区别除了表现在数值上外,更表现在每把武器的直接手感上。

同样可以说明态度的,还有游戏对武器造型等细节的表现。虽然游戏本身画面表现并不算好,甚至有些落后于时代,但它却还是将有限的资源放在了枪械的刻画上——在《异界揭踪》中,每一个枪械配件都有独立的模型,你的每一次改装都会被直接反映在武器的外观上,而即使是同一种类型的武器,主角的持枪姿势也会因为物理结构的不同,而发生细微的变化。



可以说,射击游戏中该有的东西,《异界揭踪》都尽力去做了。如果你还是感到它的射击手感僵硬,那问题其实依旧出在人物的肉身感不足上,而非枪械本身。

而为了弥补这种近乎先天性的不足,游戏又设计了一套融合了射击和近战的资源循环逻辑,试图从战斗行为的角度丰满战斗玩法,避免因为操作手感缺乏变化造成的体验趋同化。

虽然我将《异界揭踪》的流程形容为“轻度的单人搜打撤”,但在局内的战斗体验上,它其实更像是《生化危机4 重制版》:在大部分时候,玩家和敌人的交战都发生在小场景和中近距离下,因为角色没有闪避功能,所以游戏更鼓励靠着攻击或弹反化解伤害,而这一切循环逻辑的核心,都是资源管理。

《异界揭踪》中同样也有李三光标志性的体术机制,触发方法同样是靠着枪械击晕后的衍生,但装备里却唯独少了小刀这样的近战武器,取而代之的是主人公能伸能屈的多功能麒麟臂——在游戏中,主人公拥有不受异界影响,主动触发身体变异的特殊体质,这种能力既可以变出利爪攻击敌人,也能作为盾牌格挡大多数攻击,而当玩家陷入生命危险时,这种肉体上的变异就会变得更加明显,能力也会得到强化和补充。



在《异界揭踪》中,近战和射击在玩法上构成了一种理论上的对照循环:当角色体力较多时,人物外表不会出现变化,能够使用的主动变异的资源也相对有限,需要通过枪械射击进行积攒回收;当角色体力减少时,人物的外表会出现异化,但主动变异的资源也会自动恢复,在需要的时候,游戏甚至支持通过主动损血的方式换取异化资源。再加上功能丰富的能力,基本能够满足不同类型玩家在各种场景下的战斗需求。

这种循环关系非常简单清晰,它成功地调整了玩家在游戏中的单一节奏。在有限的子弹和变异能力下,你需要合理混用近战和枪械,才能保证资源使用效率的最大化,而许多靠着进攻难以简单打断的攻击,也让变异能力中的“格挡”成为了一种基础操作——在游戏中,一次成功的格挡能够换来的,除了一个可观的追加输出窗口,还有“打铁”般的直接视听快感。



可要我说,这套循环设计几乎就是《异界揭踪》整款游戏的缩影——它在填充答案上的表现很好,也尽力去对棱角进行了磨合,可一旦涉及到需要转换思路的地方,总会有些地方让你觉得差了那么一口气,或是转不过脑筋。

掉血的本质是风险提高,风险越高收益也就越高,它对射击与异能间的循环关系处理大体上合理,但在实际游玩过程中,我却很少会主动在战斗中使用异能,枪械依然是输出的主力。

这种情况越是进入游戏后期就越发明显,原因很简单:在游戏中,高风险和高收益看似绑定,但实则并不平等。比如游戏中的异能设计显然参考了《生化危机4 重制版》中的“小刀”,而后者对动作性的强化,很大程度上便来自对“攻防”等基础行为的融合与重构,让其在作为一项重要能力的同时,也不会脱离游戏核心的资源管理基调。

《异界揭踪》中的异能同样有着“攻防一体”的独特属性——但问题是,它所带来的收益并不足以覆盖持续走高的战斗风险。

这是因为“格挡”同样要消耗资源。和许多游戏的设计思路不同,《异界揭踪》中只存在“完美格挡”和“格挡失败”两种情况,只有在攻击前的那一瞬间防御,才能暂时打断敌人的进攻——我不明白为什么完美格挡甚至会无法触发体术,只是短暂地打断敌人动作。而不管格挡是否成功,都会消耗异化资源。到了游戏后期,更是存在大量喜欢使用“延迟剑法”来骗玩家格挡的敌人。

因此,为了拥有足够的应对空间,我不得不尽可能地保证体力和异化资源的充沛,战斗风格自然也就倾向于枪械射击和“格挡”“爪击”这两种基础功能型的异能。



而对一款流程架构是“搜打撤”的游戏来说,这种情况会带来的影响说小也小,说大也大。

往大了说,它很有可能潜移默化地固化玩家的战斗风格和游戏节奏,最终扰乱下意识的资源分配——常常距离出口还有好远,包里就已经腾不出地方了。原因很简单:一是因为流程后期捡到的素材越来越大,撤离点又总是远得没边;二是因为子弹在我的游戏风格中优先度太高,挤占了预留的空格。

但往小了说,它并不足以左右我对《异界揭踪》的整体评价,甚至你都很难意识到它的存在——因为,这种影响在整套流程中是极度隐蔽且慢性的,你只会在解锁新能力的时候突然想起来“这种能力我好像没怎么用过”。事实上,直到游戏进入中后期,我才反应过来异能资源管理和毫无道理的弹药囤积症间的联系。



这并不奇怪。游戏的态度是端正的,但却有些不懂变通,沿着老地图走新路子,自然会撞到墙上。

可我确实没有想到,真正彻底暴露问题的,恰巧也是游戏中最吸引我的部分。

就像介绍游戏时所说的那样,“叙事”在《异界揭踪》中占有很高的比重,而游戏又沿用了FURYU一贯以来的商业开发模式。这次他们找来的看板人物,正是在美少女游戏爱好者中地位极高的老牌写手田中罗密欧(田中ロミオ),但和此前某些作品不同的是,除了文本部分外,田中罗密欧似乎对《异界揭踪》的角色设计、世界观、故事架构,乃至游戏流程搭建都有一定程度的参与……不管怎样,他一定在本作的开发中具有很高的话语权。

这也解释了,为什么游戏总会在关键部分插入大量对话框演出和全语音对白,也解释了为什么整个故事在表现手法和节奏上看起来都那么“小说化”。



前面也提到,《异界揭踪》讲述的是一个用现实视角去对抗“异变”的故事,这样的故事风格恰巧是反“新怪谈”的——所以,我更倾向于将它的剧本看作是一部“超能力战斗”要素的日式轻小说,只是碰巧撞在了“新怪谈”的风口上。

于是,你便能在这个故事中看到大量似曾相识的要素,其中不少更是不偏不倚地撞在了田中罗密欧的创作偏好区。

甚至故事的主人公“水无月玲绪奈”,都会让人感到一种熟悉的亲切感——她身在群体的关键位置,却在精神和思维方式上异于常人。作为异界调查员,玲绪奈在台词和行为上,总让周围人感到一定程度上的错位,而在与世界的交流中,她也偏好用冷嘲热讽或装疯卖傻去诠释自己的价值观。

《CROSS†CHANNEL》《星之终途》《人类衰退之后》——这样的角色,是非常标准的“田中罗密欧”式主角,配合独特的文字排列和比喻方式,非常适合用来掩饰背景故事中的严肃性,生成一种反差式喜剧效果。而田中罗密欧擅长的,正是利用台词与独白的结合,去强化文本中的信息密度——在粉丝群体中,这种独特的文章风格被称为“罗密欧体”。



只是这种依托在特定语言上的作者性,非常容易在翻译中丢失,就算真用同样的格式翻译了出来,大概也只会增加理解难度,让其他语言的玩家陷入混乱,更无法理解作者想要表达的意思。

但这是对“视觉小说”——一种文字占比极高、平面且连贯性极高的叙事形式而言的。在这种形式中,文字的优先级要远远高于交互,读者也更容易沉浸在单纯信息和情绪流中,可类似的手法出现在《异界揭踪》身上时,却只让我感觉到了一种表现形式上的纠结和无奈妥协。

我不希望你误会的是:《异界揭踪》的故事和台本部分,依然是这个游戏最精彩的地方之一。

对这样一个手到擒来的故事主题,田中罗密欧几乎做到了收放自如,知道如何收放故事的节奏,知道怎么在一个绝望的严肃世界观下填充笑点。即使是在故事中期,我已经隐约猜到角色秘密的情况下,这些围绕个体与群体关系、现实与超现实展开的对白,依然能够为我提供足够的动机和欲望——甚至,就连那贯穿战斗和探索的对话演出,似乎都没有那么难以忍受。

但要知道,这种靠着“打断游戏节奏,为叙事让步”的做法,正是《异界揭踪》关键症结在剧情描写上的妥协表现。



背后的原因,其实还是那个问题:《异界揭踪》对“游戏”的理解和呈现方式实在太过死板了,死板到了只能在定制好的模板里填充内容的程度。

作为一款以“搜打撤”为核心流程的TPS游戏,“叙事”对《异界揭踪》来说很重要,但手头又没有资源做演出,游戏只能用一种非常传统的对话形式,将故事、世界观说明乃至人物的塑造,全部塞到对话中。所以,这些对话常常出现在故事的“关键”位置,也就是发现新区域或BOSS战前后。

你说他们真的什么都没想吗?好像又不是,因为游戏甚至割爱了对“罗密欧体”来说同样重要的旁白和心理叙事段落,只留下了对白形式来压缩信息。

可这并没有帮助游戏变得连贯和自然,反而让游戏部分的生硬变得更加显眼,就像是毫无感情也不会读空气的定点报时,很多时候可能连情况都衔接不上。



游戏中不止一次出现这种情况:在对话中,主角身处的情况复杂多变,但剧情一结束,你还是该干嘛干嘛,眼前没有任何变化,有什么事全在对话里自我了结了。

比如在故事前期的商店街,主角在探索中突然发现了一支身份不明的人类武装力量,指挥部赶紧示意你放低姿态停止扫描,以免被发现。可在剧情结束后,场景中依旧是一片如常,你继续往前走便是。

在这种演出中,游戏只是生硬地触发了叙事所需的对话开关,就像你浏览器中的一个弹窗,你下意识就会把它当成次级信息去处理。如果说其他部分的简陋,还能用资源和成本问题来开脱,那这种故事和游戏上的脱节,就只能是程序和演出各玩各的,最后强行拼凑诞生出的别扭产物了——还记得我在开头所举的另一个叫作《Heaven Burns Red》的例子吗?同样是对白叙事,人家一款四年前上线的手游都比你做得好。

其实,在这个问题上,还有一个更过分的情况,就是《异界揭踪》对“支线故事”的处理方式。



《异界揭踪》中的许多支线很有意思,讲述了一些与异界有关的小插曲,有些是对人物性格和背景的深挖,也有对世界观的展示,有点像是《控制》中那些针对异化物的收容支线,但为了确保叙事的连贯和完整,游戏却专门为每个支线都编排了一套无法拆解的流程,强迫玩家一次只能执行一个支线。

这也就造成了一种僵硬到了极致的游戏体验:明明好几个支线都发生在同一个场景,甚至在同一个探索路线中,我却需要一遍又一遍地单独激活任务,然后再反复回到同一个地点,进行几乎没有变化的重复探索。

在这个瞬间,此前那些对FURYU的刻板印象,一下子又涌了上来——它们全都被浓缩在了强行拼接产生的夹缝中,让长痛变成了不规则的阵痛。



但这或许也是个好消息,因为还是那句话:这可是FURYU的游戏,从你决定打开它的那一刻开始,已经注定需要放低一些预期,至少在同样的制作体制下,《异界揭踪》确实在观感上有了很大的提升。而对玩家来说,只要不总逼着自己,你就完全能够避开那些可能发生的阵痛,体验到一场“还行”的日式新怪谈冒险故事。

至少对我来说,除开在PC运行环境下的那些性能问题和恶性BUG之外,它已经是FURYU近两年来最好玩的游戏了。

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