一款把《吸血鬼幸存者》和《战锤》两大招牌捆在一起的新作,交出的答卷却让人有点意外——它没能做到“一加一大于二”。
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《战锤幸存者》(Warhammer Survivors)由曾打造《战锤40K:爆弹枪2》的工作室 Auroch Digital 开发,是一款获得官方授权的作品,试图把 Poncle 那套《吸血鬼幸存者》的成熟配方搬进战锤宇宙。按设定,游戏里有从战锤世界观中取出的 40 多个角色接受动作肉鸽玩法改造:十字弓取代时钟刺针,火箭筒取代火焰魔杖,炸弹乌贼取代骷髅——大致就是这个思路。
但这套融合并没有真正奏效。《吸血鬼幸存者》虽然开局也像一场硬仗,却始终有一根线拽着你往前走,用强化道具和其他有趣的小玩意勾住你:第一小时是苦熬,第五小时开始勾起好奇,第十小时已经能撒欢。而在《战锤幸存者》里,第十小时和第一小时一样像在苦熬。游戏提供了两个平行宇宙——40K 的黑暗未来与老派奇幻的《西格玛时代》,各自都算一款完整游戏,可这并没有缓解刷的疲惫。
一切都太慢了。角色移动慢,升级来得慢,连解锁那个能让节奏快一点的模式也慢。每一寸进展都像一英里,而《吸血鬼幸存者》里那种让人上瘾的数值膨胀,在这里单局中太久都摸不到,令人泄气。当然,紧张感并非没有回报:偶尔你会掷对骰子、取悦对的神、走对步,你的像素小人会逆势翻盘,烧穿成群的兽人、斯卡文、泰伦虫族、纳垢,或者当天想放倒你的其他什么混蛋。
幸存者品类——如今有时被叫作“弹幕天堂”——的生死,全系于武器与进化开始残酷同步、彼此和鸣时涌现出的那种“超模胡来”的快感。可《战锤幸存者》似乎不太愿意让你抵达这一层。即便玩了 30 个小时,有些局还是会在真正开始前就结束——无论你在存档里投入了多少跳过、重掷或其他改变概率的升级。
而且因为本质上是两款游戏粘在一起,你得在两边都完成必要的刷与升级。地图巨大,角色移动慢得离谱(某些体型笨重的角色尤其如此),在每个地点收集全部道具更像杂活而非乐趣。如果这些道具只是小摆设倒也罢了,但多数情况下它们是相当重要的体验优化项。为什么要把它们藏起来?
《战锤幸存者》在很多方面都像是从 Poncle 原作倒退了一步,这几乎称得上“令人印象深刻”:内容确实更多,但似乎没弄明白这个品类当初为什么一炮而红、又为什么催生无数模仿者。最差的武器偏偏是开局唯一可用的,于是解锁新角色和武器成了必需而非有趣的奖励。世界观设定薄如纸——《吸血鬼幸存者》是一块空白画布,没有设定也无所谓,但战锤自带厚重神话,把它降格为纯布景实在说不过去。部分道具与进化之间的协同并不合理,地图别扭又琐碎,挑战关底 Boss 的解锁条件比《吸血鬼幸存者》还要晦涩。在几乎所有关乎乐趣的关键维度上,《战锤幸存者》都相形见绌。如果它没这么彻底地模仿原作,这还不算太离谱;可它偏偏就是这么做的,于是那些其实不错的设计选择,全被层层挫败感拖累了。
作为战锤和幸存者双料粉丝,还是会时不时飘回这款游戏,哪怕有时第一局开始几分钟就翻白眼。但它并非彻底的灾难:当星辰对齐,它也能找到配得上两大 IP 的爽感。你会早早拿到火焰喷射器,再捡到减少受伤的被动“胶水”,随后获得重型火焰喷射器、爆弹枪和让弹丸倍增的骰子方块,最终解锁重型爆弹枪——切开敌群,几乎把那个烦人的“搞毛先知”脸都熔掉。
只是希望抵达那一步的过程别这么费劲。这款游戏大概会在硬盘里(以及多台设备上;它售价五英镑,也在 Game Pass 里)待上一阵。如果你能忍过初期的阵痛、接受那些摇摇晃晃的系统,屏幕被像素血填满、无数无助敌人倒在你刀下的那种幸存者式回报依然在等着你。也许前期的压力反而让这份宣泄更痛快。所以即便有诸多别扭,《战锤幸存者》仍是一款能在大作之间当零食吃的、令人愉快的低保真解压品。
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