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今年的双十一,腾讯收获了一个“双破亿”

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11月11日,双十一这天,腾讯迎来了28岁的生日,在AI业务起势的今年,游戏业务依然是腾讯最受关注的板块之一。

在今年,腾讯游戏的收获依然颇丰,不论是长青产品的稳定增长还是新品的品类破局,都继续展现了腾讯在游戏领域的稳健与底蕴。

在今年,无畏契约端手游成为了很有代表性的产品,不久前,《无畏契约》(简称:瓦)公布了端游注册用户数据突破1亿的消息,在更早之前的7月,《无畏契约:源能行动》(简称:手瓦)注册用户也突破了1亿。就在今天,无畏契约端手游发布了一个双端注册用户破亿的视频,在这个特殊的日子,纪念这一时刻。



此前公布的第二季度财报显示,腾讯本土游戏收入同比增长17%,瓦的端游和手游都被列为增长贡献显著的产品,端游平均日活跃账户数也在当季创下新高。



对于腾讯来说,这个成绩不仅意味着又多了两款亿级用户体量的现象级长青产品,也代表着未来很长一段时间持续、稳定的收入增长引擎。

放在今天看,这似乎很符合一款全球战略级产品的预期,过去三年,瓦从爆破射击品类的后来者,逐渐成了年轻玩家关注的潮流竞技IP,在端游和移动射击领域都打出了一片江山。

而如果回看它们入场时的时代与环境,会发现这条路的背后,都打破了时代的枷锁。

两个1亿 瓦跨过了怎样的难题?

无畏契约端游和手游处于不同的时代,但都面临着生存的不确定性。

端游国服上线时,虽然海外已经取得相当不错的成绩,但“海外火、国内没声音”的游戏也不少,况且在那时,国内市场对于端游的发展确实有些“不友好”。

从2015年开始,移动游戏逐渐成为主流,只用了几年的时间,用户和市场规模均超越端游市场,大多数游戏公司也开始把中心放在移动游戏,端游市场,虽然还不至于被定为“没落”,但行业信心已经大不如前。

这一困境鲜明地体现在端游新品数量和网吧规模,从2017年开始,端游新品规模持续下滑,2022年触底,而网吧数量从2016年的15.2万家跌到7.7万家。

相比于行业对于端游市场的“不乐观”,《无畏契约》的端游发行团队反而认为有潜在的机会:年轻人对新玩法、好内容的需求在增长,电脑能更好地承载复杂玩法、带来更深度的竞技体验,很多没玩过端游的人并非没有兴趣,而是能让他们有动力跨越过硬件和场景门槛、和朋友一起玩的新游戏太少了。

这正是瓦能切进去的地方,这批人还没有固定的端游习惯,但却是一个庞大的潜力群体。在这个周期,官方重点考虑的是:如何让新用户产生兴趣走进来,并能在端游这个有硬件门槛的“场景”里,舒服地玩游戏。



这个过程需要解决很多问题,比如如何接触到更多年轻用户,调动起其对瓦的兴趣;如何降低玩家进入游戏的时间和硬件成本;如何为用户提供更好的成长与社交体验……

还有很多不一一列举,这些本质上都是围绕一个问题:如何消除障碍、满足用户的需求?

在这个方面,《无畏契约》端游发行团队在解决问题方面,贯彻了“反常规”的思路和“基建”的策略。

移动时代,端游玩家不一定只能在电脑场景找,在上线之初,官方就开始尝试移动端买量策略,并通过工具开发让用户可以直接完成账号注册,节约时间成本,而有了账号,潜意识也会提升玩家的下载体验动力。

而在触达方式上,除了上线必备的“品宣片”,还有大量整活、接地气的广告、买量素材,很难想象会有游戏直接把角色大头表情包直接甩玩家脸上……但,年轻玩家很吃这套,追求个性的年轻人,对于“抽象”的兴趣远大于“正儿八经”,这些略反常规但正确的打法,加上端游原本就在海外打出的一些名气,很快吸引了一批“初始玩家”入场。



在“基建”方面,则是官方通过技术和资源,来让用户能够更方便的体验和学习游戏的内容,从而更快的接受和留下。

就比如“掌上无畏契约”的推出,玩家可以直接在手机端查看端游每日商店、游戏资产、好友在线以及各种资讯教学,单单一个每日商店(可通过翻牌查看今天刷到的皮肤道具)功能,就成为了大多数玩家的“刚需”,这一度推动这个APP进入iOS 免费榜前列。无畏时刻剪辑,也大大降低了玩家的创作门槛、激发了分享欲,催生出一大批优质内容。



官方在上线的周期内,大大小小开发了十几个工具,涵盖平台服务、网吧服务、内容制作、数据联通等等,基本上覆盖了用户在游戏场景、内容场景、消费场景还有社交场景等很多方面的需求。

在产品力足够的情况下,每解决一个障碍、满足一份需求,就吸引一批用户进来。

在这样的理念下,端瓦的规模开始急速上涨,2024年7月达到每日同时在线稳定突破100万(业内公认端游火爆的一个标准线),时隔不到一年,次年四月每日稳定在线突破200万,并成为了网吧排行榜第二的游戏。



早已不再有质疑,瓦端在端游市场站稳了位置,并开始推动更多布局。

在端游上线的两年后,《无畏契约手游》蓄势待发,而手瓦面临的,则是截然不同的挑战。

彼时,一方面,移动射击在国内已经是非常成熟的红海市场,战术竞技和搜打撤都是时下热门品类,另一方面,此前市场也有过“英雄竞技射击”的手游,但并没有成功先例。虽然对于产品品质非常自信,手瓦针对移动端做了非常多的适配和改造,测试的数据已经非常不错,但团队还有一个担心:手瓦会不会把瓦端的一些用户吸引过来,导致现有用户自分流?

手瓦并不排斥端游用户来体验手游,事实上,双方团队在内部有一个共识:深度端游玩家,更愿意在电脑上打瓦,转到手瓦的比例不会很高,也可能会成为双栖用户,只要留在瓦的生态里就不亏。



但站在整个项目来说,手瓦必然还有一个“拓展新用户”的使命,这也就要求手瓦除了能有瓦IP势能吸引一些兴趣用户外,还需要有自己的方式,去和更庞大的移动竞技兴趣用户交流,来吸引他们进来,完成拓盘。

在这个阶段,手瓦官方显得更加“与时俱进”和“年轻化”,在这一年AI浪潮正在快速出圈,一些厂商也在尝试AI营销的打法,手瓦就是第一批吃螃蟹的游戏。

在预约期间,手瓦推出了“AI放号官”小程序,玩家通过智能化的互动问答,可以有机会获得测试资格,这个功能带来了大量的预约新增,即使抛开测试资格,也有不少玩家想看看这玩意到底能聊出多少东西,使得这个小程序的自传播率非常高。



正式上线之后,这套“鼓励表达、方便晒出”的思路也在延续。“手瓦换装秀”让玩家上传照片,生成自己穿上特工服装的样子;“竞技秀场”把精彩操作和团队配合摆到台前,让人有地方展示技术。从晒昵称、晒造型,到晒操作和进步,游戏内外的体验连在了一起,极大地激发了年轻人爱秀、爱玩的兴趣点。



不止是线上,在游戏之外,手瓦团队也在尝试构建更娱乐化、年轻化的空间,来为用户提供一个超出预期体验的场景。不论是成都站的手瓦乐园,还是上海冠军赛期间打造的手瓦道馆,官方设计了很多“游乐园”“电玩城”式的沉浸式体验,你可以在这里“碰碰车”,还可以现实中对着屏幕进行“颗秒”。





出色的游戏品质加上足够破圈的发行手段,还有延续了“基建”功能服务的各项配置,一整套组合拳下来使得手瓦很快获得了高速的用户增长,腾讯也毫不吝啬地评价“无畏契约手游是当年中国市场最成功的新品”,这一评价,在腾讯游戏的历史上都很少出现。

2026年5月,手瓦日活破1000万,加入“千万日活俱乐部”,7月注册破亿,实现了更快速度的用户规模爆发,不仅证明了移动“英雄竞技射击”也有庞大的市场,手瓦也和端游一起,迈入了腾讯“长青游戏”的大部队。



而且,正如之前所判断的,瓦端和手瓦用户的重合度都不高,且新用户里女性用户比例远高于行业平均水平,瓦端和手瓦的新用户里,前者很多没有打过端游,新进玩家里有55%是第一次玩,后者则有一半之前没碰过射击手游,女性玩家接近50%。

在射击领域里,双方都扮演了一个拓展设计品类新用户的角色。

游戏之外,瓦在搭什么?

无畏契约产品及运营负责人 吴俊在之前的采访里曾提出过一个观点:“游戏短期成功靠需求,长期成功靠供给”。

一个游戏短期可能会因为玩法的新鲜感、突然爆发的热度吸引一些玩家入场,但如果想要长线发展,或者说迈入长青游戏行列,那么长期、多元的生态服务,就会是一个必然的趋势。

瓦端和手瓦,也都按照这一趋势在前进。

2023年国服上线前,腾讯和拳头定了个三年计划,投入超过10亿,来支持无畏契约的大生态建设,包括电竞、直播、内容、社区和衍生周边等等。



其实也不难理解,纯游戏本身,只能提供“玩法和社交”乐趣,就算再好玩的游戏,带给用户的体验高度和边界,总归是有限的。

而想要用户持续把时间留在这里,或者说和游戏本身有更深的情感羁绊,大生态的搭建就变得至关重要。作为腾讯手里最重要的牌之一,官方想让瓦不只是一款游戏,还能出现在用户生活的方方面面,变成一种生活方式。玩家认可核心玩法之后,能顺着赛事和游戏内容留下来,跟朋友分享,也向外社交,甚至愿意自己动手创作,参与到这套生态里。要达成这个目的,显然得在多个维度同时发力。

这其实是一个慢工程,且需要长时间、持续性的高投入,但对于瓦来说,整体的共识都是:要做。

支撑这份长期投入能延续下去的,还有一层合作共赢的逻辑:生态要扩大,官方要先产品和IP资源把网吧、平台、品牌以及创作者这些伙伴支持起来,伙伴在成长中再把生态填满;各方在服务玩家的同时也能把生意做下去,有回报,才有继续投入的动力。

在电竞方面,瓦搭建了以VCT CN职业联赛体系为核心,全国大赛非职业联赛体系并行的完备电竞生态体系。前者打造顶级水平的职业竞技赛事,孵化俱乐部与选手,并衔接大师赛、全球冠军赛等国际赛事体系;后者则是为普通玩家提供了更多可以参与、可以观看电竞的机会,在这个期间,还会伴随很多赛事相关的活动。从地基到金字塔尖,瓦电竞的高度和覆盖广度从一开始就设立了很高的要求,并持续在贯彻。



如今,纵观各大直播平台,无畏契约职业赛事已经是国内最头部的PC射击电竞赛事了。

手瓦没照端游的路子走,全国大赛分了端内、高校、平台三条赛道,今年加了主播联赛,吸引了各个圈层的众多主播和创作者参加。上半年高校赛道覆盖101所高校,上万名大学生报名,今年线下的长沙总决赛,场馆外的街区也被玩家挤满。



生态策略还体现在其他领域,在直播和短视频平台,涌现出了大量的主播和内容创作者,瓦的用户规模能够支撑起足够庞大的流量池,用户本身也有持续、大量的内容需求。官方本身也有意扶持优秀的主播、创作者以及Coser发展,希望能够培养出更多的“优质内容供给者”,来持续满足用户日益增长和多元的内容消费需求。



同时,官方也在扶持创作者,聚光计划、引路人计划提供创作激励,二路解说和官方活动的名额也向他们开放。玩家能看到的内容就不只是赛事,内容形态也跟着变多。

时至今日,仅抖音平台,无畏契约话题播放量就达到近4000亿,并且进入各大直播平台游戏直播热度的前列。内容供给非常多元,涵盖高光操作、游戏教学、搞笑时刻、音乐二创、AI漫剧等等。瓦的玩家在日常休闲时间里,都能在这里找到足够有趣且丰富的内容,自然也更愿意把时间留在这里,当这些玩家有时间和场景的时候,就会打开游戏,来一把瓦。

还有一个特点是,这些生态之间是有相互交叉和赋能的,就比如电竞赛事和直播、视频创作,电竞本身就是内容创作的“核心素材来源”,除了精彩赛事本身,还会有很多二创、赛事梗、选手故事出圈,这也成为瓦生态吸纳新用户的重要手段之一。

就比如康康夺冠、在现场喊“Let's go”的片段,在非瓦圈也传播的很广,不少玩家是先关注到这个热梗和选手,开始看比赛,慢慢成为了玩家。



这种现象还从游戏圈层延伸到社会圈层,比如抽象又有趣的“颗秒”梗,原本含义是“一枪爆头”的快速击杀,后面逐渐延伸出了“一招制敌” “实力碾压”的含义,不仅被其他游戏玩家还有大量剪辑创作者二创使用,甚至还被中国航天官方账号拿来做展示国力的短视频。

在这个爆梗出圈期间,也有不少新用户因为兴趣加入到了瓦友大军。



还有今年在抖音刮起的“迷核舞”风潮,吸引了大量的明星和达人跟风“小心震荡”,整个话题的播放量在很短时间内就超过了40亿,也是游戏突破圈层的典型案例。



看到这里,也许你已经能够发现,瓦端手瓦官方在游戏之外,搭建了一个同样能为用户服务的生态体系,并在其中孵化培养了大量的选手、主播、创作者等“内容供给者”,围绕游戏和电竞,持续创造出流行的内容。

在这个过程里,很多玩家也会卷入其中分享生活里关于瓦的乐趣和内容,这积累起来一个庞大的内容生态体量。同时,持续被激活、引领潮流的游戏梗、赛事梗、音乐和舞蹈等等内容,也在不断的出圈,吸引更多圈层的用户关注并加入进来。

这也是为何在瓦端和手瓦上线后,游戏用户处于一个加速增长的态势,在前期吸引一批核心用户进来后,在“潮流”“年轻化”的调性上,通过生态持续缔造引领潮流的火爆出圈内容,自然也能够吸引更多追逐潮流、火爆和个性的玩家进来。

三年时间,走出游戏,走进生活

纵观瓦的生态,它给玩家提供的服务远不止游戏本身,以及互联网平台上的社交和视频内容;在线上和线下,还有覆盖生活、社交、娱乐与消费的完整服务内容。

和网吧合作,玩家能够在网吧里享受到更好的环境、游戏特权和赛事活动;做无畏巡回,巡回城市和周边的玩家可以在这里享受包括电竞、玩家派对、音乐派对以及城市生活品牌合作的“瓦友专属”定制服务。



从2023年瓦上线这一年开始,国内网吧数量开始回升,从2023年的7.7万家重新回到12万家以上;而无畏巡回走过的这些城市,都带来了几十乃至上百万人次的用户互动,还有城市生活商家最高翻倍的营业额提升。这些数据的背后,是无畏契约玩家在更多场景里体验瓦带来的生态服务。

腾竞体育CEO、无畏契约国服发行制作人 金亦波在之前的采访中提到过一句话:“我们希望给这些年轻人在最美好的年纪留下最美好的回忆”。



游戏大生态搭建的初心,其实就是让这些用户能在生态里长久地、快乐地生活下去,如果游戏可以成为玩家生活陪伴的一部分,那确实也是一件不错的事情。

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