大幅动作发飘?先把快慢帧分好
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大幅度的挥砍为什么会发飘?
小动作可以只挪零件。
攻击这种大动作,要一帧一帧画,并先把快慢帧分好。下面以这个持剑角色为例。
先画粗糙动作
先用普通画笔把整段动作勾出来,不要一上来就修每一像素。
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先有整段线稿,再谈快慢。
看剑尖:停住前会先稍微冲过,再回到停点。
同样的帧数,三种快慢
下面三只球,起点、终点和总帧数都一样。
上边是匀速。中间是动前占 3 帧、移动只占 1 帧、停后占 2 帧。
下边再给移动加上残像,叫做“鬼影”,用来补帧与帧之间的空当。
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匀速发飘;把移动压成一帧,再加残像,才有力。
出手快、力又大的动作,不要把帧数均匀摊开。
去程还要加回程
只画攻击,停下来会很硬。
补上攻击后的收回,去程和回程的帧数接近一些。
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有收回之后,挥砍才不会停在半空。
类似的冲过和残像,也可以在格斗游戏的挥砍里看到。
整段一起往前推
不要画完一帧再画下一帧。
先整体线稿,再整体铺色,然后按脸、身体这样整段推进,相邻帧才对得上。
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先把各帧一起铺上颜色。
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再按部位往下修,比单帧修到底更稳。
接上待机和其他动作。
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接上待机后,才是一套能用的动作。
总结
大动作要逐帧画,先用线稿把整段动作定住。
同样的帧数,不要匀速摊开:移动前后多留帧,真正位移只占很少帧,必要时加残像。
去程和回程都要画;上色时整段一起推进,不要一帧修到底再开下一帧。]
参考资料
ドット絵アニメーションの描き方(4)动きの大きいアニメーション: https://asragi.hatenablog.com/entry/2019/12/07/082733
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