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《楼层游戏》:做综艺的钱,又打水漂儿了?

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2025年,整个文娱市场都在“向短而生”。

短剧发展势头迅猛不必多说,各平台自年初就在加码微综,优爱腾芒都有各自的微综布局,今年也跑出了成绩不错的微综节目。

除了“短”,2025年也是个综艺游戏大年,观众越来越青睐纯粹简单的快乐,几档以游戏为核心的综艺播放量和讨论度都很不错。

游戏的轻与微综的短,其实很适合做结合——新节目《楼层游戏》,一档以做游戏为主题的微综,却没能实现”1+1>2“的效果。



是游戏+微综的路子不对?还是节目本身有问题?冷眼很想知道,《楼层游戏》到底怎么了。

脑综?体综?什么是《楼层游戏》

作为一档新节目,最关键的是要开宗明义,告诉观众“我是谁”。观众知道了“我是谁”,才会对接下来的内容有所期待。

可是《楼层游戏》最大的问题,是一连几期看下来,风格极其混乱,观众不知道它要做什么,自然也不知道该期待什么。

节目的开篇,始于一座六层大楼:30位玩家从1楼开始一路闯关,直到优胜者找到最终的能量钥匙。



从片头以及PD的介绍,冷眼感觉这应该是档脑力节目,嘉宾们发动聪明才智找通关钥匙,可是第一关就把冷眼看懵了,“好像是脑筋急转弯节目吧”。

30位选手进入大楼一层,空空如也的大厅中摆着一张椅子,摸不着头绪的选手们也不知道要干什么。一位胆大好奇的选手大大咧咧地往椅子上一坐,立刻被宣布成为第一个过关者。



当然作为微综,如果能够以“脑筋急转弯”作为核心也不错,看选手们如何通过无厘头的反应拿到通关钥匙,是个与市面上其他节目很有区分度的设计,但节目并没有继续延续这种“无厘头反转”的风格,反而又回到了常规的体力battle。

第一场比赛抢椅子,30进20。场上有数量不同的几把椅子,选手在倒计时结束后去抢,先坐上椅子的就算晋级成功,看不到太多的策略因素,更多取决于选手体力和爆发力好不好,而且《楼层游戏》采用男女混赛,就连男选手自己都说,这个项目对女孩可能不友好。



考虑到对女孩不友好,第三轮抢椅子游戏规则就变了,从单人短跑变成两人三足,原本体力上处于劣势的女选手们占了上风。第四轮,规则继续变,从抢椅子变成找钥匙,选手们要在场上不停走动的NPC身上,寻找开锁钥匙。最后一轮,又变回短跑抢椅子。

仅仅是第一场比赛,规则和玩法就变了四次。选手对规则一头雾水,观众也看不明白节目想要表达的究竟是什么。

这种模糊的问题不止出现在单一游戏环节,也反馈在在整个楼层游戏的设计上。

闯过一楼的12位幸运儿进入二楼,与主打“激情”的一楼不同,这里是“专注”的世界,也是冷眼觉得节目开始变得好看的一层。



在这层选手们要协力合作,从22对双胞胎NPC中,完成双胞胎复位、双胞胎对对碰、童年照片挑战等游戏。这一期,起码能看到游戏设计有整体性,也能看到和主题“脑力、体力、协作力”的呼应。

谁知道,进入到三楼,一切又回归原点。

幸存的9位选手来到线下实景古镇,在NPC和猎人的围追堵截下玩捉迷藏。追击战的间隙有限时寻宝挑战,看玩法就知道,这又是个体能选手更有优势的项目。



随时在变的规则导致节目的随机性极强,非脑力向非体力向,亦非博弈向,《楼层游戏》终成风格超绝模糊的四不像大杂烩。

微综选角是门学问

冷眼经常说,综艺的核心是“节目和人”。

有些内容本身平甚至有瑕疵的节目,如果有够鲜活可爱的人,也可以逆风翻盘。特别是对于微综而言,选角绝不是一件看谁有档期就把谁叫来的事情,可《楼层游戏》的另一个大问题,偏偏就在于选角。

30个选手汇聚一堂看起来热热闹闹,但仔细看选手名单会有种“内娱没活儿艺人大杂烩”的感觉。



作为一档游戏节目,我们看不到这份选角名单中有多少人擅长游戏,而选角没有标准,最直接影响的,就是节目的精彩程度。

为了更好地说明这个问题,我们可以拿隔壁腾讯的游戏类微综《开始捉迷藏》举例。

同样是做游戏的节目,《开始捉迷藏》的选角就是有标准的——装置艺术家Ginger和马奇能够依靠装置以假乱真;选手楼嘉豪,擅长跑酷,别人想着怎么躲,他的优势是逃;音乐人罗开元,利用录制的环境音对猎人造成干扰,走出其不意的路线;即使是艺人罗景文和孟欢,也有找到了自己的特质,前者有海量道具加持,主打“差生文具多”,靠量取胜,后者则有超强柔韧度,能把自己塞进只有三四十厘米的下水道。



这么一群各怀绝技的选手凑在一起,带给观众的观看体验,和随便找了一群没活儿艺人的效果截然不同。

与其请上几十位“没活儿艺人”大搞人海战术,倒不如提高标准,就选择10位左右很擅长某一类游戏,有极致长板的嘉宾出演来得精彩。



选角没有标准,选手本身缺乏记忆点的同时,《楼层游戏》的故事线剪辑也存在问题。

好的故事线,是要让观众看到人物的成长与弧光的。可遗憾的是,《楼层游戏》中几乎不存在“成长线”。

比如第一期最后一轮抢椅子游戏中,有位清华大学毕业、从事电竞解说的选手,虽然个子不高但跑步速度极快,拿下了最后一个晋级名额。跑得快+高材生+劣势逆袭,冷眼原以为他会有比较精彩的个人故事,结果此人在第二场比赛中惨遭淘汰。



相反,成功闯过一楼的好几位选手,在第一期几乎是零镜头。既然如此,为什么不在后期剪辑时多给这些存活选手一些镜头,让观众能从开始就对他们有印象呢。

当然,也会有些节目选择淡化个人成长线,去突出整体群像,特别是与分组对抗、游戏相关的节目。可是《楼层游戏》的群像,也没立起来。

比如冷眼最看不明白的,第二期的“退赛风波”。

按照游戏规则,12位选手分为两组,胜组安全败组最后两名淘汰。就在淘汰名单公布后,胜组一名选手表示自己因工作安排要退赛,能不能把自己的名额让给对面一个选手,保他活下来。



于是胜组与败组之间就该不该让名额来了一场小小的battle,最后经过举手表决,还是尊重游戏规则,淘汰2人。

既然结果没有变化,在第三期中选手们之间的关系也没有因为这场battle出现什么实质性的变化,那加入这段矛盾的原因是什么?不是说综艺都应该一团和气,而是所有的矛盾与冲突之后,一定要有一个能够托得住它的底——比如人物关系变了、故事走向变了,或者因为矛盾的出现和解决,大家的凝聚力变强了,形成一个整体了

如果都没有的话,那么这段矛盾的出现就是无效的。

越微综越需要极致

还记得当年“短剧”这个概念刚出现的时候,曾有人认为把长剧缩短就是短剧,结果却不尽如人意,直到这几年大家才明白“短”与“长”是两套完全不同的思维方式与制作逻辑。

这也恰好可以概括《楼层游戏》的核心症结所在——它想要的太多,与其说它是微综,倒不如说它像S级综艺的缺斤少两版。



在这档节目里,我们能看到许多熟悉的游戏综艺经典元素,可对于微综来说,这非但不是加分项,反而会让自己的风格变得混沌不清。

就如同短剧是靠着更密集的情绪爽感与不断反转抓住了观众一样,冷眼认为微综的秘诀,不在“大而全”而在于“极致”二字。

我们前文提到的《开始捉迷藏》就是代表。

它选择了一个相当细小的切口——国民游戏捉迷藏,故事线做得也相对简单,核心看点就是一群很会玩捉迷藏的选手,如何把这个人人都知道的经典游戏,玩出新花样——原来捉迷藏也可以如此烧脑。



另外,与S级综艺的游戏内容设置简单为好不同,游戏微综要反其道而行,越是让观众感觉到智力上的碾压越好。

S级综艺围绕明星码盘子,观众想看的是明星在互动中碰撞出的人物关系,所以游戏越简单越好。而微综的选角知名度不高,有些人对观众来说就是素人,观众对他们的人物关系没有好奇心,所以游戏微综要先声夺人,就把内容做到极致。

或者选角极致,孵化了“院人”的《名侦探学院》是典型。

作为《明星大侦探》的衍生版,《名侦探学院》的游戏难度与玩法,比正片上了不止一个台阶,符合前面所说的“无明星加持,就要上难度”的原则。在学长选择上,有“高智商学霸”这个遴选标准,给观众形成了强烈的第一印象。



又或价值观极致,韩综《血之游戏》是这方面做得最好的。

如果说脑力水准,冷眼认为《血之游戏》中的选手是不及国综中许多高智大神的,可是他们能被人记住,得益于节目的极致设计。

人人都不安全,背叛无处不在,让每个选手变得立体丰满,他们会为了短时利益而结盟,也会为了最后胜利随时捅对方一刀。惩罚机制地下室的设计,以及地下室小组同心协力回归地面的设计,暗合韩国社会结构引人共情的同时,又展现出选手人性美的一面。



反观《楼层游戏》,无论内容、选角还是价值观都没有突出长板,如何能被观众记住?

当游戏综艺成为市场风口,《楼层游戏》的遇冷更像一记清醒剂:风口之上,更需要如精准定位。

想兼顾脑力、体力、协作的全面性,又缺乏统一性;想打造群像,又没能给选手足够的镜头与成长空间;既想借社会议题博传播,又缺乏支撑议题的内容厚度,最终在“什么都想要”的摇摆中,变成了一锅大杂烩。

希望这场“打水漂”的教训,能让后续的综艺创作者明白:风口之下,少而精的专注,远比多而杂的堆砌更能打动观众。

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