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身为泛游戏类内容创作者,你踩过哪些雷?

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分享有关创作的【得失】之谈,初衷有——

【1】积德。

虽然对于“善恶轮回”我至今持怀疑态度,毕竟,好人命短坏人命长的事儿太多,拿历史人物,就能轻松想到秦桧与严嵩;但我相信,好的初心有高概率得到【好的结果】,反之,会得到坏的结果。

文字有温度,自然有力量。如果有人因为这些内容能少走弯路,有所感悟,没准儿有天我需要别人来帮衬的时候,能因此获益。

【2】记录与反省。

人的成长必然伴随着对过往的否定,为了有迹可循,我们必须记录。甚至,当自己有了孩子,也希望下一代能看到此时此刻我的所思所想。

我的爹妈并没有传授给我太多思考的方法和感悟,或者,他们根本就没有认真想过“人要如何活”等核心事儿。他们虽不是浑浑噩噩,但更像是懵懵懂懂,如河中之舟,飘摇得很,碌碌而鲜有为。

我的成长,就是他们不那么负责的代价。所以,我算是从寒微之末一点点一步步长起来的。

【3】希望值得发人深省的好作品能多一些。

大众不愿思考是常识,无聊的作品泛滥也是事实。但创作本身的调性,可以自选。虽然我也做不到字字珠玑,每篇创作都振聋发聩。但我希望,有更多创作者因为类似这样的呼吁,推出的新作能多一些发人深思,不断自我迭代。


与过往的所有创作一样,必须强调——

我所说的一切,都是错的

与其说是“踩过的雷”,不如说是我认为创作应避开的坑。

大致分为如下4个方面。

【1】创作的关键【第一步】是什么?

【2】为什么要与粉丝保持距离?

【3】给商单的甲方更值得信赖吗?

【4】创作的红线究竟是什么?


【1】创作的关键【第一步】是什么?

大多数人选择游戏创作是基于兴趣,可能恰好赶上了时代的红利,然后乘风破浪,做大做强。最典型的,是当年的《王者荣耀》《原神》和《蛋仔派对》等。

从终点向前推,会注意到,每个时代的风潮有近似,但并不重合。所以,观瞧风口是向上还是向下,更像是归属于投研范畴。

如何判断基层经济好坏?

最简单的,就是出门看看有多少店铺的玻璃门上贴着“旺铺待租”,有多少店铺重新装修&换了行业。

房地产行业是低迷嘛?是的,我出门乱逛,以前生意红火的中介都关门了。租房市场相对好一些,因为房源多、租金低,租房比买房更划算。

很多人是不结婚了吗?是的,我家附近有个开了十多年的婚庆公司,25年关门了;与此同时,老商圈山西路的婚纱摄影公司,我26年3月乘车路过,发现也关门了;不仅如此,私立幼儿园更是批量关门。

南京的二次元文化经济是不行了嘛?是的。最先完犊子的是新街口的那个地儿,目前山西路和水游城(水平方)这两地儿的商铺也在慢慢撤柜。再加上,南京本身不是个对新兴文化领域特别在意的“守成型省会”,所以,一切都顺其自然。

如果我们以撰写研报的思路研究市场和趋势,务必注意到,消费者的核心需求是什么?消费者的规模有多少?是增长还是萎缩?线上与线下是协同还是替代?产业是否有技术迭代趋势?行业内部竞争大还是小?(等等)

回归到游戏类上,也是成立的。虽然游戏属于永远不会消亡的娱乐产业,但单个游戏有其生命周期。所以,如果你创作的游戏内容质量很高,但游戏本体属于养老期(如更新缓慢),风险就很大,保不齐下个月就发关服公告了。

与“男怕入错行、女怕嫁错郎”一样,创作的关键【第一步】是“选对游戏”,与之衍生的,才有创作类型,攻略、杂谈、切片、带节奏等等。

市场也分国内与海外。

单就国内市场,其实腾讯系、网易系的头部游戏是最大的流量收割机。

这里,我们并不否认各种二游拥有庞大的玩家规模和消费热情。而是,创作本身是围绕【流量】的“生意”——如果单纯只是发了作品图个参与感,这与“生意”无关,也不值得深入探讨——犹记得有人提过,当年《蛋仔派对》和《元梦之星》开服拉活,是以激活人数发现金,有人(或机构)可以通过此商业变现思路轻松周入数万,月入十几万,且都是税后。

这套模式现在依旧有,但暴利必然不会持续,也仅限于一些特殊时刻与渠道。

常见的模式,是内容-流量-涨粉-商单(约稿)-内容-流量-涨粉-商单(约稿)形成闭环。

但热度游戏大家都知道,玩家多也必然创作者多,所谓“人多的地方没有风景”和“人多的地方不要去”,本质上是对【地段】的抢夺。

商业地产强调地段,是因为地段自带流量,如医院、超市、电影院、学校、地铁口、展会等,虚体经济的地段是屏幕的展示面积,这时,流量游戏的作品要注重差异化。

最省事儿的“差异化”类似“鸡爪流”,反正文不对题,就是封面缺少美感、标题各种耸人听闻,创作者瞎掰扯,一顿情绪输出完事儿。

现在的问题是,大多数潜在受众是“傻宝”吗?为什么有些内容明明是哗众取宠,还有人趋之若鹜?

说“傻宝”必然过激,但以10亿人的网民规模,配合正态分布和时下的“短视频”催化,很多人彻底放弃独立思考、随波逐流、得过且过等是常态。

甚至极端一些,随着财富的集中与分配方式更加“极端”,社会思潮会进一步倒逼“泛娱乐+浅思考”。

于是,创作的类型本质上也是在筛选用户+粉丝。

能沉下心看长图文的,往往比只能接受视频形式的更加理性;看不惯短视频的,比更青睐短视频的更懂得取舍。

同时,栏目的排名有时与栏目的热度正相关,没人买房子,房产板块就是流量死地;生娃是负担,亲子板块就是自娱自乐;汽车太贵,于是,科技区的比价成为了大家的乐子池。


游戏板块更特殊些,涉及有时间的&有消费能力的。

未成年的学生党,上网时间有限,贡献的流量是有限的;有一定消费能力的成年玩家,如果阅历不丰富,又容易被情绪煽动。舆论,又会变成“宗教战争”。

于是,抽卡攻略和强度焦虑,往往能刺激玩家的探讨;但如配对策略本身,严格来说的最优解是在制作组手中,所谓的配对思路,更像是“我说我有理”。

最理性的策略,是构筑一个f(x),囊括所有可控参数去求最优解。

事实上,市面上任何游戏的玩家侧策略研究都达不到这样的深度和严谨,所以,这偏向一种娱乐品。而且,制作者除非有意往“数值策划”方向发展,否则,对个人能力迭代有限。

有统一解法的,属于采集攻略。但这种“挖宝”攻略需要具备先发优势,不仅起号要早,而且内容要早,还要保质保量。

事实上,这种采集攻略制作人,每款游戏的头部作者仅有3-5个,他们会吸纳90%以上的流量。我们也不要觉得这是单兵作战,这种都是集团化操作,不然,怎么可能同时涉足多款游戏还能保证精准?

能产出自我特色的,如剧情向分析,本质上是“影评”,和动漫吐槽、电视剧评论、书评是一个类型,这分为两类,一种是有真才实学,能引经据典,娓娓道来;另一种就是猪鼻子插葱款,而关于才华鉴别的方法,我会在后续分享。

我们会发现,有一类作者是把内容复述+一些慨叹,完全没有自己的风格,或者,可以说“复读机”就是其风格。

需要意识到,相当数量的游戏类视频受众受到年龄、学历、成长环境等影响,打开手机不仅是“图一乐”,也是为了“宣泄”。这也可解释为什么海外视频上字幕搬运、主播直播切片、游戏剧情切片等,都能获得不少播放量,甚至有些人就是几分钟的游戏剧情实录,也能获得几十万粉丝。

以前需要一些技术加持的“二创”,随着AI技术的发展,其创作门槛总体大大降低。希望在这方面有所发力,那需要考虑一些AI不能替代的部分,比如,手工类,尤其是手搓道具,可以实现线上吃流量,线下开网店卖货的营收逻辑。


回顾我的创作过往,《崩坏3》是当年的高热度游戏,可惜,圣痕考据偏文化向,流量一直不高,但对应的,粉丝粘性极高,换言之,沉淀这么多年的粉丝,肯定对文化、知识方面有所追求;随着《崩坏3》版本更新变成2个月,这部分的流量就相当尴尬了。

《原神》的热度没有赶上,是因为本身对这种需要频繁采集升级素材的大世界冒险缺少足够的兴趣,客观而言,不够热情。

站在2026年这个当口,游戏中的好友活跃度已经不如从前,说来也挺可怕的,当年加的一堆好友,如今退坑的达到90%,相对的,能玩下去的会一直玩。所以,《原神》没有剧情跳过,对这些沉淀多年的老玩家的确没啥影响。

《星穹铁道》仅在匹诺康尼时期有一点起色,不过,当时的闲暇时间都在拼命读书迭代知识框架,到了翁星,直接没了创作的激情。后来也想明白了些,这或许和玩家的阅历有关,对希罗历史&神话&哲学感兴趣但从未深入了解的玩家,这的确算是满汉全席。

创作最为从容的是《绝区零》,因为不管是设计、动作、剧情、人设,都可以整合了这几年的知识积累;但单一游戏也会限制创作的边界,所以,也有必要关注一些未来要问世的新游。

总结起来:把握游戏的生命周期、把握自己的擅长领域、避免过于流俗。


【2】为什么要与粉丝保持距离?

与粉丝保持距离,本质上是强调一种边界感。

如果是现实世界,一位30+的老狐狸,是几乎没有与初中生对话的契机;但网络世界,可以。所以,尊重粉丝,并不意味着高强度回复私信、评论,而是保证创作出的内容能对受众产生持续的积极影响。

关注,是对作品的认可,还未上升到对创作者的认可,更何况,创作者展示出的一面,也只是被投影出的那一面。

纯粹的内容创作,是要打破时间和空间的限制;本质上和直播不同,直播需要高强度的输出情绪引发共振,否则,如打赏、上舰长什么的就缺少契机。

直播当然是门不错的生意,可正因为操作门槛低,竞争压力更大,除非足够聪慧的能短时间内大量吸金,一年赚别人十年的收入。

与直播伴生的是直播带货,这也是容易翻车的重灾区。如果有直播主把粉丝当韭菜割,那么,更需要与粉丝保持距离,这样才不会有愧疚感。

粉丝群是创作者与粉丝沟通的桥梁,但过往无数负面案例提醒我们,往往是创作者的一两句或有心或无意的吐槽,就可以轻松毁灭自己的创作生涯;更不用说,创作者平时根本不可能高强度管理社群或者互动,群的存在,往往都是高强度在线的永远是20%,且有时会有不期而遇的观点争执,亟需处理。

任何的讲述,都是可以被曲解的,所以,谨言慎行。

游戏玩家虽然情绪极端的不多,但即使是一小部分的极端玩家都可以促成一些轰动事件。

例如,最近的《尘白禁区》。我之前还吐槽这家游戏很多发力都没能精准地打到点上,也不知道市场部门是怎么想到和国企搞联动的,只要没什么声量,闷声发财不是很好吗?

虽然粉丝群不是必须的,但保持一个可以沟通的渠道是必须的。在不知道粉丝的实机年龄、性别、认知水平等的前提下,对方的任何留言都需要保证必要的尊重,并做到不知道的绝不乱说。

我的另一重体会是,作品是要自己打磨的,而粉丝是自己长出来的。

什么样的创作者会吸引什么样的粉丝,这是世间真理。

要关注粉丝的增长情况,而不是取关的情况。因为取关的理由千奇百怪,就像我们有时第一次看到某人的作品,会本能地生理性反感,那就是反感,与创作者本人没有半毛钱关系。也类似恋爱关系中的“突然没了感觉”,所以,散了,也就散了。

如果你觉得粉丝增长太慢,以我的经验,我会对自己说,那是因为我还不够好。


【3】给商单的甲方更值得信赖吗?

想闷声发财,必然需要与甲方保持良好的合作关系。这里的甲方,有时是平台,有时是游戏方。

我以自己的切身经历,给所有能看到的创作者提个醒——合作的成败不在于公司的大小,而在于落实合作的人

首先,不要急着将公司“人格化”,因为公司不仅会分不同的子公司,还会细分到不同的项目,以游戏为例,即使是用一个项目,不同的宣发平台会有不同的人负责,每个人的工作风格都有可能展现完全不同的合作风格和风评。

其次,是分享【灰机wiki】的一位运营【步履蹒跚的龙石岛亲王】的一篇文章《博客:WIKI生存现状思考》中的一段评述——

不要觉得去跟所谓的“大厂”建立商务合作就可以解决问题,因为大厂充满官僚主义流程和形式上内化且无法根除的傲慢。与其建立合作的收益甚至还不如投放google广告。

这里虽然聊的是平台与“大厂”间的合作,但“大厂”会出现的问题,也会出现在面向个体创作者的合作上。

说白了,某游戏口碑好能赚钱,与负责该游戏的市场员工好不好相处是两码事。一旦在商言商,那就要就事论事。千万不要把游戏本身自身的滤镜,带入围绕游戏合作的氛围中。

毕竟,一家千把人规模的游戏公司,如果负责商单的市场部有20个人,那至少有1位是不太好相处,这也太正常了。

“给商单的甲方更值得信赖吗?”这句话有一个语境,即来找你的甲方是不是目的明确。

一个真实的例子发生在25年末,某天,我的b站后台收到一条私信,对方说自己“某知名游戏”宣发组的,要问个联系方式期待合作。

第一次微信沟通下来,完全不知道对方是来做啥的,说是有约稿,但沟通过程中完全没提这几个核心内容(自己是谁、负责什么;找创作者是期待合作怎样的形式,是图文、视频,是考据还是杂谈;该项目的宣发重点是什么;期待出稿日期是哪天;合作稿费和结算方式是什么),也没说我们官方开了个创作者群,有什么消息会第一时间统一通知。

总之,我的印象是说了一堆废话,对方的最后一句是“等我问问”,然后再也杳无音讯。

时隔4个月后的今天,我用这件事复盘,是分享如下几个思路——

第一,对方真的是来自“某知名游戏”宣发组吗?虽说也难免有闲人冒充甲方约稿,但这事儿发生在我身上,就很蹊跷。

虽然谎称的概率不大,但这位也算疑点重重,假定对方身份属实,但朋友圈也未见任何与该游戏和该公司有关的内容,甚至,这朋友圈还仅限一个月。

第二,有诚意谈约稿的,基本是带着时效来找创作者排期,会很直接地【第一时间】聊具体需求、报价、截稿日期等最核心的内容,巴不得你三五天内出终稿,安排好定时发布时间,这样对方好填表做周报、月报;

像这种说自己有需求,沟通过程完全不提具体需求,临末又说“等我问问”且再无下文,就格外莫名其妙,感觉更像是实习生借着公司品牌资源来筛选合作者资源,而不是真的来约稿。

第三,官方为了提高沟通效率,往往会利用独立的创作者群统一沟通,这和平台开的创作者群不同,算是“私域”。

第四,涉及真金白银的潜在商业合作方面,“不回复”or“再无下文”=你对对方而言根本不重要。

这背后其实有说头,我的一些约稿,与甲方的沟通时间可能会相当晚,有时对方回复不及时,还会主动说明并表示歉意。这种双方都有姿态的沟通,效率会很高,也比较容易建立深度信任。

所以,过往的思考我才会说,与潜在甲方只是聊天,这种沟通很难产生深度信任,唯有实打实的真金白银的约稿,彼此才能真正有态度。

如果对这方面有些许想法的朋友,不妨尝试在【闲鱼】这样的闲置交易平台开个账号,兜售几个闲置,体验交易过程中“会挑刺儿的才会买货”的感觉,可能会对“给商单的甲方更值得信赖吗?”有更深刻的理解。

值得一提,如果对方是平台的编辑,这里的“商单”就不限于平台的约稿活动,也包括平台编辑对作品的推流。

以我的了解,大多数平台的热门作品,都有背后的推流。如今的流量加推,不仅是增加曝光,更对应的是钱。

说到底,每个编辑基于个人立场给不同作品推流,固然有绩效的考虑,更有对创作者的支持。因为每个编辑的加推都是有单位时间的上限的,给你多了,就给别人少了。

所以,与人为善固然是核心,但也要记得与不同的甲方和不同的编辑分配不同的精力和时间去维护,真正对你好的,该客气要客气,该尊重要尊重;反之,没办法沟通,双方也没有合作契机的,说真的,直接删了也是一种解脱——不是有句话么,对方根本不想搭理你,你给对方发“新年快乐”都是一种负担。


【4】创作的红线究竟是什么?

创作的红线,不单单是避免违法违规,而是要有自己的创作主心骨。

只有明确了自己的创作重心,才能清晰地规划好自己的成长路径

在整个创作池中,我们必然会遇见一些“尤擅装”的人,我举几个例子可能就懂了。

比如,简介中会标榜自己是哪些顶级学府毕业;于我而言,如果一个人毕业后不以自己的成就而是毕业院校给自己贴金,就是绣花枕头。我看有些人巴不得给自己贴本科清北、硕博哥伦比亚,也就是骗骗涉世不深的学生党;

有自称是服装设计师,但拿不出几件自己设计的服装,可劲儿对着二次元薅流量的文艺青年;有自称是著名小说家,国内却找不到自己出版物的文化学者;有可喜欢标题党并吹自己文笔老道,曾在多家媒体发表文章若干,却贴不出一篇代表作的“哲思爱好者”。

简言之,一个人越没什么,就越喜欢吹自己“拥有”什么。虽然这个模板不见得百灵,但基本准确。

而且,如果有些创作者对外是一副脸孔,在平台(或甲方)开立的创作者群里,又是另一副脸孔。我这里根本不想聊什么“祛魅”,而是想说,虽然我们完全不知道对方是谁,但至少知道自己是谁。

执着于创作的人,是根本没有闲暇隔三差五在群里刷存在感;不需要听对方说什么,要看对方做什么

创作的核心不仅仅是商业化,而是如何把自己的所思所想巧妙地商业化。即使是主打清高的创作,也要记得扩大影响力,为了养活自己,需要一个破圈,把欣赏自己的那部分流量虹吸过来。

一个最简单的技巧,如视频创作,封面和标题其实都不是那么重要,因为滑动推流,你把标题给观众说明白就可以了,真正更能产生吸引力的是开头的15秒甚至30秒,所以,利用发问或排比铺陈,才能让观众产生看下去的动力。

其实,这个创作的技巧只要是亲历过高考的都有印象——作文,凤头猪肚豹尾。

同时,要学会主动搜索,而非接受被动的推送,可以降低日常创作中至少20%的时间浪费。我自己有个体会,各种热搜看了后仔细想想,99%不会对当下生活和未来一周产生任何促进性影响。


很多围绕创作的心得,都来自第一手经验。

还有些经验冷门且激进,比如,如何判断潜在甲方是否有合作的可能,看对方回复的效率和内容,如果不回复或者类似“回头问问”,超过三次,这位基本就可以删了,因为这个项目(品类)100%凉了。

对方说忙,皆是扯淡,如果你和对方有合作,你看对方回复是不是及时。

类似的经验还适用于平台编辑,一个群通常有好几个编辑,如果某个编辑在群沟通是骄阳似火,到了私下沟通是爱答不理,这位以后就不用沟通了,换个人吧。

从古至今,很多道理是相通的,比如,自个人有能耐,总有发光的机会。像创作方面,自然不愁商单和流量,等自个儿手腕粗了,是不用屁颠颠找甲方和编辑,甲方和编辑会主动找上门,这时候的沟通才更加顺滑。

同时,一个人的核心引力场也就维持在10个人左右,换言之,平时维护较多的甲方或编辑可能也就在10人,加上一些网格关系,也不会超过30个。

所以,沟通要讲究效率,也要讲究和谁沟通。要和能直接拍板的人沟通才事半功倍。

后续的一些补充,会放在【我是如何走上游戏创作之路】的思考中。

无论如何,希望这些分享能真正启发更多人少走弯路、创作更多好内容。


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