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“怪猎:旅人”启程!找回躲被窝里猎到天明的猛汉记忆

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还记得去年我们报道过的那个“甜美的旅人”吗?没错,就是天美工作室最新的猛汉手游《怪物猎人:旅人》,游戏将在本周开启首次摇号内测,五一期间为幸运入围的猎人带来全新的狩猎旅途。

我们也是提前体验到了本次内测的游戏内容,为大家揭秘本作到底能呈现出什么模样。



另一条世界线上的MHW

如上回所说的,“旅人”中相当部分的素材与《怪物猎人:世界》相似,从基础招式的派生,到首发登场怪物的阵容,暂时都看不到正传后续“崛起”和“荒野”两部的痕迹。不得不说,腾讯团队对“猛汉王”爱得深沉,这也是国区销量最好的一部怪猎,如果是“世界”入坑或回坑的玩家,一定可以无缝上手。



原汁原味的地盘争斗

游戏主体玩法大致可以分为两部分——地图探索和狩猎任务。地图探索起到“开放大世界”的功能,提供量大管饱的探索奖励和叙事空间,以及升级Rank的阶梯引导;狩猎任务则类似怪猎传统的狩猎委托,同时也产出角色的养成素材,引导每日活跃度,不过怪物掉落物的部分是不消耗体力的,可以尽情刷怪刷素材,正如官方在采访中所说的,“怪猎”系列原味的内容,在“旅人”中都是可以无限制游玩的,把本作当成一个迷你怪猎完全没有问题。



淘汰下来的装备可以换给助战AI穿,四人阵容群殴更爽

地图探索包含着主线故事,主角所在的冒险团追踪融光种怪物,乘坐飞空艇来到了未知列岛上,结交当地部落,团结冒险团伙伴,出任金牌打手,爬雪山钻密林,剥皮采药,配装练刀,最后干翻了封面怪和封面怪背后的古龙元凶,结尾呼吁一下环保,一颗新新大陆的苍蓝星冉冉升起......

当然后面半段是我编的,游戏目前还没有公布封面怪,但怪猎系列的剧情嘛,从四代开始基本就全是这个套路了,不过本作有着不少的GaaS长线运营系统,在足够长的更新体量下,故事的发展能够脱离这个窠臼也未尝可知,至少在测试版本的内容中,冒险团伙伴的戏份占了很大比重。

这些伙伴也就是游戏副标题的特色所在,“旅人”们其实就是绑定特定武器类型的可选角色,打出和主角猎人完全不同的输出手法和回避手段,比如弥多律的太刀可以用一种位移突进攻击来提升斩味,避免了原版太刀经常要和怪物进行近身无双斩缠斗的险境,同时也有更多的立回空间来躲避,输出招式从登龙变成了类似“荒野”中的“抵消攻击”,连续瞄准弱点的重击,不断提供居合斩的GP判定,保留了太刀原有对攻击时机的把握,有点像是“樱花翔虫”和“冰原居合”太刀的合体。



重复获取角色可以提供“心得点数”容量,取舍天赋,相当于命座效果可以自选

能够选择不同的套路,重现了掌机系列粉丝在《怪猎XX》里看到四种狩猎风格选择的惊艳。实际上,作为移动端的“旅人”对携带版怪猎的致敬还不在少数,游戏中我们能看到大量呈现猎人生活和环境互动的描写,偷蛋烤肉,烧树炸墙,解放地图的隐藏区域。不少玩家抱怨最新的几部正作怪猎变成了彻底的“打打打”游戏,丧失了系列暗线的猎人扮演要素,那么在“旅人”的地图探索中,猎人展现野外生存技能并使用各种黑科技征服大自然的玩法也回归了。



建造鼓风机、投索架、人间大炮来跨越崇山峻岭,是“怪物猎人:荒野之息”!

演绎着“世界”类似的剧情,基于“世界”的操作,打着和“世界”相同的怪物,却有着掌机系列怪猎的慢生活和丰富内容体量。笔者愿意把本作称为另一条IF世界线上的“怪猎世界”,如果卡普空没能在《生化危机7》中证明RE引擎的商业成功,如果“世界”当初没能立项为一个全平台3A大作,那么很可能最后“世界”就会退回到掌机平台,变成像是“旅人”的样子,以一个兼顾新老猎人的形式呈现出来。

“荒野”梦中的自己

在年初的时评中,我们对“荒野”本篇的一周年完结表达了惋惜,追求电影化演出的制作思路,延长玩家重复游玩、活跃时长的运营方案,导致实际游玩内容体量和在新老猎人的口味调配上难以调和。但在“旅人”身上,也许能让猛汉团队看到梦中的自己,小屏画面大大降低了CG演出成本,移动端碎片游玩和大地图探索自带了服务型游戏的在线活跃度保障,单局时间变短、战斗更集中,也是怪猎新作一直在强调的部分。

“旅人”角色的设计,在外形上会以怪物主题元素的一体服装呈现,比起经典的五件套散件,更加美观统一,也预示着正式运营后,新角色大概率会和新怪物打包更新的方式登场,新版本意味着新怪物,新的招式流派,新的角色培养,甚至是新地图和主线故事,玩家总有事情要做。“荒野”中更新等俩月,一天半毕业,每个版本都在纠结要不要卸载游戏的窝囊劲不会在“旅人”里出现。



弥多律招牌技的拔刀三连,就和雌火龙经典的“扫尾”、“倒挂三连”相应

战斗节奏上,“旅人”中也能看到怪猎向现代化发展的影子,角色加入了攒气发动的一次性必杀,可以瞬间控住怪物或者进行无敌规避,看似是在模仿二游的必杀技设定,其实“卡普空也干了”,类似于“世界冰原”中的钩爪裂伤和“荒野”中的伤口狙击,固定提供给玩家一个保底可以打出一整套大连招的输出窗口,每局战斗都有顺风阶段和爽点。

武器招式上,“旅人”将招式归类为三种,“强化”大多可以立回攒条攒资源,“招架”意味着GP防反或回避相杀,“爆发”则是消耗资源打大招,每个武器和流派都被整理成这三个板块,将原来隐藏在各个出招列表中的技能单独撇出来,虽然连招逻辑没有改变,但玩法更加直观易上手。这也是我们在“荒野”中看到的设计思路,几乎每个武器都有自己的“袈裟斩”、“居合”和“体操”,以往斩斧玩家应对连续攻击无从应对的方式,在“旅人”中同样不复存在。



我们双刀也要有自己的GP

交互逻辑上,“旅人”做到了很多玩家觉得早该改改了的优化,比如默认跳过狩猎结算,很多时候玩家并不在乎时间挑战和大小金冠的具体长度,只是想放倒所有场景里的怪物砍个爽,但屏幕上强制跳出了结算界面,反而打断了连续狩猎的心流体验,这种细节是只有对怪猎非常熟悉的玩家才能感受到的。



下头太刀侠(

类似的改动还有一键出招,比如太刀的回避看破,传统键位需要“练气斩+轻攻击”的组合键,时常会按错成裸出“练气斩”的下头操作,触屏操作就被整合在“反击”按钮上,人性化大大提升。还有太刀攻防一体的“袈裟斩”,原本是“重攻击+轻攻击+方向键”的组合键,也简化成了任意情况下的“方向键+基础攻击”的,符合新猎人下意识的反应。



尽管简化输入,但猎人动作被加快了不少,实际操作仍然非常考验熟练度

卡普空在新作中不断对传统怪猎精炼优化,“旅人”在很多地方也和卡普空想到了一块。实际上二者的思路是双向奔赴的,都是将IP的潜在玩家扩展到更大的市场空间,把怪猎从主机游戏老饕的餐桌,挪到每个游戏玩家的饭碗里,当然了,移动端的潜力更加广阔。

总结

本次测试中,“旅人”展现出了一个新时代怪猎手游应有的框架,对新玩家足够开放,也对老玩家的情怀足够尊重,更重要的是,游戏在战斗交互、ACT设计、画面画质上做到了本世代手游ACT的断档领先,准备为了“新怪猎”来升级移动设备的猎人大可放心,游戏年内上线的可能性不小。



关于经典IP的跨界发展,前些年我们分析过《马里奥赛车:巡游》手游在IP矩阵上的定位,过于精简的玩法阉割其实没法将手游玩家“安利”成马车玩家,玩家很快会发现手游和端游根本不是一回事。近年来像宝可梦PTCG手游的火爆,也表明想要扩展IP影响力,首先得让游戏在自身市场上具有竞争力,也就是说,证明游戏好玩的方式就是好玩本身,那么“怪猎旅人”也正在向成为一款精品手游的道路上发展。

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