个人非常喜欢这种官方分享的幕后创作思路,有助于我把游戏研究得更加透彻,更能从容地在体验与设计角度来回切换。
起初还以为只是简单的问与答,没想到是篇幅很有面积的“长图文”。
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首先是概念的分类,从加粗部分看,编剧、演出、叙事在《终末地》的设计上算是三个概念。编剧是对整个版本流程的奠基,演出是皮,叙事是骨。
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之前听过一个观点,即PVE类的游戏,角色的数值强度之所以会成为玩家反复争论的焦点,可以理解为“为偶像打榜”——我以前的理解是“宗教战争”,为了信仰而战,其实从底层概念上说并不为过。
塑造人物和人物关系,用当代语境,就是打造虚拟偶像。
而《终末地》的角色设计又要部分考虑《明日方舟》中的角色,如何相似但不同,要考虑的自然是疏离感的拿捏。
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围绕庄方宜的阐述,更是佐证了“未亡人”的即视感并非我的臆想,而是这种“老公跑路,孤妻撑局”才更好放在武陵这个危机再临的大背景下。
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不然,这种牵手跑路就过于刻意。
为了设计庄的弧光,真的需要管理员有一个“全世界只有你不仅在乎我还最懂我且让我苦等了10年嘤嘤嘤”的“被迫不负责”的形象。
这种拉手,才算是“意从心中起,爱从两肋生”,庄之后的写信惜别和管理员的“怒救爱妻”才比较能凸显情绪的起伏。
不然,如果写成上世纪末流行的琼瑶剧调性,这剧本质量保证崩。
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既然坐实了陈与李是欢喜冤家,相信各种热衷于角色二创的创作者们,应该跃跃欲试了。
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围绕阿达希尔,似乎也证实了之前的一个猜想,即为何聂菲斯会匆忙领了便当,因为这两个反派真的没能做出显著的区别。
其实反派概念塑造有两个大方向,物理层面的强大和精神层面(或智力)的压迫感。
如果阿达希尔同时是力量型+智力型,后面的反派根本没法叙事;先让聂菲斯暂时退场,以后需要还可以拉出来再用。
另外,编剧也意识到,对抗灾害和建设城市这种设计,必然会让玩家陷入“锄大地”的玩法中。的确可以增加玩家的游戏时长,但本身没能塑造玩家与角色之间的感情。
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我想,制作组也应该考虑现在很多游戏都有的“好感剧情”或“羁绊属性”,在“送礼物”的基础上再丰富一些更有“暧昧感”的小支线,这样玩家可能还更开心一些。
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什么叫好的叙事节奏?就是让玩家在该互动的时候必须要有互动。
演出与玩法的独立,必然会限制玩家的体验。这让我想到最近的《异环》,玩家可以随时进入各种店铺,没有任何转场,这就能保证“都市感”的连贯性,这就是幕后提及的,让情节、情景、玩家状态、世界状态都结合在一起。
同时,一个负反馈强烈的例子,就是【tajiduo】,这个“吉祥物”的存在,好像就是为了割裂玩家的游戏体验,虽然有玩家喜欢,但更多的玩家表示厌恶,这就说明其不应存在。
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武陵大战时的滑索,也体现了任务中场景化叙事的重要性,虽然滑索这个流程是固定的,但滑索中玩家看到的内容是可以通过视角调整“不固定”,虽然牺牲了一些画面的可视,但增强了玩家的“身临其境”感。
不过,我觉得大战结束后,这些滑索保留在地图上,方便玩家使用,不也是个好设计吗?
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玩家扮演的角色会影响玩家对角色的理解,围绕庄的设计,就更能理解“代入感”的重要性。
同时,不能回头的“巧思”,也是突然的灵感。这也是一种启发,创作,不能停留在想,落地的过程中,才会有更好的好的见解和更好的表现形式。
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《却海》部分,我好奇的是,这场调度是实时演绎,还是播片?感觉不像是播片。
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这句表述能看出,终末地的制作工期还是非常紧张。
不过,能考虑赶紧推出更多新玩法不?
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好的,知道这一切的核心都是【爱情】了——因为爱,愿意等,愿意信。
只要你一个眼神肯定,我的爱就有意义。
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感时花见信是吧?
不过,以庄的性格,手写信这种形式的确更加小娇妻,如果是汤汤这种大大咧咧的性格,就要采用更放得开的形式。
有一说一,口头的文戏要比纯粹的武戏更难设计。
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现在想想,如果是真·手写体,是不是感情的烘托更有味儿呢?
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这部分的表述我格外赞同。
就像我有时琢磨文案其实还可以,但视频流量崩得一塌糊涂,到底失误在哪?观众想看的是表达,需要感情,但舞文弄墨,就变成了纯粹的自我表达,舞台有了,但唱的戏不对,玩家就不开心。
但就像围绕NPC的商业意义的探讨一样,从视频流量表现说,的确没有带来客观的收益,从3天出一期的角度讲,算是电费和网费,可能属于“倒贴钱”,但打磨作品中可获得的设计理解,是可以迭代到其他项目上,可以保证未来的作品更有专业性,内容的被模仿难度越来越大。
NPC的设计,提供的是虚拟世界的可信和可亲,也能保证项目长期运作时,玩家的情怀随岁月的更迭越来越浓烈。
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现在是5月15日,下个版本的前瞻什么时候开始?
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懂了,帅不帅才是权衡的关键!
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虽然“角色也有自己的生活”容易被人曲解,但这个设计本身没问题,这其实是提供玩家的参与感,让角色更有人情味儿。
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音乐方面不太懂,这里是第一次听到【艺核】这个概念。
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这部分还是能看出庄的感情戏的“中式浪漫”,其关键词就是含蓄、拧巴、又沉甸甸。
而且,用这三个词形容庄的形象设计,也是对的!
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概念美术上,视觉锚点与记忆锚点的阐述,也强调功能性与可辨识性的统一,尤其是深浅颜色对比造成的空间感和路线引导。这里都找到了对应的解释。
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看完幕后创作分享,我的第一个念头,是重新过一遍剧情,再在游戏里跑一圈,感受设计背后的设计。
我想,每个能打动人心的片段,背后一定有对人性的拿捏,我们除了研究是什么,还要研究为什么和怎么样,这样才能让我们对游戏的理解更胜一筹。
虽然不少内容有一定的理解门槛,还是非常建议《终末地》玩家和对《终末地》感兴趣的朋友都认真琢磨琢磨。
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