阶段性的复盘,是为了避免【莽撞】,谋之而后动,才不会偏离创作的方向,稳扎稳打地朝着既定目标挺进。
既定目标,即:(1)以游戏内容为体,游戏设计理论、分析和品鉴为用,在研究中迭代,在个人综合能力迭代的进程中,不紧不慢地实现个体的商业价值有序增加。(2)优先解决“吃饱饭、饿不死”的底层问题;进一步保证所有营收可覆盖家人所有生活开销后还有盈余的一级问题;在实现存款有序增加的基础上,将每日静态创作与运动养生的结构性设计框架真正落实,形成知识、体魄、精神、财富多维度丰收的二级问题;伴随财富的积累和个人品牌的塑造,让游戏文化的传播方式做到更加雅俗共赏、更具长尾价值的三级问题。
经过这几年的沉淀、试错和迭代,目前,底层问题彻底解决;一级问题基本解决,且有一定存款作为防火墙;二级问题尚在探索中;三级问题近2年内不会认真考虑。
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内容创作需要留心的的细节有:宏观经济环境、游戏行业和社区氛围、游戏品类或单一游戏成长性。
最近网上买菜较多,送货的年轻小哥、或者看起来像是刚毕业不久的小哥数量明显增多;也开始出现不少年纪三四十岁的中年女人。之前与卤菜店老板聊生意,现在的外卖属于利润虽薄,但也必须要做;且或许是因为很多人工作压力大,不想自己做饭做菜,价格适中、质量还不错的有堂食的外卖生意反而是有增加的。
与之前的考虑相似,宏观经济缺少一个新的助推点,没有类似“工业革命”(ai或许算)的时代背景下,泛娱乐产业必将繁荣,但作为组成的电影、电视剧、综艺等规模必将进一步萎靡,一方面,是这些作品垃圾过多且价值观有问题;另一方面,短视频的情绪刺激更加强烈且唾手可得,更为重要的,是【免费】。
新生代(10岁-35岁)的价值观逐步脱虚向实,更加注重自我价值的实现和自我认同的满足,原子化时代,更强调个体之间的情感连接。像演唱会、舞台剧、小型LIVE、主题展会等更有指向性的团聚成为主流,甚至,有人愿意长途奔袭。
在此基础上,游戏成为了一个“话题舞台”,虽然游戏玩家的总数就全球规模是有缩减,但单体的消费能力和意愿是逐步增高。热门游戏有话题度,能赚更多的钱,有更多的宣发预算构筑更强的宣发,形成正向循环。与之相关的社区,也更强调“虚拟偶像化”和“排他性”。
每个细分游戏品类只有最多2个巨无霸,其余能保证饿不死就算赢。会有更多游戏不更新内容甚至停服,也有更多新游戏来抢夺市场,重塑全球游戏营收版图。
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2025年下半年到2026年至今的很长时间,研究的游戏社区有:全领域国民内容平台、贴吧、NGA、游戏公司自有社区等。
游戏公司自有社区是伴随高热度游戏的诞生而诞生的,但自有社区能达到【还可以】就不错了,而维护不到位的【游戏社区】就需要厂商自己考虑了。
且不说不同游戏厂游戏的对立,即使同一款游戏,强度党之间、厨力玩家之间的对立也在所难免,这远非公司用AI或人就能解决的。总之,社区必然伴随着矛盾;且因为维护社区的员工有时还是第三方,对公司的归属感不强,也会滋生各种问题。
至于其他虚拟社区,引发各种矛盾的原因有很多,有时纯粹为了流量红利,有时是平台出于对日活的考虑的纵容,还有一个原因,是性别矛盾下,大众都不免颤颤巍巍,男女生理上自然而然的情欲无法得到自然释放,这容易衍生攻击性。
一边骂游戏一边怒氪的玩家,与不玩游戏但会带节奏的“玩家”是同时大量存在的。因为难以区分,所以干脆就不要区分。可以确定的是,真正对游戏失望的玩家,很多默默弃坑,从此杳无音讯。会发声的,原因极为复杂。
这里,我认为游戏社区很多存有争议的内容,最好还是不关心,不管是了解内容还是区分评论真假,都很容易耗费时间和精力——虽然研究人性会上瘾。其实并不能学到太多有用的内容。
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对各种来路不明的创作者,最好还是放下所有的滤镜。看了太多中途跳车跳飞机的流量主,与其说他们是忠于品牌,不如说是忠于金主或现金。即使是和平台或品牌签约的,也可能会因为不方便公开的原因撕破脸。这种事儿属于人性,而非某个领域。所以,不怕没好事,就怕没好人。
回忆往事,有些大流量的矛盾,其实就是一些标榜自己“清高正直”的逐利者,用各种封面党、标题党诱导玩家之间的对立,所以,我也劝有些朋友也甭觉得有些“米系游戏创作者”是那么冰清玉洁,本质上说,旁人带节奏和自己带节奏,并无区别,彼此都是祸根,就甭瞧不起对方。
标题党引发的节奏,可以带来流量,而流量的高低往往与奖金的高低直接挂钩。而且,数据达标,只需更改标题或封面,就可以完美脱身,还可以装出一副受害者的模样——嘤嘤嘤,你们瞧,我出于良心为你们发声,还被人网络欺负,我冤哇!
虚伪的表现不只这些。有些官方活动,会发放一些“嘉宾券”,有些人非要营造一种我费力抢了好久的票,终于抢到了欧耶的氛围。另一些人,则是表面上谦恭和雅,换了一个环境就会表现出最真实的一面,毕竟,生意是生意,心意是心意。自然,各路创作者有一天被爆出各种【真实】【私密】且【富有争议】的负面言论,也不用意外——当然,前提一定是【真有而不是杜撰】。
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之前【围绕游戏创作“标的池”的思考】,提及游戏创作标的池。
目前的游戏标的池,认真玩过且有相当【研究心得】的游戏差不多是这些: 崩坏3、原神、星穹铁道、鸣潮、追放、绝区零、1999、异环、无期迷途、无限暖暖、碧蓝航线、终末地 ;也有如尘白禁区、战双、深空之眼、王者荣耀世界、燕云十六声等虽然玩过但慨叹有限也有过一定分享的游戏。 对游戏池的筛选,要考虑: 玩法是否对胃口、对游戏的研究能否转化成产出、创作流量是否产生可观的现金流 。客观而言,研究有内容产出+产出有可观(起码要能养活自己)的现金回报,才是宏观经济不景气大背景下须考虑的核心。
围绕创作,分为两大形式:图文和视频。
经过近几个月的思考,未来视频的主要创作重心是【绝区零】,有闲余时间会考虑崩坏3、星穹铁道和原神这三类。其余游戏,则要看天时地利人和。如果有视频形式,多半是商单。
制作一期有质感的视频,7分钟需耗费3天左右,所以,加足马力,一个月的视频产出也不过10期左右。这种创作强度下,不见得有余力独立创作图文内容。
虽然图文内容(如本期这样的思考总结)创作难度并不大,半天左右就可以3千字起步。图文的好处是,可以不限游戏,创作方向也比较自由。缺点是容易被抄袭洗稿。
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经过过往几十期内容的测试与调整,【品鉴计划】主要几大创作方向基本确定:
围绕动作设计的【动作美学】;围绕人设、服饰的【人设美学】;围绕主线剧情、支线剧情的【主线品鉴】;围绕设计废案、主创自陈、幕后、活动等的【绝版杂谈】。这些内容独立又互补,形成一套有理论支撑、有热点红利、有内容迭代、可旁征博引的系列创作。
而由内容养成积累的底层设计框架,未来还可以迁移到其他游戏甚至其他领域,形成“万般带不走、唯有业在身”,既有理工科的逻辑性,又有文科类的情绪向。内容创作,也需要有点“前戏感”,让人有所期待,才能高潮迭起,回味无穷,并期待下一次的重逢。
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未来半年内,暂不考虑更新【游戏向内容创作心得】这样的中长篇内容。
这段日子已经思考并分享得更多了,是时候把思考落实到创作上了。
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