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看完这场发布会 我觉得腾讯游戏已成行业“国际风向标”

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腾讯2026年一季报刚刚发布。几个数字扫一眼,味道就对了。



一季度营收1964.58亿,同比曾涨了9%。经营盈利673.75亿,同比增长17%。毛利率从去年同期的56%提升到57%,自由现金流567亿,总现金超过5300亿。

这种体量的公司,还能保持接近两位数的营收增长和超两位数的利润增长——我说“恐怖”可能有点夸张,但“放心”这个词肯定是站得住的。

各业务板块中,游戏依然是定海神针。本土游戏收入454亿,同比增6%;海外游戏收入188亿,同比增13%。把本土和海外加在一起,游戏依然是腾讯最核心、最稳定的业务支柱之一。

游戏为什么这么“能打”?这场发布会给出了一些答案

5月27日,腾讯一年一度的SPARK发布会如期而至。



今年发布会上,腾讯一口气亮出了 42 款产品的最新进展,其中包括 16 款自研游戏、17 款发行游戏和 9 款投资游戏。更值得关注的是,共有 29 位全球顶尖游戏制作人、研发负责人和市场总监出镜与玩家交流,其中 16 位来自育碧、Remedy、Riot Games、Digital Extremes 等海外顶级工作室。

这样的产品和制作人阵容,让这场发布会成为理解腾讯游戏的一个核心窗口。

看完这场发布会,我总结了三个亮点:新老游戏接棒顺滑、新玩法是未来的增量、后面储备的子弹还很多。

首先来看,腾讯这批“老游戏”,生命力确实“离谱”。

《王者荣耀》2015年上线,运营超十年;《和平精英》2019年公测,也快七年了。这两款一季度流水全部创了新高。根据AppMagic数据,2026年Q1腾讯以16亿美元的手游内购收入稳居全球发行商第一,同比增长15%——主要靠《王者荣耀》和《和平精英》在拉。



除了长青游戏依然能打,新游戏也逐渐开始发力。2025全年游戏收入2416亿,同比增22%,除了靠《王者荣耀》《和平精英》推动之外,《三角洲行动》《无畏契约》这样的新生力量也功不可没。

令人感到惊喜的是,无论是长青游戏,还是新生力量,都在持续通过创新玩法,高效维持用户活跃度和收入韧性。



在AI的运用上,《王者荣耀》进化了AI灵宝,从游戏内拓展到游戏全流程,支持AI局内社交,还会发布KOL定制灵宝;《和平精英》延续了AI NPC的思路,推出了AI明星队友“小田”。这些AI功能不仅增强玩家在游戏内外的情感联结,提升社交活跃度与团队归属感,也有效延长了玩家平均游戏时长,促进了日活跃用户数(DAU)的稳定增长,进一步强化了留存与活跃,让长青游戏持续创造新的互动关系,更加“长青”。



在IP联动方面,《三角洲行动》与景德镇御窑博物院展开文化联动,将中国瓷器文化带入游戏体验;《穿越火线》手游与国产动画《灵笼》联动,推出「腥荭之潮」版本,深度融合动画剧情与玩法。这种IP联动为成熟产品持续制造新鲜感和讨论度,拓展了游戏的传统玩家边界;同时,通过与不同文化资产的内容融合,丰富了游戏IP的文化内涵与叙事维度,提升了品牌长期价值。跨圈层、跨内容形态的IP联动,为游戏在版本和玩法之外找到了重要的增量空间。

其次,今年发布会最让我感兴趣的,不是某一款新游戏,而是层出不穷的新玩法,正在融入腾讯游戏的“血肉”里。

如果说长青游戏证明了腾讯游戏的产品矩阵足够扎实,那么本次腾讯游戏发布会不断涌现的新游戏产品与新玩法创新,则进一步说明,腾讯游戏依然有能力打开新的增长空间。

回过头看,从MOBA到自走棋,从大逃杀到搜打撤,腾讯都引领了各类游戏新玩法的风潮。而这种对玩法的创新,在这次的发布会上依然是热度不减。

比如,《粒粒的小人国》是腾讯在休闲生活模拟赛道的一次全新尝试。玩家可以将缩小到米粒大小,在微观世界中自由建造探索,和每一个粒粒畅聊,体验摇粒乡慢节奏的生活日常。



再比如,《虚环》精准切入当下火爆的V圈题材,创新性地将现实世界的虚拟主播重构为平行世界中的“战斗偶像”,实现了“游戏内养成 + 游戏外直播”的跨次元联动。

在发布会之外,腾讯同样拿出了多款题材各异的二游储备产品:

《归环》是国内首款时间循环题材的开放世界二游产品,玩家每次死亡以后能够回溯时间线,从而获得更多信息重新进行选择;《命运扳机》则力求在忠于“射击游戏”本质的同时,充分融入“二次元游戏”的精髓;二次元美少女机车游戏《追逐卡蕾多》,则在养成部分有不错的创新,玩家升级骑手的机车,不仅会影响角色属性,还能进一步丰富培养思路。



而在更具本土文化辨识度的方向上,《异人之下》同样值得关注。不同于市场上常见的仙侠、幻想题材,它将一人之下IP中的异术世界与中式格斗体验结合起来,对于玩家而言,这意味着中国文化题材不再只是世界观包装,而是真正转化为可操作、可体验、可沉浸的核心玩法。

从生活模拟、V圈互动,到中式格斗,腾讯正在不断拓宽自身的玩法与题材边界。它并不满足于守住既有优势赛道,而是在持续寻找新一代用户感兴趣的新内容、新体验和新增长曲线。

我们都知道,玩法创新是游戏行业核心的增长驱动力之一。腾讯的种种玩法创新不仅提高了用户获取效率和留存率,更构建了其他厂商难以复制的技术壁垒,为未来的业绩增量提供了充足的想象空间。

第三点,腾讯游戏的版图,远不止自己研发的那几款产品。

腾讯游戏最被低估的一点,不只靠自研产品增长,而是它通过多年投资构建起来的全球游戏生态系统。



比如背后的开发商腾讯通过投资Bohemia的员工Dean Hall的DayZ模组提前布局了射击赛道,并在2021年进一步拿到了Bohemia Interactive的股权,从而拿到了《DayZ》——这个SOC(生存开放世界)和大逃杀玩法的鼻祖级作品。

如今的腾讯,已经不再是一个单纯的游戏开发商和发行商,而是一个全球游戏产业的“孵化器”和“赋能者”。

一方面,腾讯在全球范围内找到那些有机会在细分赛道做到数一数二的团队,然后从创意萌芽阶段就开始扶持,一路陪跑到全球头部。



以《流放之路》为例,这是一款硬核的暗黑Like ARPG游戏,被誉为“暗黑2的真正继承者”。来自新西兰的Grinding Gear Games工作室极度擅长此类游戏。腾讯在2018年对其进行投资后,不仅提供资金,更协助其进行GaaS(游戏即服务)化改造,提供长线运营经验。在本次发布会上,《流放之路:降临》宣布年底将全球转免,正是腾讯助力下推动暗黑Like游戏大众化的关键一步。

芬兰工作室Remedy同样如此,这家以《控制》《心灵杀手》见长、专精于叙事驱动与氛围营造的团队,在腾讯的资金与理念助力下,推出了新作《Control:Resonant》。

另一方面,腾讯在全球范围内推动玩法创新与经典IP的长青化,这在育碧身上体现得尤为明显。



过去一年,育碧面临严峻的财务危机。在此背景下,腾讯不仅对其注资11.6亿欧元成立合资子公司,还协助育碧维持核心资产的IP活化。本次发布会上,育碧也带来了《彩虹六号:攻势》《舞力全开:派对》等产品的新进展。

通过这些孵化和赋能,腾讯为自己的游戏生态积攒了丰富的“弹药”。发布会上,腾讯还公布了《湮灭之潮》《Cosmo Tales》等投资产品的新进展,展示着未来其“子弹还很多”。

而腾讯这种“自研+投资”的双轮驱动模式,极大分散了研发风险,同时保证了未来产品线的厚度和多样性,是未来腾讯最具投资价值的核心竞争力。

如今,全球游戏产业现在确实面临增长瓶颈,可腾讯游戏在这轮“逆风”里,反而跑出了自己的节奏。我已经明显感觉:腾讯游戏已经不只是中国游戏行业的头号玩家,甚至可以称得上是“国际游戏行业的风向标”。

对投资人来说,当一家游戏公司开始定义行业方向的时候,它的价值天花板,恐怕还远远没到。

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