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被套皮软件“耽误”20年,这种手搓动画在AI时代却更香了?

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作者 / Pel

排版 / Nami

“??等等,这还是我认识的Live2D吗?”

前段时间,B站UP主卡米雷特发布的Live2D作品《全身3D机器人 / 可算加法》,让笔者在内的许多观众都感受到了震撼。

流畅的动作和运镜,360度全向旋转,支持面部手部捕捉……作为一个Live2D模型,它甚至还内置了一套手搓逻辑门实现加法计算器的功能。



《全身3D机器人 / 可算加法》,作者@卡米雷特

www.bilibili.com/video/BV133hJziE6x

要知道,Live2D本质仍是基于二维插画和形变逻辑的技术,并不像3D软件那样拥有三维空间。这部作品却实现了接近3D模型的效果。凭借极强的技术力与完成度,《全身3D机器人》在12届Live2D官方创意大奖(Live2D Creative Awards)从全球参赛作品中脱颖而出,获得了模型大奖。

高技术力的3D表现、十几秒的“微动画短片”、多样化的材质笔触……在这场比赛中,像这样令人意外的作品还有很多。


影像表现力奖作品《SNOOZE》,作者@Suika,用一个模型实现了丰富多彩的分镜和立体表现


获得学生奖的高中生作品,用Live2D制作的自主动画《BLACKSUGAR》,作者@そよ風カワウソ


入围作品《Animating Real Textures in Live2D》,作者@MooMooClover,实现了写实毛绒材质的Live2D模型

今年迎来20周年的Live2D,早已广泛应用于游戏动态立绘、虚拟直播形象等领域,从娱乐大厂到独立游戏,从直播皮套到动态壁纸,Live2D已然成为行业标准般的存在,在VTuber虚拟形象领域的市占率更是高达95%。

而更有趣的是——围绕这一创作工具,Live2D正形成独特的创作生态和媒介美学越来越多创作者们,开始突破“套皮”“动态插画”或“小动画”的刻板印象。

01

“小动画”的无限潜力?

Live2D动画是怎么做出来的?简而言之,一般先对原画进行拆分图层与遮挡补画,再给需要运动的部件布点绑定,最后设置运动与变形的参数。

这套操作流程,让Live2D相比3D动画更能保留手绘原稿的风格,又不像传统二维动画那样需逐帧手绘,在表现力和经济效率之间取得了微妙平衡,尤其适合直播形象、游戏立绘这样需要高频「展示角色」,强调二次元人物“呼吸感”“存在感”的场合。


近年在开发中采用了Live2D技术的大热游戏,包含《苏丹的游戏》《逆水寒》等

这些特性,也激发了Live2D的民间创作生态,伴随技术教程的普及和同人/OC委托的蓬勃发展,如今我们能在网络上看到越来越多人分享精致的自制Live2D作品,许多甚至不满足于眨眼摆动等简单的动态,而是开始追求镜头语言和氛围塑造。

入围本届Live2D Creative Awards的另一位国人创作者脑水回,其短片 《看不见的?朋友》,就是这样一部作品。

《看不见的?朋友》,作者@脑水回

www.bilibili.com/video/BV1q629YMEoe

脑水回是一名专业Live2D建模师,擅长制作虚拟主播皮套和动态壁纸,活跃于B站、抖音、小红书等平台。但他透露,自己最早其实是画师;在给自己制作动态插画时才发现Live2D方面的兴趣与才能,随后全身心投入这一领域。


脑水回作品节选

《看不见的?朋友》这部作品,也并不完全是为了参加比赛而创作。脑水回说,自己创作它的契机其实颇为“机缘巧合”。

有段时间自己的状态不好,“不管心情还是事业,都处在很低迷的状态”。一次刷小红书时,他偶然看到了一张坐在秋千上的小女孩插画,“色调还是神态都和当时的我狠狠共鸣了,心里要把她live2d化的心情汹涌难掩。”

随后他进一步联系,取得设主@绝望的大姐114514 与画师@赚钱养家比比星人 的授权,并开始将这幅画Live2D化。虽然是没有回报的自发创作,但他回忆道,自己“把那段时间憋着的那股不服输的劲,一股脑的全部宣泄在这副作品的创作上”。

最终完成的作品,也确实呈现出非常特别的气质。原画可爱、孤独又诡谲,Live2D则进一步放大了这些特质,发布后B站播放量超60万,引发更多观众的共鸣。


视频全站最高第80名,吸引了许多观众

脑水回介绍了他的创作思路。在拿到一幅画时,他的目标并不是一股脑让画面中的要素动起来,而是首先对画面元素进行分析和编排。某种程度上已经非常接近于动画制作中的「演出」。

“我抓住了三个画面信息:秋千、小猫、黑影,随后用有限的三个信息尝试能不能串联成一个小故事。最后敲定了,镜头先给到小猫,镜头随着小猫的移动带出了主角在荡秋千。 (之后)我又觉得单纯荡秋千有一点单调,随后我把人物和背景在荡秋千的时候前后错开,这样就做出了强烈的空间感。 随后,镜头继续切到小猫嗅到了朋友的气味,随着bgm达到高潮,一声猫叫呼唤出了隐藏的朋友们”

在动画方面,作者同样下了一番功夫,他提到自己专门观察了现实中的猫咪神态,只为让作品里的站姿、坐姿与行走状态更加自然,“比如小猫喵喵叫的时候眼睛一般都是闭着的,鼻子比眼睛好使,所以(在作品中)是先嗅嗅闻出了朋友的气味。”

再比如,动画中的纵深运动和身体随秋千摆动的效果,是通过灵活利用旋转变形器达成的视错觉。在绝对平面的空间中模拟前后关系的运动,使其既有运动上的真实又有心理上的诡谲,带来了某种“梦核”般的超现实感。


作者介绍:旋转变形器往左转对应放大,往右转对应缩小;用变形器工具制作整个人物的转面,两者前后左右相结合后就可以实现纵深效果

相比脑水回偏向氛围与情绪的表达,开头提到的《全身3D机器人 / 可算加法》作者卡米雷特,则走向了探索软件功能、实现技术极限的方向。

卡米雷特从2013年开始在B站投稿自制视频,还曾翻译大量绘画教程,此后兴趣转向Live2D,从2023年后开始发布大量Live2D模型展示、幕后讲解和系统教学视频,并翻译了Live2D官方出版的教程书籍,堪称中文互联网最专业的Live2D账号之一。


卡米雷特的B站空间


《全身3D机器人》获得Live2D模型奖,官方的评语不吝赞美

卡米雷特告诉我们,自己以前其实和美术行业毫无关系,最初是因为想给自己写的歌配动态插画,才接触了Live2D。

他学习Live2D的路径也和很多人不同。相比看教程,卡米雷特更喜欢逐条翻阅软件官方用户手册,虽然这种方式学习曲线更陡峭,但也让他逐渐对软件底层逻辑形成了远超普通使用者的理解。随后以解答网友技术问题为契机,逐渐成为了专业Live2D博主。

从拆分布点、变形参数到和Unity等其他软件联动的SDK,再到3D效果、逻辑门等创新功能的实现,即便是经常接触Live2D的人,也会被他挖掘Live2D功能的全面和深入感到惊讶。


卡米雷特的B站教学视频,包含系统教程、妙招分享、直播答疑、版本介绍等内容

不过,卡米雷特的各种探索软件极限的尝试,也不是为了创新而创新,而都是在日常创作、学习、交流过程中遇到问题后,进一步探索的结果。

例如,常规的Live2D作品多为前后分层,但如果想给角色做一个能自由旋转飞行的挂件,运动涉及全向旋转,单靠一张正面的插画加变形的传统方式就很难实现。

于是,卡米雷特萌生了在Live2D中做3D建模的想法。能不能反过来“二渲三”,“假设摄像机是固定的,让世界和物体做3D旋转”?模型的各面,实际是在模拟「三维物体在二维空间中的投影」。


卡米雷特分享示意如何制作3D裙子,具体见:

www.bilibili.com/video/BV1Zu6nYZEJ1


小机器人全程建模过程:www.bilibili.com/video/BV1zkPuzJEpM

“比如圆柱表面上的一个点,当物体圆柱正面时如果它在正视图的正中央。那圆柱旋转90度后,它一定在正视图的边缘。只要保障所有的点在正视图上的位置正确,最终就能带来3D旋转的感觉。”

再譬如作品中实现的加法计算器逻辑门功能,来源于他通读官方用户手册时,对“输入标准化”这一功能的探究。在Live2D官方说明中,“输入标准化”原本用于设置物理模拟参数的底层功能,例如实现头发根据脸部的转动实时摆动的效果。


官方示例

但卡米雷特在研究过程中,对这一功能背后的逻辑产生了兴趣,为了让自己和粉丝更好理解,才以此为基础在Live2D中制作了一个能实现加法算数的基础逻辑模块,后续将其添加到了小机器人作品中。


卡米雷特利用物理模拟功能制作的四位全加器,左侧输入数字,右侧自动求和,作者表示自己并不了解数字电路知识,只是凭借基本的逻辑门完成了这一实验

“我的一些比较像是「科研」的创作,包括用Live2D实现「3D建模」和「逻辑门」,本质上都是为了制作更好的Live2D模型”

02

使用Live2D的理由

市面上的动画软件这么多,使用Live2D的理由是什么?为什么Live2D能在问世20年后,不仅得到广泛的产业应用——还持续吸引大量独立创作者和年轻粉丝,形成独特的创作生态?


Live2D Creative Awards 12th部分入围作品,十分多样的美术风格


Live2D Creative Awards 2026学生奖(大学生或职校学生部门)获奖作品

在采访中,卡米雷特和脑水回都反复提到:“让原画动起来”这一最朴素的概念,始终是Live2D的核心。

回顾历史,这其实也是Live2D诞生最初的开发思路:在世纪初的日本业界,尤其是游戏行业,人们一度着迷于3D化带来的空间感与流畅运动,传统二维手绘则看似越发受“冷落”。

Live2D最早的开发者中城哲也在此期间看到了机会,他恢复手绘荣光的方式并非死磕传统手绘动画,而是用自己的软件技术开发新的工作流:让精美的画面保持原有画质的前提下动起来,让创作者在享受绘画乐趣的同时制作影像


2011年PSP游戏《我的妹妹哪有这么可爱!》是最早一批采用Live2D技术并以此为卖点的商业作品


进入手游时代,《偶像梦幻祭》中灵动的Live2D表现吸引更多业内关注到这一表现形式

过去很长时间里,“动画”始终是一件工业化的事情。传统逐帧手绘动画需要劳动密集的原画、中割、上色;3D动画则需要另一套操作能力和思维模式——Live2D则让插画不必经历完整的传统动画流程,也能呈现精美的动态。

20年后,这种思路则恰好与当今“个体创作时代”的需求相契合

在如今人人皆可创作的环境下,许多年轻创作者所想的,本也未必是一部完整动画。他们可能只是想让自己喜欢的一幅画、一套OC动起来;又或者是从短视频、MV这样更轻量的形式开始创作。

Live2D既保留了手绘的美感与风格,又能让人们以相对低负担、低门槛的方式实现动态表现,让自己的角色拥有呼吸、视线与动作。

相比其他软件,Live2D也有着更加平滑的学习曲线,对于原本就有绘画基础的创作者而言,Live2D的使用体验相对更加直观,不容易在入门阶段就“劝退”新人。这让它保持了长久的生命力。


Live2D活跃的全球用户社区,官网面向中文用户推荐QQ交流群,并提供线上教学课程和社交媒体热门标签


Live2D丰富的教育支援板块,在 2026年面向校园用户提供 80% OFF特别优惠,并面向符合条件的教育机构免费提供软件许可证,持续回馈创作者,支援未来希望从事游戏或影像制作的人才

脑水回提到,过去几年更新优化的液化、融合变形器等功能,都十分切中Live2D画师的实际需求,大幅提升了制作效率。

同时,Live2D官方这些年也逐渐补齐了与Photoshop、After Effects等主流创作软件之间的协作链路。例如让用户在导入Live2D前一键识别并删除残留像素污点的Photoshop插件;以及让模型无需输出图像序列,直接在AE中加载模型和动作数据的AE插件。


Live2D提供SDK的开发环境



2024年,Live2D还推出了基于AI深度学习的Photoshop插件,用于半自动辅助拆分原画素材,官方声明未采用扩散模型的图像生成AI,不存在侵权可能

此外,中文社区多年来积累了大量教程、案例与幕后分享。官方网站的用户手册、活动说明等信息,也长期保持完善及时的本地化。在B站,Live2D官方会主动转发优秀作品、和UP主合作推出教程视频,提供流量扶持。

作为UP主,卡米雷特对这一支持尤其感谢,“尤其是一些比较复杂的视频,比如拆分全流程、新版本功能介绍等,制作起来非常花费时间。如果没有官方支持,要么发布会更慢,要么就会考虑删减内容。”

03

诞生20年,Live2D的未来

根据Live2D与角川联合发布的调查报告,当今采用Live2D技术的游戏与应用市场规模每年已达到350亿人民币,Live2D软件(不包含插件和SDK)的用户月活跃数已达10万,遍布全球各洲,个人/自由职业者制作与销售流通总额每年超3亿人民币。



来源:调查报告《Live2D20周年发展历程之现状》

在AI快速发展的当下,制作影像的门槛正在被迅速拉低。但像Live2D这样带有强烈“手搓质感”的动画创作,依旧持续受欢迎,有着广阔的市场。

无论对长篇动画、游戏立绘还是短视频来说,相比于“动起来”这件事本身——真正打动观众的,是角色因此拥有呼吸、重量与存在感,背后的故事因此有了更丰富的表现方式,进而唤起我们持续的共情、关注与支持。

而角色如何停顿、镜头如何推进、情绪如何传递,这些也是创作者们思考和劳动的结果。与生成式AI不同,Live2D不会在生产中消解“创作行为”本身的存在感仍然强烈保留着创作者本人的运动设计、镜头编排与审美习惯

无论是像脑水回那样编排画面元素、设计运动规律;还是卡米雷特在探究软件功能、解答粉丝疑惑中诞生的“科研成果”,他们的作品打动观众,获得认可,也都能让人感到独特的创作意图和表达痕迹。


Live2D不仅创造作品,还吸引和连接了一批持续交流分享的创作者。线下活动由东京的年度用户大会「alive」到如今全球扩张中的「Live2D Chapters」(首届4.30在台北举办),后者由本地社群或学校发起,官方认证并以赞助宣传等方式提供支持

与此同时,Live2D的媒介特性,或许也将给动画带来新的美学潜能

传统二维动画基于线条的逐帧作画,运动的核心往往是角色的“轮廓”。而在Live2D中,持续变化的则是模型本身的“形状”,基于形变与透视错位达成的运动逻辑,让手绘张数不再成为限制。在美术质感上最大限度保持2D绘画笔触的同时,运动和镜头可以像3D一般流畅平滑

在一些独立创作中,极度丝滑的动作叠加略带失真的透视,反而可以带来“梦核”般的超现实感

而另一方面,在需要更加严谨规范的长篇商业动画制作中,Live2D也日渐未来可期,展露出独特的制作思路

2018年,Live2D与日本动画巨头Aniplex宣布达成资本与业务合作,开始挑战使用Live2D技术制作长篇动画的可能性。

2019-2022年,Live2D连续发布动画短片Beyond Creation》《Hero Beta》《TR3 STEP1》,角色动画全部由Live2D完成,旨在让Live2D融入动画制作流程,实现媲美传统动画番剧乃至电影的画面精度,并制作传统手绘无法轻易达成的流畅镜头。


2019《Beyond Creation》节选


2019《Hero Beta》节选


2022《TR3 STEP1》节选

2024年,Live2D与OLM合作推出番剧《殿下与狗》(殿と犬),成为首部几乎全篇使用Live2D技术制作的动画,完美还原了原著漫画家本人的笔触,并用Live2D生动表现柯基犬的柔软和弹性。


《殿下与狗》PV节选

与此同时,近年《防风少年》《间谍过家家》《龙与雀斑公主》《超时空辉夜姬!》等日本动画的正片部分,也纷纷开始引入Live2D技术,用于处理精细的人物特写或复杂的动态表现。

而在2027年1月,由Aniplex、Live2D与动画公司Drive联合打造的重磅动画番剧《风之继承者》(風を継ぐもの)即将在日本全国28家电视台开播,作为一部以新选组为题材的时代剧,动画涉及大量高强度动作戏、刀剑碰撞以及复杂群像表演,或将成为展现Live2D商业长篇动画潜力的重要节点。


《风之继承者》预告节选


Live2D制作界面

2006-2026——从游戏立绘、虚拟主播,到同人短片、商业动画——围绕“让插画动起来”这一理念,Live2D这20年来的核心功能始终没有变化。

但Live2D的产业应用、创作生态与影像美学却越发广阔:既服务产业化制作需求,也能承载个人创作者的情绪表达,乃至于孕育属于自己的动画语言。

下个20年,就让我们共同期待Live2D带来的更多惊喜。

参考资料

調査レポート Live2D20年目の現在地

https://www.live2d.jp/20th-anniversary/report.html

「風を継ぐもの」Live2Dによる映像!

https://note.com/deft_minnow2081/n/n00862d07bc6f

WORKS(制作実績)| Live2D Creative Studio 公式サイト

https://www.live2dcs.jp/works_cat/original/


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