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《梦想家园》停服、两年亏1.2亿:泡泡玛特的游戏“学费”

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作者:青芷

编辑:努尔哈哈赤

2026年6月12日,泡泡玛特旗下自研潮玩手游《梦想家园》发布停服公告,因“运营规划调整”,游戏将于2026年8月12日10:00正式终止运营。自6月12日起,游戏已关闭全平台充值、新用户注册,各应用商店下载入口陆续关闭。

上线不到两年,《梦想家园》便走向了终局。



从154万预约到停服公告——《梦想家园》的7年与2年

《梦想家园》的筹备周期比很多人想象的要长。早在2019年,游戏就已获得版号,但直至2024年6月27日才正式公测,筹备周期长达五年。更早的2018年,游戏已进行过早期测试。从首次曝光到正式上线,整个项目历时约7年。

游戏定位为合模拟经营与派对玩法的休闲社交手游,集结了Molly、Dimoo、SKULLPANDA、LABUBU、毕奇等泡泡玛特旗下高人气IP角色,玩家可在名为“云鲸岛”的手账世界中建设家园、参与派对互动。


上线初期,《梦想家园》一度登顶ios中国区下载榜第一,三天稳居下载榜前三,畅销榜一度位列前50名,上线前两日全网预约量达154万。泡泡玛特CEO王宁曾在2024年财报电话会上重点提及这款游戏,称其将是继线下乐园后,IP内容生态建设上的又一大突破性尝试,并表示游戏不追求短期收益,重在强化IP与粉丝的情感连接。


但好景不长。上线不到一个月,游戏便滑出iOS畅销榜前200名,同年12月之后再无进榜记录。

玩家反馈显示,游戏长期缺乏内容更新,玩法单薄、技术优化不足、更新节奏缓慢,导致用户留存率持续走低。有玩家在社交媒体上抱怨官方“长期不更新内容,等来的却是停服通知”;也有人表示投入了大量时间与情感,停服让人难以接受。从玩家评价来看,“肝度高、爆率低、可玩性差”是负面反馈最集中的三个点。



1.2亿亏损,一份昂贵但“交得起”的“学费”,然后呢?

《梦想家园》的惨淡运营,直接体现在财务数据上。

根据泡泡玛特2025年年报显示,负责该游戏研运的北京葩趣互娱科技有限公司,2024年实现营收2150万元,净亏损4770万元;2025年营收骤降至270万元,净亏损扩大至7050万元,两年累计亏损近1.2亿元。截至2025年末,葩趣互娱总资产3660万元,总负债1.56亿元,净资产为负1.19亿元,已处于资不抵债状态。


在2025年股东大会上,泡泡玛特管理层也坦言,团队最初认为《梦想家园》是一款“80分的产品”,但市场上存在大量“100分、120分”的产品,“那用户为什么要来玩你这个80分的游戏呢?”随后,公司开始逐步缩减游戏业务投入,2026年的机构交流中确认,游戏团队已进行优化调整。

今年5月,王宁曾公开承认,公司的电影和游戏业务都做得不够成功,“这两个都是很卷的行业,泡泡玛特作为‘新人’,该交的学费还是要交。”

不过,《梦想家园》上线的这两年,恰恰是泡泡玛特业绩增长最快的年份。2024年和2025年,泡泡玛特的年度营收分别同比增长204.45%和184.71%,净利润更是从2023年的10.8亿元直接翻倍了快12倍至127.8亿元。截至2025年12月31日止,泡泡玛特手里的现金及现金等价物则高达137.75亿元。1.2亿元的学费不便宜,但泡泡玛特确实交得起。


但交得起不代表就学明白了。这个被称为IP内容生态建设上的“又一大突破性尝试”,后续还会有学成归来的新成果吗?从泡泡玛特创始人王宁此前与李翔的访谈来看,不是没有这个可能。

在王宁的布局里,游戏和电影就像是 “海陆空” 中的空军,辐射范围更广、影响力更远。尽管目前这块做得还不够理想,但他表示“我们在逐渐探索,希望有一天可以补足。”不过另一方面,王宁也有着自己的纠结,他在同一场采访里时坦言,认为也许LABUBU是一个同样可以产生巨大商业价值的体育明星,而非电影明星,是两个完全不同的赛道——既然如此,那就意味着没必要去拍电影,也没必要做游戏。

纠结归纠结,探索还是要探索,且泡泡玛特的探索方式,似乎带着一种近乎手工艺人坚持“手搓”的执拗:比起IP有没有被做成游戏、有没有出现在电影里这种结果,他们更在意的是自己真正掌握做游戏、做电影的能力,在他看来,这或许才是更核心的价值。



IP授权游戏的“账本”:当IP方选择把游戏交给别人做

泡泡玛特并非孤例。在IP游戏化这条路上,有人折戟,也有人找到了属于自己的路径。

2025年7月,三七互娱研发的《斗罗大陆:猎魂世界》正式公测。据GameLook报道,这款游戏研发周期长达三年,投入超2亿元,是斗罗IP游戏中投入力度最大的一款。上线前,游戏全平台预约人数超1000万;公测后登顶中国大陆、港澳台及新马iOS免费榜,国区连续4天霸榜第一,最高冲上国内iOS畅销榜第13名。首月流水突破3亿元,是当月全球流水最高的新游戏。


但亮眼的首月数据背后,玩家的负面反馈同样密集。在相关平台,大量玩家给出低分评价。核心槽点集中在“逼氪严重”“处处都要氪金”“抽卡机制不友好”“精力回复慢”等方面。有玩家直言:“不充钱就怪都打不过的游戏”“精力跟不上就无法追上前排玩家的脚步”。


《哈利·波特:魔法觉醒》由网易研发、华纳兄弟游戏联合发行,2021年9月国服上线。据Sensor Tower数据,2022年10月时,“哈利·波特”IP衍生手游全球总收入已达10亿美元,其中《魔法觉醒》以3.58亿美元位列第二,仅次于全球收入4亿美元的《霍格沃茨之谜》。

但这一成功未能持续——2024年10月,该游戏欧美澳服务器正式关停;2026年3月,小米渠道服也停止运营。 尽管亚服仍在运营,但2025年4月的“有奖赛风波”导致大量玩家流失,“万人请辞策划”话题阅读量达4.6亿。这说明顶级IP虽可以带来爆发式开局,但长线运营能力才是决定游戏生命周期的关键。


“火影忍者”IP在中国游戏市场的表现,是IP授权模式最典型的成功样本之一。根据Gacha Revenue发布的2025年度移动端抽卡游戏收入报告,《火影忍者》手游以3.30亿美元(约合人民币22.94亿元) 的全年营收位列第五。


这款由腾讯魔方工作室开发、万代南梦宫授权的产品,自2016年上线以来已运营近十年,至今仍能贡献超过20亿的年营收。

IP方万代南梦宫不参与研发,只收取授权费和分成;腾讯则负责产品打磨和持续运营。IP方万代南梦宫提供的“火影忍者”品牌确实降低了初期导量成本,但将用户留下来的是产品本身。《火影忍者》能够长线运营近十年,核心在于腾讯魔方工作室的研发实力与长线运营能力——格斗玩法在移动端的调校、角色技能的还原度、高频的内容更新节奏,才是留住玩家的关键。

结语:

《梦想家园》的停运,折射出非游戏类IP跨界做游戏的普遍困境:拥有强势IP,不等于能做好游戏。

从IP来源来看,游戏市场的IP收入绝大多数来自游戏IP本身——根据《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》显示,客户端游戏IP是最主要的来源类型,占比高达41%,市场核心地位稳固,但进一步拆解来看,2025年原创游戏IP占市场份额的49.2%,引进授权游戏IP占43.6%,两者合计达92.8%;而跨领域IP(文学、影视、动漫等跨界而来)仅占7.2%。换言之,这里的“IP”更多指游戏IP本身(如《王者荣耀》),而非从其他行业“空降”的IP。

从其他领域跨界而来的IP,需要在产品上付出更高的成本才能获得用户认可——但《梦想家园》的折戟,不止于此:产品定位与商业设计的错位(休闲外壳套抽卡内核)、红海赛道的竞争压力(80分产品直面100分对手)、以及潮玩粉丝向游戏玩家的转化门槛,三重因素叠加,共同指向一个结论:

当IP方选择亲自下场做游戏时,“IP导量”只是第一步,产品定位、研发能力、长线运营才是真正决定生死的关键。

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