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《夜幕之下》翻车,「女性向」万能牌失灵?

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作者|小冬

声明|题图来源于网络。惊蛰研究所原创文章,如需转载请留言申请开白。

19世纪末的架空米兰王国,你作为西西莉亚家族幸存的继承人,隐姓埋名蛰伏多年。现在顶着新公爵身份杀回权力中心。捡起那把象征欲念的钥匙,目标很简单——清算旧账,重建家族,掀翻整个米兰暗面的棋盘……

6月5日,因为暗黑哥特的权谋底色和“大女主”成长线而备受期待的女性向游戏《夜幕之下》,正式开启全平台公测。当日即登顶iOS免费榜,畅销榜最高跻身第25位,延续了女性向新游“上线即爆”的市场惯性。

然而公测不足一周,《夜幕之下》的TapTap评分便从开服首日的9.1分断崖式跌至6.6分,各大社交平台差评与吐槽集中发酵。这种“高开低走”的叙事,并非《夜幕之下》独有的困境。

自《恋与制作人》《恋与深空》等作品验证了女性情感付费的商业模式以来,“女性向”从一个精准的用户标签定位,逐渐异化为流量密码与溢价工具,赛道热度水涨船高,新游翻车也成为行业常态。当高速增长的市场规模与不断破裂的用户信任被摆在同一张谈判桌上,一个关键问题变得再也无法回避:女性向游戏究竟还能走多远?

从“差异叙事”到“共性崩坏”的坠落

在头部现象级新游极度稀缺的当下,《夜幕之下》能够在预约阶段就攒足市场期待,多少还是有点“说法”。不同于市面上主流的恋爱乙女向作品,《夜幕之下》在“女性向”标签下弱化了纯恋爱叙事比重,更强调女性角色间的精神传承与主角自身的成长弧光,角色设定与美术表现也水平在线,因此在测试阶段就收获了玩家的正向反馈。

参与过二测的玩家pp告诉惊蛰研究所:“画风精美,CG好看,美术组上大分。更重要的是,它里面的男性角色覆盖了年上、年下、忠犬、傲娇、背德等多种设定,兼顾了不同玩家的审美取向。”



*图源:《夜幕之下》游戏截图

主角人设的“去工具化”也是一大亮点。pp指出,女主在游戏中并非依赖男性角色衬托的“恋爱工具人”,而是凭借自身智谋一步步获得游戏内NPC的认可。游戏甚至设定所有可抽取角色对主角的初始好感度均为满值,跳过了让玩家“攻略”对方的传统环节。此外,惊蛰研究所还了解到,游戏在6月18日更新开放了联机玩法,允许玩家组队挑战副本,在女性向卡牌品类中做出了社交化尝试。

只是这些亮眼的“差异点”,并没有掩盖游戏从测试阶段就已经暴露的短板。随着公测开启,内容层面的割裂很快引发了玩家吐槽。“邀约与私语剧情质量很高,但主线剧情的完成度却差得很远,而且主线剧情文笔缺少打磨,尤其是涉及‘野狼’和‘暴君’的相关剧情,情感铺垫严重不足。结构上也过于单薄,‘野狼’一出场就展现出对主角的极致执念,导致后续剧情失去了情绪递进的空间。”pp这样说道。

引爆玩家集体不满的,还有略显抠门的福利体系。在二测阶段,pp就在测评中直指测试福利过于少:“70抽的保底机制下,每日只赠送40抽,删档测试本应该以让玩家充分体验内容、收集反馈为目的,却因为抽卡资源不足,多数玩家无法抽到心仪角色。虽然测试最后一天临时追加了福利,但很多玩家完全来不及体验完整内容。”

到了公测阶段,偏保守的福利设计不仅没有调整,反而在卡池机制上进一步拉高了门槛。限定卡池周期仅两周,意味着玩家每月需面对两张限定卡,70抽小保底、140抽大保底的设置下,零氪玩家每月通过日常活动可获取的抽数不到20抽。还有玩家测算,想要集齐当月两张限定卡,几乎必须氪金。且限定池结束后,角色不会进入普池,无异于给到玩家“限时逼氪”的压力。

战斗与建模的粗糙质感,同样是从二测延续到公测的核心槽点。早在测试阶段,pp就直言战斗系统体验糟糕,“首先游戏的画风是非常完美的,整体看上去都是非常漂亮,但局内战斗的五五分Q版小人,建模质感太廉价了,技能特效更是堪比光污染。”



*图源:小红书截图

《夜幕之下》在市场收获的反馈,揭示了一个残酷的现实:当“女性向”标签本身就能带来流量红利时,沉下心打磨产品的耐心,也正在被快速变现的冲动所取代。一款被寄予厚望的差异化新游,最终沦为被匆忙推向市场的“半成品”,其坠落轨迹几乎是近年来多数女性向游戏的标准化“剧本”。

当女性向游戏不再讨好女性

此前,惊蛰研究所在《磕糖又氪金,女性向游戏在“她世界”里捞金》中曾提出:女性向游戏市场的壮大,在于厂商对女性用户游戏热情的维护。

但现实走向却与此背道而驰。赛道越热,产品翻车的案例反而愈发密集——虚假宣传、暗中调价、文案冒犯、定位摇摆、运营失格等争议轮番上演,多款头部与腰部产品都曾因各类“骚操作”陷入玩家大规模抵制,整条赛道的用户信任正在被持续消耗。

付费体系的设计,是玩家感知厂商诚意最直观的参照,也是行业乱象爆发的重灾区,这类争议早在国乙发展初期便已出现。比如,叠纸旗下头部产品《恋与制作人》,在2018年12月因“梦心湖”活动陷入大规模投诉与退游风波。大量玩家反馈卡池抽卡概率异常,而官方在未发布任何公告的情况下,于当日午间暗中调整了概率参数。

为验证真相,玩家自发组成的攻略组在大量用户委托下投入高额成本进行测试,最终测算出卡池实际概率仅为2.8%,远低于公示标准。事件发酵初期,叠纸不但没有致歉,反而将攻略组诉至法庭;直至舆论彻底失控,官方才迫于压力全额返还了玩家在此期间消耗的资源。



*图源:微博截图

时隔多年,付费端的争议非但没有消弭,反而以更“戏剧化”的形式再现。2025年7月,网易旗下《世界之外》因“悄无声息涨价”引爆舆论。新卡池“召唤之王”上线后,玩家发现“刹那”侧影的单抽价格从300钻石直接上调至400钻石,如此重大的价格变动,官方全程未发布任何公告。

面对质疑,《世界之外》官方在各大社交平台发布的公告直言不讳:“《世界之外》想赚钱。只有赚到足够的钱,我们才能扩大产能,持续稳定地进行版本产出,创造更丰富的内容和体验,打磨更好的美术品质,开发更新颖多样的玩法。”

过分直白的商业诉求迅速点燃了玩家的怒火,不少玩家直言官方态度理直气壮、吃相难看。与此同时,相关话题登上微博热搜,“xxx想赚钱”的句式也在社交平台“走红”。



*图源:小红书截图

如果说付费争议触碰的是玩家的消费底线,那么内容层面的冒犯与运营层面的失格,则直接消解了女性向游戏赖以生存的情感基石。《代号鸢》(国服名《如鸢》)就是一例。游戏先是因不当蹭网络热梗引发玩家不适,后续活动中角色名称谐音、称号与头像框设计,又被指与低俗成人作品关联,叠加此前“疑似移除女性向标签”风波留下的信任裂痕,产品口碑持续承压。

运营层面的低级失误同样屡见不鲜。女性向禁腐ML手游《欢迎来到梦乐园》,曾因官方社媒发布带有低俗恶搞性质的角色P图激起众怒。这种不尊重角色与玩家情感的营销手段,被官方辩解为“为了破圈吸引同好”。舆情发酵后,运营团队长期冷处理,直至舆情彻底失控才致歉,且仅在单一平台发布道歉声明,涉事人员也仅做停职处理。

在惊蛰研究所看来,比单个运营事故更需要警惕的,是全行业对“女性向”标签的扭曲。不少产品在宣发阶段大打“女性向”“乙女”“女性友好”等旗号,上线后却为了扩大用户盘而稀释核心体验,甚至主动“撕标签”、模糊定位。玩家因女本位的叙事、尊重女性的设计而来,却发现自己成了厂商“扩圈”战略中被牺牲的代价、遭到背刺,“一边赚着女玩家的钱,一边嫌女玩家事多”,成为许多核心玩家对行业的普遍观感。



当入局者将女性用户仅仅视作可快速收割的流量,而非需要长期经营的情感共同体时,新游的试错空间就会被无限压缩。这也正是近年来女性向新游数量井喷,却鲜有产品能真正站稳脚跟、实现长线运营的核心原因。

向内卷情感深度,向外寻叙事蓝海

颇具讽刺意味的是,在乱象频出的同时,女性向游戏的市场基本盘却并未萎缩,反而在持续扩大。艾媒咨询数据显示,2025年共有24款女性向游戏进入iOS畅销榜TOP600,在iOS端合计产生约27.31亿元的收入。

然而总量数字背后,仅《恋与深空》一家就拿走了近一半的份额,几乎以一己之力撑起了赛道的半壁江山。头部垄断、中腰部空位,成为当前女性向游戏市场最显著也最棘手的格局。

这种垄断格局的形成,有着多重结构性原因。首先是用户资产的长期沉淀。叠纸作为以女性向游戏起家的厂商,从《暖暖系列》到《恋与制作人》,在十多年的运营周期里积累了规模庞大且忠诚度极高的核心用户群。这为《恋与深空》提供了后来者难以复制的首发流量基础。

其次是技术代差形成的“降维打击”。在《恋与深空》之前,女性向游戏的主流呈现形式仍以2D立绘+LIVE2D动态,3D因为成本高昂且市场接受度未知而被普遍谨慎对待。《恋与深空》上线后,首月全球流水与玩家口碑的双重验证,证明了3D不仅可行,而且正在成为头部产品的标配。用户基础与技术力使得《恋与深空》在3D乙游赛道上形成了先发优势和近乎绝对的领先地位,后续跟进的厂商即便愿意重金投入,也需要至少两到三年的研发周期才能拿出同级别的产品。



*图源:《恋与深空》官网

事实上,头部厂商也已经在为这场“3D军备竞赛”储备力量。据公开信息,祖龙旗下计划于2027年全球发布的《代号:神不言》,将直接运用到“女娲实验室”的顶尖技术力,显然意图与叠纸正面交锋。但在那之前,《恋与深空》的“独孤求败”仍将是市场常态。

不过,头部垄断并不意味着赛道失去增长空间。相反,市场分化正在推动女性向游戏进入“双轨制”发展时代:一轨在核心赛道持续深耕,卷美术、卷情感、卷沉浸式恋爱体验;另一轨则跳出传统恋爱乙女的框架,将叙事重心从“谈恋爱”转向“搞事业”,融合模拟经营、时尚穿搭、生活养成等多种元素,试图开辟更广阔的增量市场。

《我的花园世界》与《时尚百货城》便是其中的代表。其中,《我的花园世界》以鲜花种植与花坊经营为核心,融合了治愈系种田与模拟经营体验,《时尚百货城》则以商场经营为载体,整合时尚穿搭、美妆美甲、店铺装修等女性偏好元素。它们的用户画像比传统乙游更宽泛,既包含核心女性向玩家,也覆盖泛女性用户群体。从海外市场经验看,休闲合并类女性向游戏已是确定性极强的赛道,柠檬微趣等厂商凭借此类产品在海外实现了月流水超10亿的规模。

然而,蓝海市场的探索同样暗涌密布。玩家小a就对惊蛰研究所直言,《我的花园世界》各项基础体验远未成熟:“美工敷衍、UI粗糙这种问题先不提,好友间查看过往聊天记录这种基础功能,都是近期才实现。”更令小a困扰的是繁杂的区服体系——游戏分为官服、小程序服甚至支付宝服,数据各不互通,每日兑换码也不统一。而所谓的“休闲”,在小a的体验中同样充斥着逼氪压力:“每周的公会竞赛,需要的花大都是要氪金才能获得的花种,虽然也可以不氪金,但要想完成公会任务体验就很差。玩了一个月左右,我已经不知不觉充值超过1000元。”



*图源:受访者供图

本意是避开头部乙游的红海竞争、开辟差异化蓝海,这类休闲新品却在品质打磨与付费设计上,重蹈了“重营销引流、轻长期体验”的行业覆辙。

从核心乙女品类的口碑滑坡,到休闲经营赛道的体验缺位,整条女性向赛道的所有争议,本质都指向同一个核心问题:游戏的完成度、诚意与长期运营的决心,是否配得上女性用户日益增长的付费意愿与情感投入。

目前女性向游戏的市场规模仍在稳步增长,头部垄断的格局短期难以改变,这本身就为中小体量的新游戏设置了极高的生存门槛。而敷衍的制作与功利化的运营,只会进一步压缩游戏自身的发展空间。历史经验表明,越是热点赛道,越需要沉下心做产品的定力。女性向游戏的下一程,终究要靠实打实的产品力抵达。

*pp、小a均为化名

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