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冬记丨不可小觑的越南英雄联盟

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在中文语境,越南英雄联盟最近几年被讨论最多的,一是2022年世界赛TES在输给GAM后无缘八强,二是杭州亚运会季军赛中国队对阵越南队先输一局,三是最近TES又在MSI上输给了越南队伍TSW,止步淘汰赛。

相比于胜利,输给心理预期上的“弱者”明显更让观众印象深刻。

可如果我们真正着眼越南,就会发现从22年世界赛到今年的MSI,改变的不只是几支战队、版本和竞技状态,更是越南英雄联盟赖以生长的社会环境、产业基础和玩家生态。

理解这场失利,或许不能只停留在某一场比赛的BP、团战或选手发挥上,而需要把目光投向过去几年越南社会经济结构深处发生的变化。


COVID-19之后的越南,经历了一轮令人瞩目的经济跃升。尽管2023年受到外部需求疲软的影响,越南GDP增速仅为5.3%,但2024年便迅速弹至接近7.1%,GDP总量达到4763亿美元,位居东盟第四。2025年,越南政府甚至设定了8%的增长目标。

经济快速回暖的一个关键驱动力是全球产业链的重构。随着中美贸易摩擦加剧,大量制造业产能从中国向越南转移。2023年,中国企业对越南直接投资达到44.7亿美元,2024年则增至47.3亿美元。电子信息、加工制造等劳动密集型产业在越南加速聚集,超过300家中资上市企业已在越南设立生产基地。

产业的涌入直接提升了越南年轻人的收入。2024年,越南劳动者月均收入达770万越南盾,约合人民币2224元,同比增长8.6%;全国居民月均收入约为540万越南盾,约合人民币1560元,同比增长8.8%。对于一个平均年龄只有32岁的国家来说,这意味着数以百万计的年轻人手里,有了比过去更宽裕的可支配收入。

但收入增长并不意味着生活压力随之消失。胡志明市房价高达每平方米9000万越南盾,约合人民币2.5万元,普通家庭需要工作50年以上才能购房。高房价与生活成本带来的现实压力,让许多年轻人更倾向于把消费转向门槛更低、即时性更强的娱乐领域。

与此同时,越南的通信基础设施尚未完全跟上移动互联网普及的速度。尽管越南移动数据资费在全球范围内处于较低水平,但4G套餐中最便宜的选项为7万越南盾,约合人民币20元,可获得15GB流量。对于月收入约540万越南盾的普通年轻人来说,持续的手机流量消费仍是一笔需要计算的开支。于是,一种反直觉的现象出现了:在移动互联网高度普及的时代,越南年轻人却重新涌向了网吧。

工厂旁边、工业区附近,网吧如雨后春笋般生长。与日韩那种设备精良、装修现代的大型网咖不同,越南的网吧多以二三十台电脑的小规模门店为主。在边和、海防、芹苴、岘港等卫星城市,网吧玩家数量每年增长超过15%。一台电脑、一个小时的游戏时间,费用不过人民币 1.36 元到 6.8 元之间,却能让工厂下班后的年轻人暂时逃离现实压力,也让他们获得稳定的设备、网络和社交空间。


英雄联盟、无畏契约这些对配置和网络要求不太高的PC游戏,成为越南网吧里最热门的选择。前LPL选手SofM在河内投资的网吧,开业第一天便座无虚席。这既是个人品牌影响力的体现,也折射出网吧在越南年轻人社交生活中不可替代的位置。对于许多越南玩家来说,网吧不仅是游戏场所,也是他们接触电竞、讨论赛事、模仿职业选手和形成共同身份的空间。

游戏产业的蓬勃发展,则为这一切提供了持续的内容供给。被称为“越南小腾讯”的本土游戏巨头VNG在2024年全年营收达95,050亿越南盾,年增长率达25%。其中线上游戏业务贡献近64,400亿越南盾,较2023年增长17%,电信和互联网增值服务更是接近翻倍增长。2024年,VNG向国家财政贡献了11,140亿越南盾,连续第三年保持超过10,000亿越南盾的贡献水平。游戏产业的扩张与玩家群体的壮大相互成就,共同构成了越南电竞生态的商业底座。

如果说经济增长和收入提高,为越南年轻人进入游戏世界提供了更现实的消费基础,那么网吧的复苏,则反映出这类游戏需求正在重新回到线下社交空间之中。那么韩国文化对越南的长期渗透,则解释了英雄联盟和韩国电竞为何能在越南拥有如此强的吸引力。

韩流进入越南可以追溯到2000年代初。《蓝色生死恋》《冬季恋歌》等经典韩剧曾在越南掀起第一波热潮。二十多年来,韩国流行文化深度嵌入越南年轻人的日常生活。据韩国国际文化交流振兴院2024年发布的调查,82.9%的越南受访者对韩国文化内容持积极态度。越南也已成为东南亚第三大K-pop市场。韩国流行文化的影响力,让越南年轻一代对来自韩国的娱乐内容,包括电竞,有着天然的亲近感。

在游戏产业层面,韩国资本的进入更加直接。2024年,韩国游戏巨头NCSoft与VNG成立合资公司NCV Games,将旗下大作《天堂2M》引入越南及东南亚市场。Nexon则在越南设立研发子公司Nexon Dev Vina,员工规模已扩展至90人。

自2024年底起,韩国游戏文化基金会与韩国驻越南大使馆联合举办“韩国游戏周”,NCSoft、Nexon、NHN、PearlAbyss等头部厂商悉数参与,推动两国游戏产业与文化交流。2025年,这一活动已进入第三届,成为越南规模最大的韩国游戏文化盛事。韩国游戏企业的布局不仅带来了资本与技术,也让更多越南年轻人接触到韩国电竞文化与赛事体系。

最具标志性的变化,发生在英雄联盟赛事层面。

LCK在经历了一段时期的渠道缺失后,如今已经将越南视为海外战略的重心。Riot Games数据显示,2025年LCK在越南的观众预计增长62%,LCK越南语YouTube频道订阅数已达103万。与2022年相比,LCK在越南的同时在线观众数在短短三年内暴涨180%。2025年,LCK全球收视率增长主要来自中国和越南两大市场。

LCK队伍也迅速捕捉到了这股热潮。HLE于2024年和2025年连续在胡志明市举办全球粉丝节,2025年5月的活动2500张门票在开售后4分钟内售罄。T1于2025年12月在河内举办的粉丝见面会吸引约两万人到场,Gen.G也与赞助商LG合作在越南举办活动。2026年,DRX还宣布将LCK HOMEFRONT Roadshow带到河内,这是LCK历史上首次在韩国本土以外举办正式赛事。一个顶级赛区的常规赛首次走出国门便选择越南,这本身就是对越南市场价值最直接的肯定。

韩国文化的长期浸润、韩国游戏产业的资本布局以及LCK赛事在越南的现象级热度,三股力量交织在一起,构成了越南年轻人关注英雄联盟的另一个重要维度。他们不仅是在支持本土赛区,也在追随一个他们早已熟悉、认同并深度参与其中的韩国流行文化体系。

在这样的文化土壤之上,越南英雄联盟观众数量激增便不再令人意外。


据Esports Charts统计,2024年VCS夏季赛决赛吸引了340,172名观众同时在线。全球总决赛瑞士轮T1对阵TES的比赛,仅在越南就收获了648,768名观众同时在线。入围赛阶段,越南语观众峰值达到487,602人,同比增长45.7%。

更令人感到惊讶的是,越南赛区的峰值观众达到了1,291,685人,在全球各赛区中排名第三,其峰值观众甚至是第四名LCS赛区的两倍。这样的数据说明,越南英雄联盟早已不是一个小众市场,也不是只能依附于国际大赛偶尔制造话题的边缘赛区。它已经拥有庞大的本土观众、稳定的玩家基础以及日益成熟的商业环境。

随着2025年亚太赛事体系整合为LCP太平洋冠军联赛,VCS被重新定位为次级联赛,越南队伍也从此不再局限于本土赛区内部竞争,而是必须在更广阔的亚太体系中证明自己。世界赛名额的压力和更高层级的竞争体系,让这片土地上的角逐变得更加激烈,也迫使越南队伍在训练、运营和人才培养上不断向更高标准靠近。

从产业转移到收入增长,从网吧复苏到游戏产业扩张,从韩国文化渗透到观赛数据的指数级攀升,这一连串变化环环相扣,共同构成了越南英雄联盟崛起的底层逻辑。它不再只是一个简单的电竞故事,而是一个关于经济转型、人口红利、文化消费与地缘影响相互交织的社会样本。越南电竞选手,也正是从这片土壤中生长出来的。

有了这样的背景,再回看TES本次MSI的失利,或许我们可以更理智地理解这场比赛。它当然会带来遗憾,也仍然值得从竞技层面复盘,但它不应被简化成一次偶然的爆冷,更不该被理解为“强”对“弱”的意外失手。

这些变化不是孤立的偶然,而是全球英雄联盟竞争格局演变的一部分。过去,我们习惯用“外卡”来概括这些赛区,仿佛强队输给它们只能叫爆冷。但当同样的故事反复发生时,我们或许也需要换一个角度去理解。越南英雄联盟仍然年轻,也仍然有许多问题需要解决,但它已经不再是那个可以被轻视的赛区。

下一次,当越南战队再次站在国际赛场上时,可能我们该问的不是“他们为什么能赢”,而是“为什么觉得他们不应该赢”。



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