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这是《鸣潮》的主角和看板娘,你敢和他们对视十秒吗

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提醒:本文章存在对于《鸣潮》3.5上半版本主线、支线的剧透

作为《鸣潮》1.0开服至今的“老登”,3.5版本对我而言,是一个“既熟悉又陌生”的版本。

说它熟悉,1.0今州篇的一堆故人重新登场,似曾相识的桥段,让人梦回两年前,同时玄方地界各种古朴的传统文化符号,也透着一种经过时间沉淀的古色古香。

说它陌生,秧秧的新形态,与秧秧重逢后新的情感进展,新的登场角色,新的危机,新地图里把传统文化与机巧器械融合的新奇美学,全新的玩法设计,以及不少体验层面的优化,都让人感受到《鸣潮》散发出的一种仍在不断探索、持续精进的生命力。

它既在向前迈步,也在回望过去,这种新旧交织,构成了我对3.5版本最深的印象。


一、

新旧交织的印象最直接的体现,就是剧情,不过在说具体的剧情内容之前,有两点剧情相关的优化不得不提。

第一是“时间轴地图”,3.5不是《鸣潮》首次尝试多线叙事,但一旦采用了多线叙事,不论你剧本写得多好多精彩都会让故事背上一个原罪,那就是非常容易让人理不清时间线。

很显然库洛很明白这点,尤其是这次是《鸣潮》首次采用三个角色多视角分别推进剧情,并且中间还有一段让你自由选择先推哪条线,所以他们特地为这次主线增加了一个时间轴地图,随着流程推进地图会不断更新,在每个时间节点上用图例标出了不同角色所处的位置,并用一句话概括角色做了什么,对那些不擅长处理多线程剧情的玩家,以及主线推到一半,AFK后又捡起来玩需要整理剧情的玩家是非常利好的。


还有一个我个人相当喜欢的优化,就是全自动播放功能,所有对话不会再被剧情选项打断。

众所周知《鸣潮》里的对话选项有可能会提供一些神人对话分支,但基本不会影响剧情的整体走向,所以我都点开自动播放了,就是想要双手枕着头靠在椅背上把游戏当番剧看了,时不时地跳出几个选项非得让我坐起身拿手柄按下按键放下手柄再躺下,不仅不会增加代入感,反而是会破坏我的心流。


而这次在保留过往的半自动播放模式的前提下,新加入的全自动模式虽然该战斗该跑路的还是跳不过,但起码过对话时确实能解放双手了,那我还能说啥,好文明。


说到剧情内容,这次3.5的剧情是把我这个1.0开服老登给看爽了。

看板娘秧秧再度登场,与散华,今汐二人组,还有追月节男神相里要再度重逢,莫特斐也加了你微信好友,还能看到白芷、马小芳、折枝几个人叽叽喳喳的吵闹情境,颇有一种时隔多年在同学聚会上看到熟悉面孔齐聚一堂的感动,就连1.0漂泊者睁开眼的桥段都有callback,到了边庭依旧是今汐不在,散华接待,各种似曾相识让人回忆起往日种种。


当然,对我个人而言,我最关心的就是能和秧秧重逢。只要你仔细看过秧秧给漂泊者写的信,就能明白,秧秧对于漂泊者而言,从来不只是一个"旧友"这么简单。

她是给予漂泊者最初的触感,张开眼睛后第一个看到的人,是为他取名为“漂泊者”的人,是在漂泊者发现自己失忆最茫然无措时一路给予无微不至的引导和照顾,散发着母性光辉的存在;是陪伴漂泊者走过记忆中第一段人生,过节时第一个给漂泊者挂电话的玩伴兼青梅竹马,这份“初遇”的羁绊,加上两人一直维持着书信联系,细水长流的陪伴,必然让秧秧成了漂泊者心中无法被替代的存在。


对秧秧而言,漂泊者同样特殊。

秧秧之所以抛弃明廷音乐世家二小姐的身份加入军队,就是因为她选择了把守护他人作为自己的人生信条。

通过书信,秧秧是非常清楚漂泊者从今州到拉海洛是如何一次次地拯救了无数人、守护了文明的,漂泊者也逐渐成了和秧秧践行相同信念的同道知己,甚至是比秧秧做得更透彻的领路人。

为什么漂泊者对于秧秧来说如此特殊,不仅仅是因为两人之间出生入死、尺素频通建立起的羁绊,同时又是她完美对齐了精神世界颗粒度的soul mate,是她想要与之并肩的憧憬对象。

理解了这些之后,那么你就能理解3.5版本对我而言最美味的部分,就是看两人压抑了不知道多久的感情能够碰撞出什么火花。


当漂泊者得知秧秧失踪后,能够从配音上明显听出那股难以抑制的焦躁,

当再见到秧秧说完几句浓情蜜意之后,漂泊者上来就是一句:“下次不要不顾自己地去冒险了”,换句能听懂的,就是“别去,也许还有其他办法”,看得出来在差点经历丧女之痛后,漂泊者真的有点PTSD了,生怕再次失去重要的人。


可对秧秧而言,她不可能放弃自己的终极追求,哪怕这是来自漂泊者的请求,或者说正是因为有了漂泊者这样的榜样,秧秧才更不能放弃,才要更加拼命。


可现实是,两个人曾经的位置互换了,如今是自己躺在漂泊者怀中醒来,接受着漂泊者的保护。


她想要给予漂泊者最热忱的关爱,想要说出自己想在危急关头站在漂泊者身边,但笔墨最后又落成了“近来如何”,虽然我十分受用秧秧这种内敛含蓄,却又翻涌着滔天情感的中式浪漫,但不可否认的是,秧秧想成为漂泊者强大的助力,还缺少一个必须的条件,那就是力量。

秧秧不是战斗天才,相反,她资质平平,能达到和人形态伤痕过招的水准只是因为她足够努力,但有些事注定天赋决定上限,一些鸿沟难以通过努力来填平。

很显然秧秧对此有足够的认知,所以在1.0版本决战今州鸣式前,秧秧才会主动选择自己殿后,安排漂泊者和忌炎这两个作战能力更强的人去完成斩首。


很有意思的是,3.5上半的决战同样也是两个人的斩首行动,而这次站在漂泊者身边的却是秧秧,过去是忌炎帮漂泊者挡了一枪,而这次是觉醒了新共鸣力后的秧秧救了漂泊者一命,“呃啊,新形态可不只是好看而已,不就是个破石头吗,看我把它劈开!”


从一开始怀中醒来漂、秧的位置互换,到最后的斩首行动的秧秧强势归来,3.5都在回应1.0,首尾呼应这块库洛还是太会了,属于是开服老玩家最享受的一集。

在获得了力量后,秧秧人设上的短板被补齐了,现在的秧秧,更加坚定和成熟,那个心心念念之人变得不再遥不可及,她终于才能鼓起勇气对漂泊者说出自己的心意,她想要站在你身旁,无论开心或悲伤,无论顺境或逆境,她都希望和你一起面对,到此,秧秧和漂泊者之间终于完成了从"守护"到"并肩"的转变,也让我更加期待两人后面的冒险。


但,这一切的的代价是什么?从谜语人的对话大概能够看出,秧秧的身份很特殊,和《鸣潮》的整个世界观都有牵扯,这确实是很有吸引力的一个悬念,但谜语人说要让秧秧“做好弃绝一切的准备”又让我有相当不好的预感,老年人如我可经不起刀哦。


不对不对不对

另外,讲真我对于这次反派的塑造其实还挺喜欢,他说的“要对岁主保持警惕”我深以为然,上位存在给予庇护和恩赐,难道人类就要理所应当地默认对方充满善意吗?黎那汐塔的灾难不就是因为对上位者盲目的崇拜导致的吗?


漂泊者说自己遇到的岁主全都对人类充满感情,并付出了一切,还真就是只通过三个样本进行的归纳推理,没啥说服力。


你说你看到的天鹅都是白色的,那难道就不存在黑天鹅?

其实这次3.5的主线通过一个很新的二游故事,包装了哲学中理性主义和经验主义的意见对峙。

反派的观点显然是典型的理性主义,认为情感的主观性、易被干预的特质,会破坏理性判断的客观性与逻辑一致性,而将其视作达成纯粹理性目标的阻碍。

相比漂泊者,反倒是秧秧的反论更有力,她认为正因为情感才促成了人们行为的多样性,因此“情感是构成世界的底色”。


哲学界有一句名言,叫做“理性是感性的奴隶”,出自经验主义哲学的代表作《人性论》,说的是纯粹的理性无法激发欲望,也不能引起人的各种行为,而情感才是行动的驱动力。


《人性论》的作者——大卫·休谟

换做游戏里的例子,人们知道“残像打过来了”,然后呢,然后就没然后了,因为这就是条纯粹理性的信息,如果没有恐惧、愤怒、不甘之类的情感去调动人们守护家园的行为,云渊之役也就不可能发生,甚至人类早就没了。

其实反派自身的行为就很矛盾,如果他没有想要追求某个目标的欲望和情感,也就不会闹出这么大的动静,又遑论利用机傀对无辜者挥下屠刀的行为,更是出生中的出生,而对于这种人,自然要上点雷霆手段。


二、

漂泊者会在3.5版本主线中解锁导电属性,岁主心赠与的ultra手环可以变换为小圆盾、短剑和手弩发起快节奏的进攻,共鸣技能则是借助妙妙小工具钩锁接近敌人使出一记上勾拳。


特别是蓄力重击能使出小圆盾格挡,期间按方向键可以进行特殊闪避,如果你能够算准敌人攻击的时机,这时松开蓄力就能抵消敌人的攻击,同时迅速接上漂泊者湮灭形态的连击。


而说起切换属性,这也是这次雷漂的一大亮点,过去版本中漂泊者实现过光、暗、风属性的自由切换独自合轴,但那也只限于过场和特殊任务。

而这次解锁的导电状态,就能利用强化共鸣技能,使出光、暗、风状态的攻击,配合雷属性的常态攻击,就是四相合一,实现随时随地的真·自我合轴,整体给我一种丝毫不亚于绯雪的操作乐趣。


除了4种特效糊脸,多样的攻击手段,迅速的攻击节奏以及相当到位的打击质感这些战斗方面的爽感,最令我欣喜的,其实是自己在寻常战斗时获得了和过场、特殊任务时相匹配的能力,让我知道自己真的是在扮演那个主线任务中帅到发狂的漂泊者,实现了玩家和主角更高的同步,也是体现了库洛对所谓“角色扮演”的一种尊重吧。

当然,除了导电漂泊者,这次3.5的重头戏之一,自然是UP角色秧秧·玄翎。


作为看板娘秧秧的新形态,其特殊性就是对比原形态发生的变化,那不妨从就从“玄翎”这个后缀说起。

玄翎雀对于玄方地界的人有着特殊的意义,因为它具有跨越险峻地形,传递心意的能力,更是战事胶着时将士捎递信息的方式之一,它既是信使,也寄托了一种将士对亲人的绵长牵挂、对归乡的殷殷期许。


而蓝鸟送信的意象在中国文化中也是源远流长,《山海经》中就记载西王母身边有三只青鸟为其取食,汉代开始人们逐渐将其寓意为信使,《楚辞九叹》中就有“愿寄言于三鸟兮,去飘疾而不可得”,李白也有诗云:“愿因三青鸟,更报长相思”,都是借青鸟传信的意象来表达思念之情。

而思念、从空中获得讯息的能力以及信件的元素,没的说,都和秧秧十分契合。

在战斗上,秧秧·玄翎的单手剑动作轻盈飘逸,用技能键切换的两种形态,一种势大力沉,干脆利落;另一种出招的同时伴随着大幅度的位移,身形飘忽。


并且很有意思的一点是,在第二种形态下,秧秧的武器会切换为武侠影视剧中常见的中国软剑,在攻击后剑尖会der~~~~地来回抖动,不禁让我想起了《剑雨》中的辟水剑,《卧虎藏龙》里的青冥剑,以及《英雄》里无名的长剑。


同时,两种形态切换时的攻击、空中下砸攻击、以及软剑状态下的强化重击,都保留了原版秧秧的经典动作,做出了虽然得到了新力量,招式得到了延伸,但剑法根基仍未变的感觉,让你知道自己玩的还是秧秧。


而战斗视觉效果,包括秧秧的的服饰外形都采用了黑、蓝、金这些和玄翎雀外观相符的颜色,并加入了鸟羽、燕纹的元素。释放大招时,伴随着清亮的鸟鸣,数只飞鸟向秧秧凝力,四周浮现水墨山水,最后汇聚一处鸟羽如花一般绽放。这些视觉效果,尤其是各种加入了金色勾边的图案显出一种暗暗的贵气,但整体却又做得很克制,恰到好处地落在一个平衡点上,从颜色到特效的力度上,都很符合秧秧内敛温婉的性格。


要知道2年前的秧秧,一个角色只有一套动作模组可仍有动作复用,到现在两套动作模组,每个动作都更加生动,同时还配合有精雕细琢的收招动画、待机动作以及场景效果,我从秧秧·玄翎身上能够明显感觉到一种进化,不只是秧秧在剧情中的能力得到提升,更是能够从中看到库洛对于角色的刻画投入有了更多的余裕,更加敢于放手去做。


而这也体现在秧秧的姐姐,穗穗身上,如果说秧秧的设计思路是克制和内敛,那么穗穗则是一种张扬奔放。


穗穗的特效多以国风山水画为主,大招则是把《千里江山图》直接搬到了战场周围,颇有一种把当年初见折枝伴星专属的水墨场景时的震撼。


同时穗穗不论是特效和服饰设计,重明鸟都是重要的一个设计核心。


重明鸟最早记载于东晋的《拾遗记》,说重明鸟目生双瞳,身形像鸡,声音似凤,战斗力很高能驱逐虎豹豺狼、妖魔鬼怪,以上所有的特点在咱们的文化中都有着极好的寓意,所以重明鸟是一个妥妥的祥瑞,能代表国泰民安,五谷丰登,也有驱邪纳福之意。

重明鸟美好的寓意,特效上如古国画随时间自然晕上的黄色、青绿山水画的石青翠黛,整体的暖色调,配合穗穗凸显华贵气韵的传统旗袍,孔明灯、河灯的视觉元素,加上穗穗的攻击动作也取材自扇舞、水袖舞、戏剧等中国传统的艺术表演,能让人直接联想到锦绣河山,夜夜笙歌,歌舞升平这些描述盛世繁华的词汇,这种富足的印象也十分契合穗穗商会会长的身份。


我自己是相当喜欢穗穗的设计了,有道是:“我见青山多妩媚,料青山见我应如是”,就是不知道穗穗小时候有没有跟妹妹抢食的习惯了。

三、

如果说秧秧、穗穗代表的是角色设计上的中式表达,那么玄方地界则进一步将这种设计理念扩展到了整个场景美术之中。

往大了看,有宛如张家界三千奇峰般的石山耸立于云海之间,有类似悬空寺的飞檐重楼嵌入绝壁之上,还有仿佛修仙宗门主城般悬浮天际的玄方城。


而往细了看,则能发现制作组并没有停留在对传统中式元素的复刻,而是在此基础上进行了大胆融合。竹林、芭蕉、丑石与亭台水榭构成了熟悉的东方意境,活字砖、鬼工球、机关枢纽和遍布各处的机械结构又为其注入了浓厚的机巧色彩。古典园林的理水叠山与精巧繁复的机关结构同处一景,飞檐斗拱与精密机械彼此嵌套,让整个玄方地界既保留了中式美学,又呈现出一种传统与科幻共存、自然与工业并行的独特风格。


不只是景致,在声骸上,茶炉、花瓶、瑞兽铜雕结合了机巧的元素,把古朴器物转化为了动态的机关结构。


尤其是3.5上半的BOSS千傀重楼,如果你仔细观察就会发现它身上除了密密麻麻的活字砖块,还镶嵌着房屋和树木,既体现了玄方城的每个部件都可以独立移动,重新组合,这里的建筑也可以变为机傀进行战斗的设定,又颠覆了原本古朴造景和机巧只是背景的格局,甚至还带来了一丢丢“中式巨物恐惧”的感觉。


四、

如果说场景、声骸是构建了玄方地界的视觉基调,那么在具体的可玩内容上,这些设计理念同样渗透到了支线任务与玩法之中。

像“危构悬天问丹心”任务里除了能重拾机甲梦亲手操控机傀,还能够看到不少需要和NPC双人协同的关卡,NPC会在场外同步射出机关矛帮你搭路前进,当然NPC也有需要你协助的时候,甚至还有分屏表现两人不同的行动路径,颇有一种一个人玩《双人成行》的感觉,单看关卡的编排就属于是一个诚意十足的任务。


最重要的是,任务里有小西王丹瑾的登场,你将和丹瑾一起调查机傀生产重地的动乱,算是弥补了公测丹瑾剧情缺失的一个遗憾,尤其是各位丹瑾单通人更是不容错过。


除了这些篇幅较长、内容规格更高的支线之外,3.5也准备了不少散落在探索过程中的小却有趣的内容,

比如利用“明慎台”玩法你能在地图上扫描出案件,进行一个疑案缉嫌。


任务会让你调查场景、询问口供,有时还需要进行推理,当然,在指引提示下整体的案件解决起来不需要多烧脑,即使对断案类型不太擅长的玩家应该也能轻松体验。那你要问了,推理断案很轻松,那有趣在哪?

答案是案情的猎奇和编剧埋的各种冷幽默。

比如说有一个机傀的头给搞丢了,你要一个一个一个地给它换上替代品看看有什么奇葩效果,发现接头霸王全都不管用后,完了一探究竟,结果机傀的头给神人偷去练舞狮去了。


又比如一起案件里要询问一个小孩的证词,很显然她就只是个捣蛋鬼不可能是犯人,结果漂泊者来了一句“但也不排除被夺去身份或被操纵的可能”让我直接没绷住,残星会!看看自己做的好事!


这种时不时蹦出来的神人情节和对话确实能让我会心一笑,在轻松的推理外让案件多了许多嚼头,反而生出一种对编剧会如何放飞自我的期待。

当然,除了上面的这些游玩内容外,3.5版本也依旧上线了多项提升了整体游戏舒适度的优化。

比如自定义角色语音,因为众所周知的原因,3.4版本是我第一次把《鸣潮》切换成日文配音,但过了剧情之后我又想念中文配音了,可露西和丽贝卡我又想保留日文配音,这是一个两难。而3.5版本就给出了解决方案,玩家可以自由选择在非剧情内容中的角色配音语种,可以说是解决得非常之迅速。


结语

说了上面的内容,总的来说,3.5版本让我觉得是一个平衡了新与旧的版本,或者说在“怀旧”与“开拓”之间找到了一个合适的锚点,因为这次的剧情让我看到它没有因为向前迈步而丢掉过往积累下的情感联结,但也没有因为回望过去而过度停驻。

它既有中华上下五千年的底蕴沉淀,又有新潮的、科幻的美学呈现,在主题引导下形成的玩法设计,还是角色塑造都让我相当受用。


另外,既然重返瑝珑开了个头,其它地区,比如黎那汐塔是不是也可以在什么时候也来个故地重游,是不是也可以期待一下呢。

最后,有一个问题让我十分好奇,既然秧秧都待身边了这每个版本的玩家问卷到底要怎么发给我们呢?



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