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没有国服的韩国二游,为什么在中国越玩越大?

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如果说有什么游戏能连续两年在BW现场成为“现象级”的存在,《棕色尘埃》绝对榜上有名。今年是《棕色尘埃2》第二次来到BW。一年前,这款游戏凭借大胆鲜明的美术风格和诚意满满的现场互动,成为了全场最受关注的海外游戏展台之一。

一年过去,《棕色尘埃2》展台前依旧排着长队,舞台互动依然热闹,Coser和玩家亲密互动。足以证明这款没有国服、甚至没有专门针对中国市场进行“特供”运营的韩国美少女游戏,在中国玩家心中的地位。


从最初凭借“大胆”的美术风格出圈,到如今凭借扎实的内容更新和长线运营策略站稳脚跟,《棕色尘埃2》走出了一条颇为独特的逆势增长曲线。在三周年这个关键节点,游戏动力很好奇,在“性感”标签之外,他们究竟做对了什么?对于中国市场,这群韩国开发者又有着怎样真实且长远的考量?带着这些疑问,游戏动力在BW现场对话了Neowiz China负责人赵巍与《棕色尘埃2》中国市场负责人金在浩,试图从他们的回答中,拼凑出这款“野生”二游在中国市场野蛮生长的底层逻辑。


以下为本次采访实录:

年由外部画师创作的插画服装。由于一直有玩家希望这些设计能够制作成游戏内服装,因此我们在制作过程中尽可能完整地保留了原设计的特色与风格。

Q 《棕色尘埃2》三周年以豪华游轮为主题展开,请问游轮这个周年主题的灵感来源是什么?R小队三位成员的角色设计和服装风格是如何构思的?

A:

每年夏季,我们都会推出以泳装为主题的更新。不过,今年已经是游戏迎来的第三个夏天,因此我们希望呈现一个比以往更具规模感的主题。本次R小队中,鲁文西亚与格兰希尔特的设计源自去年由外部画师创作的插画服装。由于一直有玩家希望这些设计能够制作成游戏内服装,因此我们在制作过程中尽可能完整地保留了原设计的特色与风格。

Q《棕色尘埃2》已经进入三周年,从市场和运营的角度来看,团队如何评价这款游戏目前所处的阶段?

A:

对研发和发行团队而言,三周年更像是一个新的起点。新的故事线刚刚开启,游戏内容与操作便利性也在持续优化,各项数据呈现上升趋势。因此,团队希望以"重新开始"的心态推进接下来的研发与运营,将三周年视为游戏正式迈入下一阶段的节点。

Q三周年会吸引不少新玩家和回归玩家,团队为他们准备了哪些措施?

A:

三周年期间确实有不少新玩家加入,也有曾经离开的玩家重新回归。为了帮助他们更快适应当前版本,团队增加了新的福利和玩法,其中包括持续12周、累计可获得超过1300抽的活动。在商品和付费设计上,也提供了更多价格较低、性价比较高的选择。团队希望将《棕色尘埃2》打造成一款负担较轻的二次元游戏,让玩家不必每天投入大量时间,也能轻松享受游戏内容。


Q近一年与多个知名IP展开了联动合作,每次联动都推出了限定角色和专属活动卡带。团队选择联动IP的标准是什么?未来是否有与中国本土IP进行联动合作的计划?

A:

在选择联动IP时,我们最重视的始终是《棕色尘埃2》玩家的喜好。

从实际调查结果来看,希望与日本动画或漫画IP展开联动的意见占据绝大多数,因此截至目前,我们主要围绕这一方向进行评估。不过,若未来出现合适的机会,我们也愿意积极考虑与中国本土热门IP展开联动。

Q三周年版本推出了多个新玩法系统,像是"领地系统""魂之盘",这些新系统的开发理念是什么?团队在设计上如何平衡休闲养成与核心玩法的关系?

A:

策略战斗是《棕色尘埃2》的核心乐趣,因此我们希望能够同时兼顾纵向的角色成长和横向的内容拓展。

"魂之盘"是一项尽量降低既有成长要素影响、让玩家通过全新规则体验乐趣的内容,其设计目标主要在于拓展横向玩法。另一方面,在今年下半年,我们也计划对现有战斗内容进行整体优化,让玩家能够更充分地运用至今积累下来的各种成长要素。

Q官方在4月开发者笔记中宣布将和漫画工作室JQ Comics合作,对故事卡带第1部进行重制,以提升可读性并着重角色关系性。同时三周年还新增了店长物语卡带,首次让玩家以第一人称视角代入主线故事。与JQ Comics合作的剧情重制目前进展如何?未来主线剧情会朝什么方向发展?

A:

我们曾在今年4月的开发者笔记中说明,与JQ Comics的合作已经结束。

在合作过程中,对方提供的整体咨询意见和改进方向给了我们很大帮助。不过,从游戏内演出和实际实现方式等方面综合考虑,已经完成的剧本仍需要进行较大范围的调整。

因此,我们决定将对方提供的文风建议和修改方向作为参考指南,同时由内部团队重新整理和完善剧本。受此影响,项目进度较原计划有所延迟,预计将从今年下半年开始正式推进整体重整工作。

除此之外,今后的主线故事也将继续以店长,也就是玩家本人的视角展开。


Q2.5周年人气投票中达丽安荣获第一名,官方随后决定在三周年时将她的特别造型免费发放给所有玩家。人气投票结果在角色开发排期中占据多大的权重?未来是否会有更多高人气角色获得类似的免费特别造型?

A:

今后,我们也会继续通过人气投票为获选角色推出特别皮肤。希望各位店长积极参与投票,让自己喜爱的角色有机会当选。

获选角色并不一定会被单纯地提前到更高的开发优先级,而是会以更自然的方式融入后续开发和剧情内容,让玩家能够在故事中进一步加深对角色的感情。我们希望人气投票的回馈不只是单纯提供一个新的外观,而是让玩家喜爱的角色能够自然地参与后续更新,并以这种方式为支持角色的店长们带来更有意义的回馈。

Q去年BW2025的参展获得了中国玩家的热烈反响,官方B站账号也积累了大量粉丝。中国简体中文用户已占全球收入的10%-15%。经过一年的观察,团队对中国市场的定位是否有所调整?是否有计划将游戏正式引入中国大陆市场?

A:

非常感谢中国玩家一直以来给予我们的热情支持。

遗憾的是,受多方面因素影响,目前我们没有在中国大陆正式上线的计划。不过,我们将继续专注于全球统一版本的运营,希望通过同一版本,为世界各地的玩家带来一致且完整的游戏体验。

Q在没有中国大陆正式版本的情况下,团队如何看待中国市场?未来有哪些本地化和长线沟通计划?

A:

目前,团队没有推进中国大陆版号申请或正式上线的明确计划。在这一前提下,团队仍会尽可能投入资源,从线上和线下两个方向服务中国玩家,完善社区生态,并持续优化游戏功能、官网及登录体验。从去年BW开始到现在,玩家在熟悉游戏和游玩方面都有了更方便的生态。

中国地区团队也逐渐扩张,工作范围涵盖线上内容、线下展会、IP与周边合作、社群运营等。金在浩目前负责中文地区(包含繁体和简体),还负责所有线下展会。上个月在中国台湾举办了三周年活动,两周前在中国台湾,一周前去了美国,这周在上海,BW结束后马上还会去香港动漫节。他在一线持续收集所有玩家的反馈,包括所有线上内容和游戏的研发计划。即使暂时没有正式落地计划,团队仍希望通过持续更新、社区沟通和线下活动,为中国玩家提供更加便利的游戏环境。

Q《棕色尘埃2》目前的核心用户画像是什么?未来希望吸引哪些玩家?

A:

游戏的核心用户主要是喜欢策略玩法,同时能够接受相对大尺度美术风格的玩家。更具体地说,他们通常比较关注角色收集、策略战斗、美术表现和剧情内容。随着三周年版本和店长卡带推出,团队也希望通过更完整的故事、新角色以及新的内容形式,吸引更多重视剧情和角色塑造的玩家。


Q不少二游会在2D美术基础上尝试3D化演出,《棕色尘埃2》未来会考虑加入3D内容吗?

A:

短期内,团队没有在现有2D美术体系中大规模加入3D元素的计划。游戏目前主要通过2D动画表现角色,战斗部分则采用SD形式。相比拓展3D内容,团队更希望继续强化角色互动、技能演出以及游戏内外的交互体验。2D表现确实会受到模型、视角和操作空间的限制,但游戏的核心视觉风格已经确定,因此近期仍会以深化现有的2D表现为主。

Q除了性感大胆的角色表现外,团队认为《棕色尘埃2》的核心竞争力还有哪些?

A:

团队并没有将游戏的各项优势简单拆分成具体比例。整体来看,游戏的竞争力来自高品质的2D美术、原画、角色、剧情和策略战斗,也来自发行团队与玩家之间较为直接的沟通。制作人会通过直播等形式回应玩家的问题,有时也会用比较搞怪的方式拉近与玩家的距离。团队希望在保持半年庆、周年庆等大版本更新节奏的同时,继续提升内容品质,扩展独有的故事和角色,并以服务玩家的态度进行长线运营。

Q中国玩家目前在全球用户中的占比和营收表现如何?

A:

目前从团队掌握的数据和第三方平台趋势来看,中国玩家从去年开始持续增长。如果按照国家排位,中国用户的数量和营收都位居全球前列。当然毕竟在中国没有上线,玩家的IP并不一定准确,总体的销售比率有可能存在统计上的不准确性。而中国团队的线上宣传和社区运营,也对这一增长起到了明显作用。


Q领地系统目前主要呈现白天场景,未来会加入黄昏、夜晚、雨雪等环境变化吗?

A:

团队已经收到不少关于昼夜变化和天气系统的建议,目前研发部门正在进行评估。接下来,团队会优先扩展领地系统本身的功能,并优化相关性能。如果这些变化能够切实提升游戏乐趣和沉浸感,团队会将其纳入后续开发计划,会保证持续改进这个系统。

Q此前Steam版本未能顺利上线,未来还有机会重新推进吗?PC端体验会如何发展?

A:

团队此前曾为登陆Steam进行准备,但在与平台政策进行协调和调整的过程中,仍有一些问题难以解决。团队尝试过多种方案,经过内部讨论后认为,现阶段的调整可能会影响游戏原本的方向与完整度,因此决定暂不推进Steam平台的服务计划。接下来,团队会将重点放在自有PC服务上,包括优化官网登录流程、提供更加便捷的邮箱登录方式,以及完善PC端的相关功能。团队也观察到,越来越多核心玩家正从手机端转向PC端,因此PC体验仍会是后续的重要方向。

Q过去三年,《棕色尘埃2》在2D美术、角色塑造和剧情上形成了鲜明特色。第四年的运营重点会放在哪里?

A:

团队仍会将高品质2D美术,以及大胆、性感的角色表现视为游戏的重要竞争力。无论是角色美术、服装设计还是表现尺度,团队都希望继续保持在这一细分市场中的辨识度和优势。这些内容仍会是后续研发与发行更新的重点,同时也会配合角色、剧情和互动内容的持续扩展。

Q从二周年的1000抽到三周年的1300抽,周年福利力度逐年递增。团队在制定周年福利策略时的核心考量是什么?

A:

团队希望维持游戏低负担、对玩家友好的定位。大规模福利确实会影响短期收入,因此团队需要在项目收入和玩家体验之间寻找平衡。团队不希望玩家因为"不付费就无法继续"而被迫充值,更希望付费建立在玩家对内容的喜爱之上,并让玩家在购买后获得明确的满足感。相比通过一次更新集中获取收入,团队更重视与玩家建立长期关系,以及游戏本身的持续运营。


Q《棕色尘埃2》并非一开始就是头部产品,团队是如何健康运营三年,并将三周年视为新起点的?

A:

从上线到三周年,游戏整体走出了一条逆势增长的曲线。早期DAU甚至不到当前的一半,宣发和运营也曾走过一些弯路。此后,研发与发行团队逐步调整了在卡池、付费内容和玩家沟通等方面的思路,希望将游戏做成一款负担较轻、能够长期享受的作品。

团队尽量减少繁重的日常任务,不通过强制性的数值卡点迫使玩家付费,也将付费成本控制在相对较低的范围内。相比短期新增、留存和买量回报,团队现在更关注"粉丝用户"的长期留存,也就是那些可能陪伴游戏两三年,而不会只用一周或一个月衡量游戏价值的玩家。团队认为,这种运营方式让项目逐渐形成了更加健康的长线状态。

Q官方经常通过问卷收集意见,发行与研发团队如何处理这些反馈?

A:

团队会根据开发所需时间、技术可行性和事项优先级,对玩家反馈进行沟通与安排,并不是所有意见都能立刻落实。团队会优先关注便利性和体验优化等问题,也不会为了回应反馈而急于增加强付费内容。中国地区团队会从社区、线上内容和线下活动中收集玩家意见,再与研发团队持续沟通。开发者笔记等内容,也是团队对外同步反馈处理结果的重要方式。

Q《棕色尘埃2》的展台布置和Coser经常引发讨论。团队在设计线下展会时秉持什么理念?

A:

线下展台通常会结合当期大版本的主题进行设计,例如拍照场景、泳池主题或三周年游轮主题。核心目标是将游戏中的魅力还原到现场,让玩家能够真正参与其中。Coser的选择也会尽量贴近角色设定,包括身高、体型和整体气质,比如这次有一个Coser的角色在游戏里身高1米76,实际找的Coser接近1米76。展会还会针对核心玩家提供成就等级验证、专属合照和礼物等服务。团队强调,参展并不只是为了销售周边,更重要的是服务长期支持游戏的玩家。


Q游戏在多个地区同步运营,团队如何平衡统一的品牌调性与各地区玩家的不同偏好?

A:

各地区会由本地团队负责更多本地化内容,并持续收集玩家意见。团队很难做到所有地区完全一致,也无法同时满足所有需求,因此会通过展会、记者会、社区和核心玩家交流不断调整。目前,韩国、日本、欧洲、美国以及中国大陆和中国台湾等地区都有相应的本地团队,负责版本本地化、宣传内容和反馈沟通,在保持统一品牌形象的基础上,尽量适应不同市场的需求。

Q团队在设计性感角色时总结出了哪些经验?游戏中的"性感卖点"应该建立在什么基础上?

A:

团队认为,性感表现不能只停留在外观层面。首先需要通过故事和角色塑造,建立玩家与角色之间的情感连接。在此基础上,再用更加夸张、大胆的方式放大角色的女性魅力,让玩家对角色形成更鲜明的感受。团队也会观察角色推出后的玩家反馈,并据此继续挖掘和强化角色魅力。

Q此前中国台湾地区的活动采用了较为大胆、出圈的展示形式,团队为什么会想到这种方案?

A:

这一方案来自团队内部的头脑风暴。团队希望尝试一些更新鲜、更夸张的点子,制作人也比较认可这一方向,因此最终将其落地。制作过程中,团队根据角色的身高和体型处理了许多细节,希望玩家在现场观看时,能够获得比图片更加真实、更具意外感的体验。


Q除了三周年主题内容和后续东方幻想风格内容,近期还会加入哪些新玩法?

A:

团队会在大版本中持续加入更具趣味性的内容,目前也在考虑钓鱼等生活类小游戏,以及领地系统的新功能。接下来,领地系统会继续扩展,加入更多生活化内容,让玩家在核心战斗之外也能获得更加轻松的体验。

Q去年的BW是否为游戏带来了实际新增用户?今年为什么继续加大线下投入?

A:

去年的BW确实带来了较为明显的用户新增和销售增长,也让团队对中国市场建立了更强的信心。目前,中国地区已经成为游戏全球表现最重要的市场之一。收入和用户规模的增长,也促使团队继续投入资源回馈玩家。今年除了进一步强化BW展台和现场互动外,团队还计划在中国七个城市举办线下快闪活动。

Q再次参加BW,团队对中国二次元市场有哪些新的感受?

A:

团队第一次参加BW时,中国玩家的热情和现场规模都超出了预期,也让他们更加直观地感受到中国二次元游戏市场的体量。去年由于现场人流过大,部分抽奖和礼品发放计划受到影响。此后,团队针对展台的现场承载能力进行了调整,并承诺会持续参加中国的线下展会。

今年,展台增加了主屏、副屏和更多游戏内互动,希望玩家来到现场后不只是拍照,也能亲自体验游戏内容。团队认为,在相近预算下,中国线下活动所呈现的现场效果非常突出。

去年BW结束后的印象最深的场景是,散场后官方把现场的展台物料直接送给了玩家,所以很多玩家扛着1:1的亚克力立牌坐地铁或公交车离开,甚至因为人太多、亚克力立牌太大,在地铁里形成了"亚克力立牌袭击"的有趣场面。

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