编注:我们每天会接触大量的软件、硬件,但是多数时间下,都只是以固有的「使用者」视觉去体验和评判,快节奏的模式让我们没时间体会太多背后的理念。「幕后」栏目因此而生,我们会不定期邀请一些制作者,讲述他们在产品开发、制作过程中的点滴。
过去,做一个 3D 模型是件门槛极高的事 —— 建模、拓扑、UV、贴图、材质,一整套专业软件里的复杂操作,把绝大多数普通人挡在门外。而随着 AI 时代的到来,3D 创作第一次有机会像拍照一样简单。
前不久,我们造访了华为的开发者大会 HDC 2026。会上,V2Fun 作为鸿蒙系统首个 3D 大模型 AI 原生应用亮相,上架华为应用市场后很快登上编辑精选,闯进下载榜 Top30 和当月最佳应用,成为鸿蒙生态里空间智能方向最受关注的原生应用之一。这款产品背后的极顶数创(Vertex Lab),是一支在论文和竞赛方面收获颇丰,却又执意要把「最难的 3D」做成大众产品的团队。
带着关于「为什么是 3D」「为什么是鸿蒙」以及「一支研究型团队如何做产品」的诸多疑问,少数派专访了极顶数创创始人、CEO 嵇盼博士。
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(极顶数创创始人、CEO 嵇盼博士在发布会上)
▍请介绍一下自己和你的产品。
少数派的读者们大家好,我是嵇盼,极顶数创(Vertex Lab)的创始人和 CEO。我毕业于浙江大学,之后到海外攻读博士,师从 3D 视觉领域的知名科学家 Hongdong Li 教授,博士后师从澳大利亚工程院和科学院双院院士 Ian Reid,一直主攻三维视觉、空间计算、感知交互和 3D 内容生成等方向。在硅谷的核心 AI 圈待了差不多五年后,我回国加入大厂工作,曾经担任腾讯 XR 感知交互中心的负责人。2025 年,我创立了极顶数创,目前的主要产品就是 V2Fun。
V2Fun 的功能用一句话说,就是把过去只有专业人士才能完成的 3D 建模,变成普通人也能上手的事。拍一张照片或者输入一段文字,它就能生成一个高还原度的 3D 模型。我们支持了多端,移动端是鸿蒙原生 app,面向大众和轻量创作者;网页端是个工业级的 3D 内容生产全管线,面向专业创作者、设计师、3D 内容团队和游戏、泛娱乐的生产方。两端账户互通,你可以在手机上随手起草,再到网页端精修、落地。
▍如今流行的 AI 方向主要是文本、图片和视频生成,为什么选择更小众可能也更难的 3D 生成方向?
我的判断是,3D 大模型是 AI 从「二维内容生成」走向「三维世界生成」的关键基础设施。真正的空间智能、未来的世界模型,底层入口一定是三维的。3D 生成确实更难,它要同时解决结构、纹理、视角和资产可用性的问题;但也正因为难,才会离未来更近。
这个种子其实在十几年前就种下了。2009 年,我还是大三学生,在浙大紫金港校区附近的一家影院里看了《阿凡达》。还记得银幕上呈现出一个纵深、有光影的立体世界,潘多拉星球的丛林与生物以一种前所未见的方式「活」了过来。我被这种「另一个世界真实存在」的错觉击中了。
散场后,我除了感叹特效震撼,也开始琢磨一个更实际的问题:这些三维的角色和场景,究竟是怎么生成出来的?带着这个问题,我一头扎进了校内的 3D 数字电视实验室,从此和「三维」这两个字较上了劲。
十几年后,我在硅谷做完自动驾驶的 3D 视觉,又转战 AR、VR 赛道,最后回国加入腾讯游戏的 XR 感知交互中心。但那个当年在电影院里冒出来的念头始终没有消失:如果三维世界的构建门槛能够被彻底打破,普通人也能像写一句话那样「造」出一个三维角色,那会怎样?
2025 年,这个念头终于落地成了一次创业。我后来常说,3D 模型是真实世界的一种物理表达。这句话听起来像是产品理念,但对我而言,其实是从 16 年前那个电影院的座位上,一路走到今天的答案。
▍先来说说 V2Fun 的移动端吧。一个完全没有建模基础的普通人,打开它能做什么?
我们对移动端的核心定位是「让 3D 创作像拍照一样简单」。你只要负责上传图片,剩下的 AI 识别主体、生成 3D 模型,都会自动完成,然后就可以 360° 预览,满意后直接保存、导出、分享。传统 3D 建模要经历建模、贴图、材质、拓扑、UV、格式转换一大串步骤,而我们把它变成了普通人也能完成的一次移动端创作。
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此外,我们还支持一键把现实照片转成更适合建模的风格参考图,包括写实参考图优化、潮玩盲盒、积木艺术、立体折纸几种风格。这既降低了门槛,也让它在潮玩、手办、个性化礼物、社交分享这些场景里更好玩。生成之后,更可以导出 GLB、3MF 这些行业标准格式,对接 3D 打印机,把数字创意直接变成实体的手办或摆件。
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(使用 V2Fun 制作的 3D 打印手办)
▍为什么选择在鸿蒙平台首发 V2Fun app?主要是出于技术上还是生态上的考虑?
两方面考虑都有。
先说技术。我们能成为鸿蒙系统首个 3D 大模型 AI 原生应用亮相 HDC 2026,前提是 V2Fun 的能力和 HarmonyOS 的空间智能方向本来就高度契合。我们没有简单移植一个网页版,而是发现 V2Fun 的技术能力和 HarmonyOS 的空间智能方向非常契合,然后抓住这些结合点深耕。例如,依托系统级框架 ArkGraphics 3D 这些,模型生成后可以在手机上自然地预览、旋转、查看和交互;生成的 GLB、3MF 资产可以保存到系统图库,让用户像管理照片一样管理 3D 文件。
再说生态。这其实是华为和我们的一次双向选择:华为需要一个能展示空间智能系统能力的标杆应用,而我们需要一个能承接 3D 资产、放大 3D AI 体验的系统级生态。加上鸿蒙正处在高速成长期,我们也顺利获得了编辑精选、下载榜 Top30 和当月最佳应用等成绩。这是自己单打独斗很难换来的。
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(V2Fun 在 HDC 2026 获现场展示)
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(V2Fun 在鸿蒙应用商店所获曝光)
▍根据你们目前掌握的情况,移动端的大众用户最常生成的是哪些类型的 3D 模型?和你们最初的设想一致吗?
说实话,和我们最初的设想有重合,但也有不少意外。
从后台数据来看,目前用户生成最多的还是人和宠物两大类:自拍、证件照、和朋友的合影,占了相当大一部分;紧随其后的是宠物,猫猫狗狗几乎是每天生成量最高的品类之一。这两类符合我们最初的判断,人们最想留住的,永远是和自己有情感联系的东西。
让我们意外的是一位手办收藏爱好者的用法。他把自己收藏了几十个的绝版手办逐一拍照建模,做成了一个可以在手机里 360 度翻看、甚至能「排列组合」的虚拟展柜。他跟我们反馈说,很多手办年代久远、易碎,平时都锁在柜子里舍不得拿出来把玩,但现在可以在手机上随时「盘」一遍。这种把收藏和展示重新连接起来的用法,让我们意识到 3D 模型的价值,不只是「造出来」,更是「留下来」和「看下去」。
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(V2Fun 用户用手机还原出的手办模型)
▍与移动端相比,V2Fun 网页版服务群体有何不同?为什么选择同时服务两个需求差异极大的群体?
网页版的 V2Fun 工作台(v2fun.art)面向专业创作者、设计师、3D 内容团队和游戏、泛娱乐的生产方,提供更完整的能力:AI 图像负责更稳定可控的视觉输入,AI 建模能从文字或图片生成高精度模型、原生附带 8K PBR 材质贴图,AI 动画则支持一键骨骼绑定、海量动作库和 AI 视频动作捕捉,让静态模型动起来。
例如,我们有一位叫做喵不灵的专业用户,他是⼀名拥有 8 年经验的资深游戏原画师,曾参与过《⽆限暖暖》等⼤型项⽬,但⼀直想独⽴完成⼀个属于⾃⼰的童话⼩镇《唯诗利亚》(Wishlia)。过去,他曾先后尝试过 7 次,但每⼀次都在进⼊建筑细节、空间搭建和模型资产制作阶段时,因为⼯作量过⼤⽽被迫放弃。
接⼊ V2Fun 后,他从原画、参考图和空间草图出发,就快速⽣成了建筑、街⻆、道具等 3D 资产,再进⼊ 3D 空间中进⾏组合、验证和⼆次调整。通过这种⽅式,他已经制作了超过 100 个资产,梦想非常接近成型。
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(喵不灵使用 V2Fun 创作的过程和成果)
移动端和网页端在我们的规划中有明确分工的:移动端负责验证大众需求和爆款玩法,网页版负责沉淀专业创作能力和高质量生产管线。换句话说,移动端帮人们发现需求,网页版负责把价值真正兑现。再加上两端账户和资产是互通的,一个用户完全可以在手机上随手起草,再到网页版精修落地。我们相信这样既能让专业的人更快,又能让没有基础的人参与创造。
▍V2Fun 一直强调「行业领先的精度和还原度」,你觉得你们的优势主要体现在什么方面?
首先说技术上的优势,我觉得主要有两个层面,一是底层的 3D 基础大模型,二是几何与纹理的联合优化。
我们基础模型有过几次重要迭代。最早是「二维升三维」,相当于给模型看几张照片、让它去猜物体的立体结构。这种方式速度快、好上手,但应对复杂造型的能力不足,不同角度还常常对不上。后来我们换成 VAE+Diffusion,其中的 VAE(变分自编码器)先把庞杂的三维数据压成一份紧凑的「压缩包」,Diffusion(扩散模型,和大家熟悉的 AI 画图是同一类技术)再在这份压缩包上生成 3D。这样一来,细节和复杂纹理的效果就提高很多。
现在,我们进一步发展到 VAE+DiT,DiT 是指 Diffusion Transformer(扩散 Transformer),通俗说就是把模型的骨架换成和大语言模型同源的 Transformer。这样不仅能应对数据更多、结构更复杂的情况,还能把形状、质感、每个角度乃至语义放进同一个模型里一起处理,结果更稳定、更可控。
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(使用 V2Fun 制作的高清模型)
几何与纹理的优化也很重要。一个 3D 图形的质量,很大程度上取决于它的形状是怎么保存的。传统的方法存在精度均一的问题,数据量太大,给模型学习造成很大负担。而我们只保留刚好够重建形状的关键信息,只在形状复杂的位置用更密集的数据记录,实现了精度和效率的良好平衡。
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(几何算法原理图)
而在纹理贴图方面,主流做法是先用 AI 生成几张不同角度的图、再「贴」回模型上,但这样无法补全没拍到的细节,不同角度之间还容易「打架」。我们则区分「全局」和「局部」,全局上定好整体结构,局部用高清小图块补充表面细节,所有视⻆和图块通过同⼀套三维表⾯表达交换外观信息。这套方案很轻,还和角度数量、分辨率彻底解耦,推理时能一路放大到 8K 甚至 12K 的纹理效果。
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(极顶数创的世界模型效果)
▍3D 生成的赛道里也有大厂和其他野心勃勃的创业公司,你们认为 V2Fun 的差异化在哪?
除了上面说的技术优势,也就是自研底层大模型加系统级工程适配能力,我们的差异化还在于长远目标。
具体来说,我们赌的是从「3D 原生资产」进化到「3D 世界模型」这条路:先让用户生成一个带有精准几何、材质和骨骼的高精度实体,解决资产结构的确定性;下一步让模型拥有动作和骨骼;未来再通过动作控制与动态记忆机制,让主体和环境发生真正的物理交互与因果推演,最终收敛成一个全功能的世界模型。
所以在我们看来,3D 资产生成只是入口,不是终点。
▍「3D 原生资产」进化到「3D 世界模型」听起来很有吸引力,但具体要如何实现呢?
我们把世界模型的核心能力拆成三类:负责画面质感的渲染器、负责空间物理规律的仿真器、负责行动决策的规划器。行业现在的局限是,纯 2D 视频路线缺三维结构,高频交互下画面容易变形、崩塌;纯三维路线能生成精美场景,却丢了时间维度,只是一具静态标本。
而我们的核心判断是:下一代世界模型必须是渲染、仿真、规划的深度融合。所以我们选择以带实体模型、动画、骨骼的「真 3D」为世界主体,再借助面向交互的「动作控制视频生成技术」为环境引入时间与因果。
这具体分为两个阶段。第一阶段,也就是现在已经做到的,是构建主体和确定性资产:让用户生成带精准几何、材质和骨骼的高精度模型,把结构底座打牢。第二阶段则是引入动作和时间维度。例如,我们正在研究「隐空间高斯记忆体」(Latent Gaussian Memory),把实时的动作和视角切换转成 3D 记忆颗粒,让 AI 无论走多远都能精准召回空间记忆、以低延迟渲染出符合物理规律的画面;还在研究「动态偏差归档机制」(Dynamic Deviation Archive),在交互推理时自动修正长程误差。这样,无论视角在虚拟世界里绕多大一圈,场景、颜色、结构都能始终如一。
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(隐空间高斯记忆体原理图)
▍你们经常说自己是一支「研究型团队」,为什么这么定义?怎么做好「前沿研究」和「适应市场」之间的平衡?
我们团队成员来自浙大、上交、同济、澳国立、山大这些海内外顶尖院校,核心成员多是 3D 视觉、深度学习、图形学、AIGC 方向的博士和资深研发。技术积累上,累计拿过十余次最佳论文和国际竞赛奖项,包括 CVPR 最佳论文、ICCV 马尔奖荣誉提名、ICPR 最佳论文、ICIP 最佳学生论文、WACV 最佳应用论文,还有 ICRA HILTI Visual SLAM 比赛冠军、CVPR DDAD 深度估计比赛亚军,谷歌学术总引用接近 5 万,申请发明专利一百多项。
但我更想强调的是「复合」这两个字。我们的优势不在于是一支纯算法团队,也不是传统的 3D 工具团队,而是同时具备 3D 视觉、深度学习、图形学、XR 交互、工程系统和产品化能力的复合型团队。众所周知,算法再漂亮,跑不到用户手机上也没用。正是因为不仅有模型技术,也有工程适配能力,我们才能把前沿研究真正变成一个普通人几十秒就能出片的产品。
▍V2Fun 对于商业模式的计划是怎样的?最终会以什么形式向谁收费?
我们的商业化路径将围绕「创作者生态」与「企业级能力开放」两个方向展开,一方面通过会员订阅沉淀创作者用户价值,另一方面通过 API 能力开放拓展企业级应用场景。
在 C 端,我们以 Web 产品为主要载体,面向创作者群体提供会员订阅服务。创作者订阅后,可获得更完整的产品功能、创作权益以及相应的平台积分,并通过积分使用平台内的生成、编辑、增强等能力。我们相信这样的模式能围绕高频创作场景建立持续性的用户关系,并通过分层会员体系服务不同阶段、不同需求的创作者。
在 B 端,我们专注于企业级合作,通过 API 形式开放平台核心能力。企业客户可付费获得相应积分,用于按需调用相关能力或服务。该机制兼具灵活性与可扩展性,能够支持企业在内容生产、创意工具、营销应用等场景中接入我们的技术能力。
▍最后一个轻松的问题:用 V2Fun 生成过的所有东西里,哪一个是你自己最喜欢、也最意想不到的?
说出来可能挺普通,不是什么炫酷的角色,是我给自己一岁半的小孩做的一个 3D 模型。
那天他刚睡醒,头发翘得到处都是,坐在爬爬垫上啃一个积木,表情特别专注。我随手用手机拍了张照片,扔进我们自己的模型里试效果,其实就是想看看 AI 处理小朋友这种五官比例特殊的对象效果怎么样。结果没一会儿,一个圆滚滚的小人就生成出来了,连他啃积木时那种嘟起来的小嘴、翘起来的那撮头发都还原得清清楚楚。
把模型给我爱人看,她当时就愣住了,说「这也太像了吧,连他那个专注的小表情都在」。我当时心里也咯噔了一下。我们做这套系统,本意是服务专业的动画师、游戏公司,天天讨论的都是精度、拓扑、渲染效率,结果真正戳中我的,是以普通爸爸身份随手一拍的照片,就能变成一个可以从任何角度看、可以留存下来的立体存在。
这大概就是我们一直想做的事 —— 把 3D 创作还给每一个普通人。一次完整的建模,本来要经过建模、贴图、拓扑这些专业软件里的复杂步骤,跟大多数人没什么关系。而现在,它可以像拍照一样简单:拍下来,就留住了。
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