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我们线下试玩了《古剑》,烛龙这次不“藏拙”了

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《古剑》出鞘。

自上月初《古剑》发布了一支实机预告片以来,上海烛龙这款新作的风评就陷入了一种微妙的状态。

有人说,这次烛龙“长板没落下,短板没补齐”;也有人说,自己期待的是剧情,还不如“把女主先放出来讲两句谜语”——总体来看,大伙似乎都认可烛龙的美术与叙事能力,但对烛龙打造的战斗系统却没什么信心。


所以,当我们在前天(7月17日)踏入位于中华艺术宫的《古剑》试玩会场馆时,我万万没有想到本次烛龙放出的试玩内容,居然是一场近乎“纯粹”的Boss Rush:

除了此前游戏放出的三分钟剧情演示中的头目敌人彩衣侯·空空子,本次试玩中还提供了四名Boss可供挑战,其中还包括一位隐藏Boss。在这些内容外,游戏还展示了一小段地图关卡与叙事演出。


场馆外贴上了几位头目的巨幅海报

但总的来说,本次试玩的内容,正是以他们此前最被质疑的“战斗”表现为核心。《古剑》这次,不藏拙了。

而经历了大致90分钟的试玩之后,我们大致理解了烛龙为什么“敢”这么做。

通衢广陌,杳不可知际

先从《古剑》的视觉效果聊起。

踏入游戏后,开场白会简短地交代玩家要前往“忘川”,而任务是与牛头一道,拘捕那些扰动阴阳的恶魂。这呼应了此前预告片中的叙事背景,主人公奉阎罗之命,化身“地界司判”,前往人间引渡亡魂。

“忘川”是一个曾数次出现在《古剑奇谭》系列中,颇具情怀的老场景。在这片区域中,布满了随风摇晃的芦苇丛,四周点缀着色彩鲜亮的彼岸花,头上则是萤萤然幽蓝寂静的夜空——显得清冷而梦幻。


经历过一番与牛头切磋后,玩家便可以自行选择头目敌人进行战斗。因此除了“忘川”以外,本次试玩中还展现了多个场景,就比如举目破败,但充满了烟火气的客栈“长生居”,在试玩场馆内,烛龙还打造了一个大致还原它的实景地图,令人印象深刻。



另一场战斗的布景,则是一块以高大树木为中心的开阔场地。

在战斗中,地上飘落的树叶会被主角的剑气吹散,还会随着各式技能与道具交互呈现出现实中的姿态;远处的芦苇丛与树上悬挂的“毛线球”会随风摇曳,一同构成了一幅动态、和谐的画面。



单就视觉表现这方面,《古剑》目前展示到的这几个场景,可谓拿出了足以问鼎国单第一梯队的画面水平。

此外,在对阵头目彩衣侯·空空子前,试玩还放出了相对完整的一小段关卡可供探索。这是一张典型的线性箱庭地图,如果你熟悉《黑神话:悟空》或《只狼》等现代ARPG游戏,那么游玩本作也几乎不会面临什么门槛。


在这段关卡中,散落着数块可以进行休息的“镇石”,它们之间又穿插着一条大路与部分岔道;玩家在探索时,会很密集地陷入与小怪的战斗,有时可能还会面临一些“开发者的恶意”。


与之配套的,是玩家手里那些用来提供增益、或是有功能性的道具,比如用于回血的“金织元露盏”,回蓝的“金织神露盏”,提供脱手伤害的扔掷物“燎原符”;在地图探索时,我也找到了用于增加血瓶数量上限的“金织果”等素材。

总体来说,这段关卡流程相对简单,会有些“一本道”,可供探索的深度不高。后续的媒体交流会上,我们向《古剑》项目负责人薛岭提问了一个比较直球的问题,「本作的关卡设计会不会类似于“魂系”的箱庭设计」,他则解释正式版之后会开放更多的分支路线探索,但也不会“特别复杂”。


游戏目前展示到的一小段地图也别具风格

由于目前游戏仍处于中期开发阶段,相信在日后不断的游戏版本迭代中,我们还能看到《古剑》的地图设计变得更加完善。

五年磨剑,今日把示君

回顾《古剑奇谭》系列前三部作品,从回合制到半即时制,再到完全转向即时制ARPG,每一作都在战斗系统上有着长足进步——这次新作《古剑》也不例外。

对比三代略显稚嫩的战斗,如今《古剑》采用了一套经过验证且已十分成熟的ARPG底层框架,即通过攻击或精防削减敌人架势条,以此来获得一定的输出窗口。

在这基础之上,游戏还提供了多种对敌宝具,包括武器、法器和伙伴,整体战斗体验也因此变得更为丰富。


武器仍是最核心的输出手段,但相比起前作只有一把剑的轻重攻击区分,《古剑》这次将两个攻击键设计为了分别对应两把武器的普攻。从试玩版来看,玩家不用因此担心游戏的操作像传统ACT一般复杂,实际上两把武器来回切换并不会触发额外联动或者派生。

这种去繁就简的设计降低了上手门槛,但也不意味着武器会失去个性,进攻手段变得单调。

武器的差异化体验和操作深度主要体现在战技上。玩家需要通过打出普攻或者精准闪避来积攒战技点,用于释放不同类型的战技。比如,单手剑的固有技是快速多段的连击;重剑是带防御性能的推进压制;长刀是当身技,可以打断敌人动作并反击。


除了武器自带的固有技之外,一些额外战技会以收集品形式散落在地图各处,获取后可以自由搭配组合,自成一派。


另一项丰富战斗体验的设计是法器。法器同样并不复杂,每个法器只绑定两种法术,释放法术需要消耗蓝量。

很有意思的是,由于《古剑》取消了如今ARPG常见的体力条设计,于是防御这项功能被赋予到了法器上。例如“乾坤镜”,其中一项法术便是支起一面“八卦盾牌”,可以抵御除投技外的一切攻击。如果能卡点精准防御,不仅不耗蓝,还能小幅削弱敌人架势条,打出“铛铛铛”的弹刀爽感。


另一个同样有着防御功能的法器是“离火伞”。它属于“可攻可守、十分灵活”,绑定的两种法术都提供了三百六十度全方位防御,还附带伤害和突进效果。好处是防御端的操作需求下降了,但缺少了精防判定,并且蓝耗需求更大。


还有一样法器是“唤雷旗”,它完全舍弃了防御功能,换来的是武器附魔带来的高额伤害,以及更强的机动性。


如果说法器的选择需要玩家有所取舍,那么伙伴系统则主打一个全面,又或者说“轮椅”。试玩版唯一伙伴“牛头”,几乎可以包揽拉仇恨、承伤、输出等工作。有时候玩家残血上前偷刀,可能还真不如站一旁喝药,看牛哥跟boss玩赛博斗兽棋,狠狠砸上那么一锤来得实在。


此外,处决机制亦与伙伴绑定。试玩版中,清空敌人架势条后,便可以和随身携带的牛哥发动热血沸腾的组合技。在部分无法使用同伴的boss战中,就只好依靠普攻和战技进行输出了。


就这次试玩版来看,《古剑》的战斗系统已经表现得相对扎实与自洽。虽然系列一以贯之的“星蕴”系统,以及新的伙伴系统、装备系统等内容尚未开放,目前还无法窥见游戏的最终上限,但可以预见的是,更多要素的加入,势必会带来更多构筑可能性,为游戏的战斗增色不少。

魑魅魍魉,类多丑少妍

既然游戏中主角的身份是“地界司判”,那游戏中肯定也少不了一群魑魅魍魉。本次试玩中出现的五个Boss的设计,设计算得上是各有千秋,仍展现了烛龙的一贯的高水平审美。

先聊聊之前在实机PV中出现的彩衣侯·空空子。初见时,我对这个由一块布变成的敌人的第一印象就是“怪”,在战斗中,他几乎全程都会在空中漂浮,还会释放各种近似于“杂耍”的技能效果。


在后续的交流会上,项目负责人薛岭告诉我们它的灵感来源是一项古老的非遗技艺“古彩戏法”。这是一种民间流传的幻术表演,演员要身着大褂作出各种精细动作,其难度相当之高。


而游戏中彩衣侯·空空子的样貌,其图案原型则参考了马王堆一号墓出土的T形帛画上面的图案。有趣的是,在试玩会旁边的场馆,便正好举办着它的展览。


@国家文物局

但这其实是一个很难去平衡的点——怎么让“一张布”动起来?又怎么让玩家在打“一张布”时感受到良好的交互反馈?在此前的战斗实机中,游戏最被诟病的一点便是这个Boss看起来有些缺乏战斗交互。但在幕后,给“这张布”做动捕、给它调整动画的难度也是实打实的。

因此,当我得知他们还是要顶着这些压力,为了践行自己的理念来设计这个Boss后,其实很难不对他们平添几分敬意。

在试玩版中,我们实际接触到的第一个Boss是无头剑客。他的设计其实很能体现《古剑》的志怪趣味——最显而易见的就是“断首而不蹶”的特性。即便剑客已经摸不着头脑,但依然双手各持一剑,用着诡谲的剑法向我攻来。


进入二阶段,原本找不着的脑袋,也不知道从哪里一骨碌滚了出来,还用嘴将刺入身体内的剑叼了出来,变成三刀流。与此同时,原本还能“见得光”的竹林,瞬间暗淡下来,环境变得阴森又诡异。

虽然在氛围上小有压迫感,但好在这关有牛哥的助力,加上本身难度并不高,最终还是轻松收了无头剑客。


“茶壶哥”武阳是我挑战的第二个Boss,也是最令我印象深刻的一位。武阳是“长生居”客栈的店小二,恰好他的角色设计完美符合我想象中的“店小二形象的隐世高手”。

市井江湖中的店小二,日常工作就是招呼客人,斟茶倒水,于是武阳的一切都很自然地跟“茶”紧密联系在一起。他的名字出自西汉《僮约》里的一句话,叫“烹荼尽具,武阳买茶”,这里指的武阳,本身还是巴蜀地区的产茶地。

武阳所使用的兵器是长嘴壶,正手可将壶嘴当成刺剑,反手可将壶身当成锤头,滚烫的茶水还能当法术攻击,给主角一通“浇给”,注入灵魂之汁。甚至你可以在他武学的一招一式中,看到功夫茶表演里特有的舒展动作和体态。


而得益于这些动作极高的辨识度,整场Boss战的交互体验极佳。武阳的出招清晰可辨,每一次成功闪避和防反都能获得很强的正反馈,战斗体验相当畅快、板正。

在交流会上,项目负责人薛岭有聊到,他们希望Boss整体的美学设计、战斗设计和角色塑造能融为一体。毫无疑问,武阳的设计从一而终贯彻了这套理念——而这也是我心目中,烛龙在试玩版中交出的一份近乎满分的答卷。


此外,游戏中的黑猫Boss“三命”也给我留下了极深的印象。它的普通形态是一只长着三个尾巴的小黑猫,长得酷似我们编辑部某位老师的头像;但在战斗中,他会凶相尽显,一双喵喵拳舞得是虎虎生风,还会使出镭射激光眼的绝技。


遗憾的是,目前它这个级别的基米还无权哈我。一通帅气的连招之后,这只大猫也是被我稳妥拿下,不过可以预见的是,正式版发售后,这个又凶又萌的“三命”肯定会衍生出不少梗图出来。


游戏关底的最后一个隐藏Boss,是主角的手下牛头,在结束这次的旅程后,他邀请身为“老大”的地界司判再来切磋两招。

牛头的风格直率、刚猛,作为伙伴战斗时的可靠一面,在这里会化为极致的压迫感。他的一对巨型链锤舞得虎虎生风,还会使出连砸、跳劈、甩链等招式,稍有失误,便会被一套连击直接送走。


但所幸,其大开大合的战斗风格也为其平添了不少破绽。他的难度是这五位Boss中最高的一个,但在反复挑战了四五次之后,我仍是将其击败,最终圆满结束了这场试玩。


收锣罢鼓,时总有终始

在试玩结束后,我跟线下负责引导的工作人员聊了几句。

「今天活动来了大概有多少人?」
「我也数不清......」
「看架势得有个二三百人了吧?」
「二三百人肯定有了。」

算上之后两天开展的玩家场,本次参与试玩会的人数可能到了近千人之多。

我理解下来,这一点,算是上海烛龙所展露出的“勇气”。这不是一次小规模的媒体试玩会,而且他们最先端上来呈现的便是此前最被质疑、可能最短板的战斗系统。

在后续的媒体交流会上,《古剑》项目负责人薛岭被问及一个关于“市场”问题时的作答也令我印象深刻:

「我觉得更多的还是出自于团队自身希望在这个IP上持续沿着这个路线往下走,属于这样的想法,倒没有您说的市场因素。
烛龙一直是比较“慢”的团队,在做系列作品时,更多是出于团队觉得什么东西是最擅长的,什么东西是我们能够做好的,什么东西能够(让我们)继续在这条路线上坚定地往下走。」

直面自己的短板,坚定自己的道路。一个“不藏拙”的厂商,未必会一直收获赞美,但终究会走出更为广阔的道路。

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