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重磅!上半年全球手游买量数据:乐信圣文、冰川网络、点点互动领投!出海参投公司数下滑16.5%(附PDF免费下载)

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DataEye《2026上半年全球手游买量数据报告》正式发布!

2026年上半年,全球手游买量市场持续扩容,但出海市场却出现了不同的变化。全球买量规模、出海投流趋势,以及美国、日本、韩国、港澳台等热门市场,正在呈现哪些新特点?

本报告基于DataEye全球游戏广告情报数据,聚焦2026年上半年全球手游买量市场的新变化与新趋势。

本文为数据报告精简版,免费获取完整数据报告,请扫描下方二维码。


全球买量市场

ADX海外版数据显示,2026年H1全球手游投放素材数达到1187.3万组,较2025年H1增长22.1%,较2025年H2环比增长14.4%,素材供给在近一年持续提速。

值得关注的是,2025年H2素材数已较H1增长6.7%,进入2026年后进一步放大,说明全球买量市场的创意投入正在加速释放。

结合产品数和参与公司数同步增长来看,本轮扩张并非单纯由存量产品加大投放推动,而是伴随更多市场参与者进入。素材规模的快速增长,也意味着单款产品需要面对更密集的创意竞争,全球买量正在进入“产品扩张+素材扩容”同步加速的新阶段。


2026年H1全球参与手游投放的产品达到10.6万款,较2025年H1增长27.7%;同期参与投放的公司达到6万家,增幅达62.2%,公司数量的增长速度超过产品数量一倍以上。

近一年内,公司数从3.7万家增至6万家,而产品数从8.3万款增至10.6万款,意味着新增买量主体正在明显增加。换言之,全球买量市场的扩张不只是已有厂商扩大投放,更有大量新公司进入竞争。

值得关注的是,这也可能带来市场供给端的进一步碎片化,未来全球买量竞争的核心变量之一,将是这些新进入者能否持续留存并形成稳定的产品投放能力。


从全球手游投放素材榜来看,休闲益智品类依然占据主导地位,Oakever Games(乐信圣文)共有多款产品进入榜单,展现出较强的矩阵运营能力。

二合游戏《迷雾小镇》在2026上半年投放量持续冲高,而《Dark War Survival》则是榜单前列唯一的SLG游戏。

三消游戏《Royal Kingdom》《Royal Match》《梦想小镇》等成熟产品仍保持高强度投放,说明长生命周期产品持续买量已成为行业常态。

本期榜单更值得关注的是玩法结构的集中与突破并存:一边是益智休闲产品持续占据高位,另一边是二合玩法仍能凭借新鲜的玩法组合冲入头部,显示成熟赛道内部仍存在新的创意切口。


出海投流趋势

ADX海外版数据显示,2026年H1出海手游投放素材数达到193.7万组,较2025年H1的191.7万组仅增长1.0%,较2025年H2的197.3万组下降1.8%。


与全球手游素材规模同期增长22.1%相比,出海手游素材市场明显放缓,近一年基本维持在190万组以上的高位区间。

值得关注的是,在参与投放公司从1143家降至954家的同时,素材规模并未出现同步收缩,意味着退出或减少海外投放的厂商,尚未明显改变整体创意供给。

出海买量正在呈现与全球市场不同的走势:新增玩家减少,但存量厂商仍维持较高创意投入,市场竞争开始更多集中于已有参与者之间。


2026年H1参与出海投放的手游产品为4445款,较2025年H1的4530款下降1.9%;参与投放公司则从1143家降至954家,减少16.5%。

从近一年趋势来看,产品数和公司数已经连续两个半年度下降,其中公司数量的收缩明显快于产品数量。与此同时,2026年H1单家公司平均对应投放产品约4.7款,高于2025年H1的4.0款,说明市场参与者减少的同时,留下的厂商正在承担更多产品投放。

出海买量正从“更多公司参与”转向“更少公司管理更多产品”,市场竞争结构正在发生明显变化。


2026年H1美国仍是出海手游投放产品最集中的市场,投放产品数达到3670款,较2025年H1增长约7.9%,也是Top10市场中规模最大的单一市场。

与此同时,巴西、印度尼西亚、新加坡、日本等市场均保持不同程度增长,显示新增投放并未平均分布于全球市场,而是向部分区域集中。

值得关注的是,在整体出海产品数量下降的情况下,美国投放产品数反而增长,意味着厂商正在进一步聚焦高价值市场;而东南亚、拉美等市场的增长,则为出海厂商提供了新的增量承接空间,全球投放版图正在出现更加明显的区域分化。


2026年上半年出海手游投放公司榜中,乐信圣文(Oakever Games / Vita Studio)继续保持领先地位,Hungry Studio、Nebula Studio等多家休闲及益智厂商进入前列,休闲赛道的头部投放集中度进一步凸显。

与此同时,冰川网络、点点互动、FunPlus、腾讯海外等中重度厂商仍保持较高投放活跃度,形成两条较为清晰的竞争路径:一类依靠多款轻度产品持续扩大素材供给,另一类则围绕少数中重度产品进行集中投放。不同类型厂商的投放策略和竞争方式正在进一步拉开差异。

而以找茬类游戏为主力出海产品的Guru Game(克鲁科技)也进入了榜单前十;友塔游戏则是进行了新产品迭代,以《野蛮生存录:侏罗纪》为上半年的主力投放产品。


热门细分市场

2026年H1美国手游市场投放继续扩张,6月投放素材数达到155.2万组,较1月增长33.9%;同期投放产品数由4.12万款增至5.60万款,增长35.9%,产品扩张速度略高于素材增长。

结合全球市场整体扩容来看,美国仍是新增买量供给最集中的市场之一,但其增长并非单纯来自素材堆量,而是伴随更多产品进入投放。

2026年H1日本手游市场投放规模持续扩大,6月投放素材数达到45.5万组,较1月增长15.4%;同期投放产品数增长20.5%,产品增速高于素材增速约5个百分点。

与美国市场相比,日本的扩张更明显地体现为投放产品数量增加,而非单纯提升单款产品的素材供给。

2026年上半年韩国手游市场整体保持增长态势,6月投放素材数达到42.0万组,较1月增长约12.8%;同期投放产品数增长约17.1%。同样呈现产品增速高于素材增速的特点。

结合全球及出海市场的整体变化来看,韩国仍保持正增长,但扩张节奏相对克制,市场增量更多体现为产品面的渐进式扩大,而非大规模素材扩张。

2026年上半年港澳台地区手游买量保持稳定增长,6月投放素材数达到59.9万组,较1月增长约2.3%;同期投放产品数增长约6.8%。

相比美国、日本、韩国市场,港澳台整体素材扩张相对有限,但新增投放产品仍保持增长,说明区域市场的增量更多来自参与产品数量增加,而不是单款产品持续堆叠素材。

结合出海市场整体产品数量下降的趋势,港澳台仍表现出相对独立的增长韧性。值得关注的是,产品增速明显高于素材增速,可能意味着更多厂商正在将港澳台作为新品测试和市场验证的入口,区域市场的“试水”属性正在增强。


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