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获2.3亿元投资,网游改单机,他们把一款二游卖到了全球畅销榜TOP3

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文/黑猫

导语

一个“艰难”的决定

如果把一款网游改成买断制单机,有没有搞头?

就在今天(7月23日),由韩国开发商Hound13制作的二次元ARPG游戏《龙之剑:觉醒》在Steam平台正式发售,随后快速登上全球畅销榜TOP 3,并获得83%的特别好评。


当然,Hound13也并不是什么无名之辈,其创始人朴正植此前曾是《龙之谷》的总制作人,离开前司Eyedentity Games之后和《地城之光》的核心成员于2014年9月创立了Hound13。随后在2019年,其开发的第一款产品《百魂战记》在韩国正式上线,获得不错的玩家反响。


2021年,Garena 向其投资了200亿韩元,用于支持《龙之剑》的项目开发。

随后在2023至2024年间,韩国发行商网禅(Webzen)陆续投资了300亿韩元,并获得了《龙之剑》的代理发行权。

不过好景不长,2025年11月《龙之剑》原本应该早早上线,但发行商网禅为了避开《永恒之塔2》的档期选择延期,结果今年1月,作为免费抽卡二游《龙之剑》在韩国正式上线,却又和国内二游《明日方舟:终末地》直面撞车,最终商业成绩并不尽如人意。


之后因为保证金的支付问题,双方产生裂痕。Hound13控诉网禅并未按合约支付最低保证金,只支付了60%(且有消息人士透露网禅还提出要以面值收购 Hound13 的管理权作为追加投资的条件),而网禅则反驳,Hound13单方面终止合约,没有提前通知。


2月13日,Hound13正式发出合约终止通知,游戏付费通道切断,收入为零。虽然有信息显示,网禅最后还是补付了剩余的保证金,试图缓和关系,但最终双方信任依旧破裂。


之后,Hound13随即大幅裁员,从原有的160人锐减至50人,收回发行权,计划在2到3月之内将《龙之剑》从网游进行买断制的改造,实现极限自救。

原本,开发团队认为最乐观的情况下,《龙之剑:觉醒》能在10万愿望单的时候发售,就能保证团队至少能活下来。然而谁也没想到的是,新品节上线的demo引起玩家极大关注,不仅成为游玩人数最多的产品,更是在一个月之内,其愿望单激增至40万。


可能有人会好奇,这么一款产品,真的有人会去玩吗?不过在体验一番之后,《龙之剑:觉醒》给我最大的感受,就是一款披着二游外皮的“破解版”网游产品。


相比《红色沙漠》中道崩殂,临时调转方向,由此确保所有的内容都为单机体验服务,《龙之剑:觉醒》更像做了一个“艰难的决定”,仅仅是将原本的商业化付费内容全部下放,二游的玩法和设计框架无一例外全部保留,主打一个原汁原味。


无论是完成任务后突然跳出,极其突兀的奖励内容,还是角色升级需要的各种经验书,亦或是角色觉醒、宿命烙印,你都会一眼看到浓浓的“xx既视感”。


甚至于传统艺能“通行证”都没有完全删干净,以至于每次打开的时候,都习惯性去寻找充值入口的冲动。


不过好在,这毕竟是一款买断制的单机游戏,当然你也完全称之为“破解版”,之前需要氪金才能获得的稀有角色、觉醒材料,现在全部统统被放到了交换所,通过各种游戏玩法或者主线推进即可随意获得,主打一个所见即所得。


网游的调性可能很难在短时间内全部剔除,不过在游戏体验上,《龙之剑:觉醒》还算是颇有特色,也算是韩国厂商一如既往的稳定发挥。


UE5引擎打造的开放大世界自然不必多说,在视觉层面提供了一定的保障。在二游过于标准的画风基础上,《龙之剑:觉醒》在远景和人物建模上可圈可点。


部分人设也比较讨喜,不过考虑到二游玩家的XP奇形怪状,萝莉、御姐、傲娇、知性、圣女、女王、骑士也算是覆盖了主要受众人群。



当然,抛开二游的常规优势之外,《龙之剑:觉醒》最让我感到意外的,反而是如今逐渐趋于同质化的战斗系统。

从开发之初,Hound13的创始人朴正植就立志于将其战斗体验,打造成类似于《龙之谷》那种,偏向于打击感和操作连贯性的战斗手感。得益于《百魂战记》积累的经验,《龙之剑:觉醒》在发售之后,在战斗方面得到大量玩家好评,认为是继承了此前游戏的精髓,和市面上的传统二游有很大的区别。


总的来说,《龙之剑:觉醒》的战斗也以小队为主,玩家可以将三个角色编入小队,并可以随时切换,新角色登场时会释放一次攻击,由此保证连招的连贯性。

每个角色除了普攻之外,跳跃和闪避之后攻击,都会触发一套全新的动作模组,可以在连招过程中随意释放。


这么看上去,《龙之剑:觉醒》似乎和传统二游也没多大区别。原本我也是这么认为,不过随着体验深入,我发现这款产品在节奏感和操作上确实下了不少功夫。

一方面,每个角色都有各自的特殊异常伤害技能,比如主角技能会施加压制,而黑皮大姐姐则会施加眩晕、魔法眼睛妹则是灼烧,在对应不同敌人的时候,异常状态会有克敌的策略作用。


而另一方面,除了两个主动技能之外,每个角色还有两个追加技能,不过和主动技能CD好了就能放不同,追加技能要求敌人要处于对应的特殊状态后,即可直接释放。这也就意味着,角色出场不仅仅可以主动选择,甚至于处于对应特殊状态时,玩家能够利用追加技能,来随时换上特定角色,进一步提高伤害。


而即便是同一个角色,技能之间的连携也更加的丰富,不会处于CD没好就只能一直平A,而如果是3个角色异常状态的相互联动,则能在短时间内打出相当华丽的连招。


说实话,对于一个并不怎么玩二游的玩家,我其实一开始并不能理解,为什么这么一款网游“单机”游戏,会受到Steam玩家如此热烈的追捧。不过仔细想想,其实也很好理解。

98元的定价,也仅仅只比独游高一点点,远远不如市场面的2A游戏,而相比独游,《龙之剑:觉醒》无论在游戏玩法还是画面表现上,均有一定的水准和保障。此外,随着这么多年的发展,Steam平台的用户群体早已不只是单机硬核玩家的聚集地,随着破圈效应越发明显,其用户的身份和圈层也越发复杂。考虑到最高4000多万在线的玩家峰值,想要在此寻找一批能够接受网游框架的玩家其实也并不算太难。


在我看来,《龙之剑:觉醒》的大获成功给不少网游厂商指明了一个新的方向,在如今网游结束运营,玩家权益得不到保障的当下,改成单机买断制产品,也算是给核心粉丝留下了一些念想。


无数的事实也都在说明一个道理,真正好的产品,终究会受到玩家支持。

不过,《龙之剑:觉醒》目前依旧面临着法律风险。今年4月21日网禅已经向法院提出申请,要求禁止Hound13自行发行游戏,也就是说《龙之剑:觉醒》是在没有法院明确支持下强行上线的。

根据信息显示,Hound13还在开发一个代号为Project M的暗黑奇幻类3A动作RPG游戏,使用虚幻4打造。这可能是他们的下一张牌,但前提是,他们可能要先活着走出现在的局面。

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