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内容多到劝退玩家的游戏,凭什么让人直呼“全网无代餐”?

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BB姬丨文

前段时间,由网易旗下Joker工作室开发的《遗忘之海》正式开启PC端公测。对它还有印象的朋友应该记得,我们之前也聊过它。


《遗忘之海》是一款相当特别的游戏。它以航海冒险为主题,游戏里几乎全是造型独特的木偶角色,玩家既可以驾驶船只探索岛屿与海洋,体验自由海战,也能深入传统的回合制战斗,在不断推进的Roguelike循环中玩个不停。



在游戏正式上线前,《遗忘之海》的风评好得有些不可思议。在油管,游戏的剧情与玩法预告的播放量超800万,不少主播只是多看了几眼PV,就已经开始兴奋地夸个不停,相关切片随处可见。


但在7月9日正式开启PC端公测后,围绕《遗忘之海》的讨论很快便炒成了一锅粥,游戏口碑也逐渐走向两极。

一部分玩家认为,《遗忘之海》又是一个“步子迈得太大,最后没能收住”的网易项目。

它想做的东西实在太多:开放世界探索、海战、回合制养成、Roguelike循环等系统层层叠加,各类任务、资源和机制又在游戏前期集中涌来。玩家还没来得及理解其中一套玩法,就被推着接触下一套,最终只觉得内容又多又杂,上手门槛高得有些吓人。


但另一部分玩家确实玩了进去,好评如潮。

他们喜欢游戏独树一帜的木偶美术,也愿意花时间摸清复杂系统之间的联系。等到真正理解游戏机制,找到探索、战斗与养成的节奏后,《遗忘之海》反而展现出了相当强的黏性,让人越玩越上头,甚至有些爱不释手。



《遗忘之海》的特别之处就在于,不同的玩家往往会从中获得截然不同的体验。为什么同一款游戏,会让一部分玩家感到棘手、混乱,甚至不知所云;却让另一部分玩家越玩越投入,最终发自内心地喜欢上它?


很多人觉得《遗忘之海》复杂、难以上手,是因为玩家很难用过去熟悉的某一类游戏经验去理解和概括它。

初入《遗忘之海》,很多人可能都会把它当作一款风格独特的海战游戏。

玩家扮演的木偶,在神秘、陌生的海域中醒来,独自坐在一艘孤零零的小船上。循着脑海中残存的记忆,你找到了幽灵船的舵轮,也由此开始了自己的第一次航行。


在序章中,你需要驾驶帆船穿行于未知海域,与潜藏在深海中的巨大怪物正面交锋,在风浪中调整航向、瞄准目标、发射炮弹,展开一场场紧张的海上炮战。


就在你逐渐熟悉这套刺激的海战玩法,开始掌握与未知海洋生物周旋的节奏,以为后续的故事将是波涛壮阔的冒险时,剧情却将你带上了主岛。

随着新伙伴加入,游戏的核心战斗方式也突然切换成了传统的回合制战斗。这时候,游戏的风格又变了,你需要合理规划招式,以及一点点运气。


《遗忘之海》的回合制战斗,和大伙接触的大多数JRPG相似,不同之处在于,游戏加入了一个有趣的骰子。


角色行动后可以掷骰子,用来强化下一次攻击,并加快大招充能;如果掷出的点数不低于敌人显示的点数,还能立刻获得一个额外回合。



当你觉得在同一款游戏里同时塞进海战与回合制两套玩法,已经足够大胆了?

实际上,这还只是《遗忘之海》复杂系统的一角。游戏里还有开放世界探索、随机事件、角色与职业构筑、搜索撤离、大量小游戏,以及主城中的NPC互动和角色长线养成……


有人这样评价《遗忘之海》:它像是缝了许多游戏的玩法,每一部分单独拿出来都不陌生,可一旦组合到一起,过去积累的游戏经验似乎就不太管用了。

你以为它是一款以回合制为核心的角色养成游戏,却发现自己还要驾驶船只、观察风浪、躲避炮火,与深海巨兽正面交锋。


B站@菲亚丨事实上船只也可以养成

你以为它是一款海洋开放世界,登岛后又要掷骰子、搭配职业、选择技能。



等到你终于理解这些系统之间的关系,又会发现,在海战、回合制和开放世界之外,还有一整套截然不同的探索与小游戏等着你。




听上去,开放世界探索、实时海战、回合制战斗与Roguelike构筑,像是把几种热门玩法一股脑装进了同一款游戏。但真正进入《遗忘之海》后会发现,这些内容并非彼此平行,而是共同围绕一次完整的航行展开。

玩家先在主城做好准备,挑选船员出海,随后探索岛屿、经历战斗与随机事件,并在途中获得新的职业、装备和能力。等这一轮冒险结束,再带着能够保留的资源返回主城,为下一次航行做准备。


从这个角度来看,它也有些像时下流行的“搜打撤”:每次出海,玩家都要重新调整船员的职业与构筑,并根据沿途遭遇作出选择。换句话说,《遗忘之海》真正想模拟的,并不是某一种固定的玩法,而是一趟什么都有可能发生的海上冒险。


这也解释了它为什么看起来如此庞杂,很多人为什么觉得它难以上手。不同玩法的学习成本,并不会因为它们被放进同一套循环就自然消失;当局内构筑与局外养成同时展开,玩家需要理解的内容甚至不再是简单相加,而是彼此交织。

但也正是这种充满未知、难以预测的航行,让另一部分玩家逐渐玩出了兴趣。

《遗忘之海》里有不少内容,好像从一开始就不是为了提高效率而存在。

在许多开放世界游戏中,岛屿往往只是承载任务、宝箱和养成资源的功能性节点。但《遗忘之海》似乎想证明,它们也可以成为一段段独立而有趣的冒险。为此,游戏在不同岛屿上塞进了大量彼此独立的小玩法。


来到白沙海,玩家可能推开一扇来历不明的“恶作剧之门”,进入一片被重新拼接的空间寻找宝藏;到了海湾岛,又可以帮助岛民收集木材,把篝火越堆越高,让整座岛屿的狂欢一直持续下去。


渡桥海的雨林里,还生长着各种能够直接参与探索的植物:有的蘑菇可以把木偶弹到高处,有的藤蔓能够伸展成道路。等来到后续的隐秘海,玩家甚至还能借助保存记忆的石像,读取岛屿过去发生的故事。


这些设计让不同岛屿不再只是换了一套风景和资源,也让航行途中多出了一些真正难以预料的意外。

而当你结束航行、返回主城奥托皮亚后,会发现那些意外与可能并没有被留在海上。这里并不只是一个堆放商店、任务和养成功能的大厅,实际内容远比许多人想象中更加丰富。


游戏为主城安排了数百名拥有各自行为逻辑的NPC。

玩家可以和他们交友,也可能与他们发生冲突,甚至能看着角色头顶的好感度,把这套系统当成Galgame来玩。玩家作出的不同选择,会改变NPC之间的关系、行动轨迹和城内势力,最终甚至可能影响奥托皮亚的结局。


其中最极端的例子,就是玩家可以不断挑战并“送走”城里的NPC,最终触发“荒凉结局”。届时,原本热闹的奥托皮亚会逐渐破败,阴雨绵绵。随着居民不断消失,与他们相关的部分功能也会随之关闭。换句话说,玩家真的可能亲手把自己的游戏“玩坏”。



《遗忘之海》没有只用几个模棱两可的对话选项来表现所谓的自由。它允许玩家的行为真正留下后果,哪怕这种后果会让城市变得难看、不便,甚至再也无法正常运转。


这种“不太有必要”的堆料,同样体现在它的视觉设计里。

提到Joker工作室,许多人首先想到的还是《第五人格》。在《遗忘之海》中,他们又塑造了一个几乎完全由木偶组成的世界。

角色身上带着清晰的木质纹理与机械关节,动作夸张而富有弹性;画面中又混合了波普艺术、街头涂鸦、漫画拟声词,以及高饱和度的现代图形。


这套设计延续了Joker工作室在《第五人格》中积累的怪诞审美,但相比强调旧物感的布偶,《遗忘之海》里的木偶更加明亮、狂放,也更像是从一场不受时代限制的幻想中走出来的角色。



它不一定符合如今最常见的二次元审美,但木偶也并非只是一层用来吸引眼球的视觉包装。

在《遗忘之海》的设定中,木偶落水后会失去记忆,角色的属性培养也被称为“躯干保养”,防潮、灵活、坚韧等保养项目分别对应不同能力。世界观、角色形态与养成术语被自然地绑在了一起,让这套风格不只是看起来与众不同,也真正参与了游戏世界的构成。


与此同时,游戏在角色展示、界面动画和剧情演出上也投入了不少细节。看板娘艾丝在角色页面中拥有一整套夸张而流畅的动作,甚至有玩家专门剪辑、传播这些展示动画,调侃Joker工作室是不是“产能爆炸”。


某种意义上,《遗忘之海》的美术风格本身只适合小部分人。

有人会觉得木偶不符合自己的审美,角色设计与剧情演出也显得过于怪诞;但对另一部分玩家来说,这种在同类产品中几乎找不到替代品的视觉表达,反而成了他们愿意继续玩下去的第一个理由。


不过,只靠零碎的小玩法和风格化美术,还不足以把《遗忘之海》如此庞杂的内容真正串联起来。它找到的那根线,正是游戏名字里的“遗忘”。

在这个世界中,木偶一旦落入海里就会失去记忆,那些被遗忘的过往则沉入深海,最终汇聚成传说中的“遗忘之海”。玩家一次次出航,不只是为了寻找宝藏,也是在打捞自己与伙伴失去的记忆。

这套设定也直接进入了游戏的玩法结构。每次出海都是一轮相对独立的冒险,角色需要在途中重新获得职业、装备、技能和各种临时能力;等到航程结束,大部分局内成长会如同记忆一般被重置,只有部分收获能够转化为资源,反哺主城中的长期养成。


于是,玩家会不断经历“出海、构筑、遗忘、重来”的循环。同一名角色也会因为每轮获得的职业和技能不同,承担截然不同的任务。


《遗忘之海》还借助“遗忘”的设定,将角色获取与核心玩法联系在了一起。

玩家每周完成“遗忘之旅”,抵达遗忘之海后,可以进行一次“记忆重逢”,获得黑券级船员或用于强化角色的“往日之影”。黑券级奖励的获取概率为50%,并设有三周保底,不同难度还对应不同的常驻与赛季奖励池。

这意味着,角色获取并不只发生在抽卡界面,而是被放进了游戏最核心的航行循环中。玩家需要完成一轮冒险,才能迎回新的船员;而新角色又会带来新的职业组合与构筑可能,成为下一次出海的理由。角色既是航行的奖励,也是进一步拓展玩法空间的工具。


对已经玩进去的玩家来说,理解这套复杂的系统,让同一个角色在不同周目走向截然不同的构筑,本身就是乐趣的一部分。于是,《遗忘之海》的系统复杂与玩法深度,也成了同一枚硬币的两面。

回过头看,《遗忘之海》PC版上线后口碑分歧,也就不再奇怪。

《遗忘之海》的美术足够独特,同时相当挑人;它的内容非常丰富,各种小心意藏在细枝末节,但彼此耦合的系统很难让人一眼看懂,更难迅速领会其中奥妙。对很多喜欢推进剧情,或者对复杂养成感到疲惫的玩家来说,想在这片大海遨游,确实不太容易。


但只要愿意多向前走几步,跨过最初的陌生与手忙脚乱,它所展现出的,也是一种如今并不常见的开放世界体验。

玩家出海,不只是为了清理地图上的标记,而是在不同岛屿、随机事件和角色构筑之间,完成一趟真正充满意外的航行。可能因为一扇来历不明的门偏离原本的路线,也可能在一次临时选择中,发现某个角色从未设想过的战斗方式。


等航行结束,游戏也不是简单地发放养成资源。

木偶再次遗忘,曾经的构筑随海水沉去,而玩家会带着新的船员、新的收获,以及对这片海更多一点的理解重新出发。失去与重逢、遗忘与再启程,也由此成为每一次航行真正的节奏。

《遗忘之海》未必适合所有人,它甚至没有急着把自己打磨成一款四平八稳、让所有人都能立刻接受的游戏。

一款游戏能让人清楚地说出为什么不喜欢,也能让另一群玩家感叹“找不到代餐”,至少说明它有自己的味道。《遗忘之海》或许庞杂,也有些任性,却正因如此,保留了一种很难被替代的形状。

当然,这片海也在不断调整。在近期的项目组来信中,官方增加了更多福利,并开始优化养成链路过长、系统过于复杂等影响体验的问题,获得了不少玩家的好评。



7月23日,《遗忘之海》移动端正式上线,并与PC端实现账号数据互通。双端玩家都将获得“记忆重逢”,游戏还准备了100抽、黑券船员自选等公测福利。



各式各样的新内容也少不了,Alan Walker与张韶涵合作的主题曲已经上线;接下来,新海域“隐秘海”与《海绵宝宝》联动也将陆续登场。



《遗忘之海》复杂、挑人,也拒绝循规蹈矩。它或许不会适合所有人,但它会继续等待那些愿意登船的玩家,亲自去看看浪涛深处究竟还藏着什么。


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