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天地创造,都以为是ENIX,其实是QUINTET的杰作

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各位读者老爷日安,我是正经的米饭,专注怀旧的80后,感谢您的支持和鼓励。有点儿不太敢说一些真话了,昨天看完某个深圳地产商因为围墙的花瓣图被起诉的事,我就忍不住吐槽了一下,结果才100多阅读,就被投诉掉了。这世界太疯狂了,耗子都给猫当伴娘了!所以咱们还是来唠小时候玩过的游戏吧。还是老规矩,揭晓上期互动竞猜答案先!


《他来自江湖》,由周星驰、万梓良、吴孟达、恬妞、毛舜筠、李香琴等主演的电视剧,是TVB的有公鸡碗为证,是1989年的,那一年正好《舒克和贝塔》播出。所以,您猜对了吗?

竞猜名人堂

Very Niu Bi's Dude

五谷丰登

四季平安:北落师门

三阳开泰:617D88、風~

两全其美

一帆风顺: 伟大的病毒

健康常伴: Tony涛

正文开始

大约是1996年左右,我常去的游戏厅里,那天不知道为啥,没人来玩,就我自己。我全身只有4块钱,够玩1个小时的。

游戏厅的老板娘自己在家,当时也就40岁左右吧,那个时候也不懂什么好不好看的,反正比现在视频号里穿瑜伽裤那帮好多了。

毕竟那个时候都是素颜。

而且当年流行健美裤,不知道您各位知道不,就是脚下带蹬儿的那种。

老板娘姓啥还真不知道,也没问过。她家爷们咱们从来没看见过,孩子就看见过一次,是个大小伙子,比我们岁数大,当时在外地上中专还是大专来着。

所以基本上从早到晚,这游戏厅都是老板娘自己看着。

她自己家的房子,好像还是个单室的?记不太清了。就知道客厅里放了一台SFC和一台MD。

MD那个时候是2块钱1小时,SFC是4块钱1小时。

我去了一看也没别人,自己玩有点儿浪费。

毕竟如果有其他小伙伴的话,俩人钱凑一起,可以一起玩更多时间。

老板娘看我没说玩不玩,索性就让我帮忙试试新进来的游戏。她这些游戏都是从也不哪个地方去拷贝的,一大堆磁碟,有的拷贝回来不好使,转天找时间她还得去重拷贝。

于是就这么着,我第一次玩到了《天地创造》。


说是玩也不准确,这哪是我玩啊,分明是我让人家玩。

那啥,别误会。我意思是因为当时这游戏是纯日文的,完全不知道应该干啥,所以我和老板娘坐在电视前,硬是看着游戏里的主角阿空在地下小村转了40多分钟,没出了村。

老板娘后来都看得憋不住去上厕所去了。

剩我一个人在这风中凌乱。

玩游戏卡关的感觉,是最难受的感觉。一直等着老板娘尿完出来,我问她不行咱们换个别的游戏吧。这个实在是玩不明白啊。

老板娘说在拷贝游戏那儿看那边的老板玩得可好了,打怪的,噼了扑棱的。

可惜没招啊,我又没看杂志,没翻攻略,所以根本不知道得去长老家里用东西把蓝色的门砸开进去才能继续。

后来老板娘和我一起又研究了好一会,也没找到出去的办法。我俩就开始换别的游戏玩了。

唉,那时候我就是太年轻了,不知道这个的好,错把别的游戏当成宝啊。

其实《天地创造》这个游戏,就是因为序章设计了砸门的这个卡关环节,导致这款在SFC末期诞生的游戏,一开始的评分并不高。

但是当我拿到攻略以后,才发现,这游戏的内容竟然如此宏大,表达的东西也是远超想象的精彩。


其实一直到现在都有不少人以为ENIX发行的《天地创造》就是ENIX开发的,然而从最早的游戏标题画面我们就可以看到,真正的开发商的名字QUINTET。

很多小伙伴估计是第一次看见QUINTET这个名字,或者稍微知道那么一些,但是了解得不多。

其实这是一家成立于1989年的小公司,创始人是在Falcom打造了《伊苏1》和《伊苏2》的桥本昌哉跟宫崎友好。

QUINTET的名气在咱们国内恐怕连《天地创造》都不如吧,但是最近得益于自媒体的崛起,很多喜爱电子游戏的小伙伴也都知道了创造三部曲之类的游戏,这三部曲《创世封魔录》《盖亚幻想纪》《天地创造》就都是出自QUINTET之手。

此外《蕾莎出击》系列也是由这家公司打造。


早期的QUINTET成员基本上都是Falcom开发《伊苏》和《伊苏2》的那几位核心,桥本昌哉是主程序和设计;宫崎友好创作了红发亚特鲁的最初两代剧本;秋叶纪好不仅是《屠龙战士》的程序跟编剧,还是《英雄传说-白发魔女传》的程序;古代祐三是《伊苏》音乐制作人,他的妹妹古代彩乃是《伊苏》的怪物设定;编剧竹林令子是《Star Trader》的编剧,而《天地创造》则算是她一生的杰作。


所以可以看出,这是一家由Falcom的核心组建的,开发类型以动作角色扮演见长的游戏公司,这也解释了为什么《天地创造》作为一款ARPG,如此受到我们的喜爱。

当然,看到这里难免会有小伙伴在想SFC平台的另一个神作《时空之轮》,确实,在RPG中,《时空之轮》无出其右者,毕竟那是梦之队的作品,但是ARPG嘛,我就只认《天地创造》了。


只可惜《天地创造》生不逢时,发售时已经是1995年10月20日,要知道这时人家PS主机已经发售快满周岁生日了(1994年12月3日发售的)。

满世界玩家已经朝着光盘装载的32位主机前进了,所以1995年诞生的任何SFC和MD游戏,即便在后来被证实为佳作,在当时仍然属于选错了市场,没能得到认可。

如果开发者能够有坂口博信的魄力,直接叫停,换平台开发,相信又是另外一种结局。

但是哪有那么多意外啊,所以《天地创造》也就成了一款发售的时候反响一般,但是随着时间的推移,大家口耳相传,慢慢成为了名作的神奇情况。

甚至不少玩家因为《天地创造》而去寻找QUINTET在这之前制作的另外两部作品,《创世封魔录》《盖亚幻想纪》。

因为都是围绕着文明题材创作的,所以这三部作品又被称作“创世三部曲”。

“创世三部曲”的开篇之作名为《创世封魔录》,平台是SFC,类型同样是A RPG,发行于1992年。游戏的英文名叫《Soul Blader》,后来美版和欧版改成了 《Soul Blazer》。


这款游戏也是一样,开发商写的是QUINTET,发行商写的是ENIX。

以前看过我写任天堂的小伙伴应该都知道怎么回事。

没看过的可以戳了看一看。

没错,任天堂是不允许随便谁都可以作为自己平台下游戏发行商的,所以一些相对规模小一些的游戏开发商,会找任天堂下面的六虎之一来代发行。

这也就是为什么《天地创造》被误会是ENIX做的原因。


《创世封魔录》的故事并不复杂,玩家要做的就是从邪恶势力下解放世界各地,只要攻克迷宫的一个阶段,外部世界就有一部分会被解放,全部解放后这个地区就通过了。

是不是有点熟悉?没错,这个设定在《天地创造》的第一章里被沿用下来。


《创世封魔录》作为系列初作,画面比较一般,人物比例也比较小,音乐倒是有点古典风味。

人物虽然有侧移和指剑等动作,也可以用魔法,但主要游戏方式就是用剑劈砍这一个动作,区别只是更换不同面朝方向罢了,所以游戏整体是很单调的。


如果作为一个新游戏来尝试,因为流程不短,不知道有多少人可以坚持到通关。

不过对于喜欢简简单单风格的人,这个游戏还是不错的。

毕竟那是1992年,和同时期的类似游戏相比,《创世封魔录》已经表现非常不错了。

时隔一年,“创世三部曲”的第二部《盖亚幻想纪》诞生了。和前一部作品一样,这部1993年上市的游戏依然选择了ENIX作为发行商。


《盖亚幻想纪》的英文名为《Illusion of Gaia》,作为“创世三部曲”的第二部作品,本作画面相对就要精美许多,故事也饱满起来。

要特别提一嘴,美版和欧版的《盖亚幻想纪》发行时间是1994年和1995年。


在这部游戏中,主角的冒险旅程要从印加遗迹到中国长城,最终拯救世界,但结果又和你预想中截然不同。


游戏描述主角在寻找失踪的父亲的过程中逐渐成长的经历,剧本相当细腻,而在系统方面也很人性化,玩家可以在游戏中游历金字塔、万里长城等名胜古迹,也可以感受到少男少女之间的情爱纠葛。

游戏无论是画面还是操作的表现都非常出色,是那个2D手绘时代的杰出代表。

QUINTET的“创世三部曲”在这方面相比SQUARE的《圣剑传说》系列可以说完全不逊色,但是在名气和销量上的差距就极不相称了。

本作在1994年度SFC评选中获得最佳游戏第8位、最佳美术第5位和最佳RPG第4位,销量是15万。

就这样,到了1995年10月20日,“创世三部曲”的最后一部,也就是文章开头咱们就聊的《天地创造》终于来了。


《天地创造》的欧版名为《Terranigma》。


漫画家藤原カムイ为游戏提供了角色设计。

游戏在日本发行后,又由任天堂本地化为英语、德语、法语、西班牙语,在欧洲和澳大利亚发行。

很有意思的是,这款游戏从未在北美官方发行,所以在IGN评选的史上最棒的100款角色扮演里并未出现,倒是《盖亚幻想纪》在其中排在第25位。


《天地创造》讲述了男孩阿空让地球重生,并推动生命向现代进化的故事。

这位居住在地底世界名叫阿空的少年,经过试炼离开了故乡,以一种类似创世主的身份,复苏大陆,唤醒植物、鸟类、动物,帮助人类发展,最终了解了一切的真相,击败了幕后黑手,回到地底的村子去找青梅竹马的爱人。

和以往的游戏不同,在《天地创造》里,开发者把设置界面做成了一种类似里世界概念的房间。更生动了不说,还很巧妙地融入到了游戏当中。


主角的成长在游戏过程中也是肉眼可见的,从一开始,跟村里人的对话就能了解到,阿空是一个顽皮的,喜欢恶作剧的孩子。甚至游戏开始的前一天还跑到纺织小屋搞恶作剧。


然而走出村子那一刻,阿空就不再是只会捣乱的孩子,他迈向试炼塔的每一步,都让自己得到了成长。

当年也就是出村这个难题,困扰我和大我20来岁的老板娘,我们俩在她家里,也就是游戏厅里,干瞪着眼睛对着电视找了接近一个钟头,都没出来。


《天地创造》的汉化版出现其实都已经是2000年之后了,非常感谢汉化作者们,能够让这么好的游戏,可以更好地玩到。


《天地创造》的视角是属于侧俯视角,不是完全从头顶往下看的那种。

游戏的操作也是直接就是动作游戏那一套,什么跑、跳、刺,甚至利用这些基础操作的组合还可以发出连刺、突刺等招数。此外还能举起物品进行投掷,砸敌人或是破坏场景,让游戏有了新的解谜思路。


我又想起来一开始砸门的事儿了。

敌人的机制也是很有意思,有防御有闪避还有幻象等等。所以玩的时候不是无脑一顿刺,而是要考虑走位和战斗策略,这也是其他动作游戏和纯RPG无法提供给玩家的一种乐趣。


游戏还有法术,不过和其他游戏那种法术不一样,这里是一种徽章,通过对应的戒指触发,就点类似道具使用的感觉。

在《天地创造》的世界观里,地球是一个空心球,外面是我们熟悉的世界,里面是地底世界。阿空就来自地底世界。


地底和地表,其实也代表着光明与黑暗,人们把光明称为神,把黑暗称为魔,然而他俩是相辅相成同生的。

所以无论是表里还是光明跟黑暗抑或是神和魔,这之间的冲突都是“内部”的。

然而随着世界的发展,植物、鸟、动物、人类的复苏,世界文明的不断前进,导致了“内战”的激化。最终,两股力量都没赢,这也是我所没想到的。

因为一直以来玩的游戏,基本都是正义战胜邪恶,光明战胜黑暗,神战胜魔。但是《天地创造》并没有这么设计。

其实在序章就已经在告诉我们,这个世界不简单了。

阿空是地底的水晶小村里第一个走出村子的人。正是因为他砸开了蓝色的门,放出了尤米,才导致村里其他人被冰冻。

而这个时候,村里的长老,除阿空之外另一个没被冰冻的人,告诉阿空给村民们解冻的方法。

当年玩的时候,没感觉怎么样。现在一想,太可怕了,所有人都冻住了,就连进地下找阿空的艾璐也被冻住了。在村里的长老竟然啥事儿没有。

如果说他是普通人,谁信啊?

可惜我们当时谁都没察觉这一点,而是傻乎乎地按长老的指引去把五大洲给复苏了。


再往后回到村里,本来到这个时候,阿空救回了村里的人们,应该就结束任务了。该和艾璐好好的想干啥就干点啥了。

结果长老又给阿空了新的指示,让阿空去地表世界探险。

正是因为这样,我们才来到了游戏的下一章,去复活世界。


先是打败虫子救了植物,之后在植物的帮助下,又穿过了基亚那山,复活了鸟类,唤醒了风,让动物也重回世界,并最终让人类也觉醒了。


觉醒了人类的阿空实在是太累了,一头栽倒在地,这一睡就是老多老多年。等他再次醒来的时候,人类文明已经发展起来了。


在随后的旅程里,阿空帮助发展城市、协助发明飞机……忙得不亦乐乎。在这其中,阿空发现卢瓦尔王国里面国王的养女和地底世界水晶小村自己青梅竹马的艾璐竟然一模一样。

这又是咋回事?


随着科学家百鲁加的苏醒,阿空发现自己救醒的这个人竟然疯狂地想要毁灭地球,重新创造一个“完美世界”。

这个时候我们已经对这个世界有了感情,毕竟是在我们的手底下让阿空一步一步给建设起来的,岂能让一个疯子科学家给毁了?


可惜,科学家的机器守卫太强,阿空再次陷入危机。好在西藏的大师通过转世看到了世界的发展,把阿空救走了。

其实这个时候阿空已经看穿了自己被黑暗盖亚利用的事实,他不愿意当成黑暗盖亚复活地球统治世界的工具,所以就开始了拯救世界之路。

在南极,神与魔最后的战斗之地,光明形态的阿空出现,告诉我们的主角事情的来龙去脉。


最终阿空通过表面世界的灵魂光明盖亚重生,并击败了百鲁加。

之后他回到了地下世界,击败了黑暗盖亚(长老)。

消灭了黑暗形态后,阿空意识到,他和水晶小村的一切都是由黑暗盖亚所创,现在会随着恶魔的封印而消失。

游戏的故事很细腻,把人类社会很多东西都加入了进去,人性在这一方空间里得以表现,很多情节的转折衔接也是设计得恰到好处。比如最开始来到地表世界的阿空,是可以听懂动植物说话的,然而在唤醒了动植物陷入沉睡,在文明社会醒来后,却发现自己丧失了和动植物交流的能力。这个设定就非常巧妙。

而在复苏人类的一段故事里,由于遭遇雪崩,阿空落入了深坑,醒来时身边是一头母山羊。


原来由于突然的雪崩,这对山羊夫妇也落入了深坑,然而非常不幸的是,公山羊已经死去。


母山羊却不放弃希望,一直鼓励着阿空要有活下去的希望。




早上,阿空被一阵响声吵醒,原来是母山羊在撞墙壁来寻找出去的路。见阿空醒来,母山羊做出了这样的选择。她想让阿空吃了自己丈夫的尸体。









这对于当时的我来说非常震撼,然而长大之后,我更加地理解母山羊在做决定时的心情。

后来母羚羊撞开了冰墙,阳光照了进来,然而这里是一片绝壁,阿空有在复苏鸟类时获得的爪子,可以攀爬上去,于是母山羊告诉阿空快爬上去,不要管自己,自己会另外找到出路逃出去的,还鼓励阿空不要放弃希望。最后目送阿空逃离了深坑。


当人类社会复苏之后,阿空醒来,已经过去了数百万年,这个时候如果你再返回到喜马拉雅,回到当初和母山羊一起被困的深坑里。


你会发现——


QUINTET用一个小细节,告诉了我们什么叫“生当同衾死则同穴”。

啥是杰作?这就是杰作。当年最初玩这游戏的时候,因为是日文,看不太明白,后来有了汉化版,重新再玩,看懂了一切的来龙去脉,大为震撼。

不管是阿空和地底艾璐的感情也好,跟地表公主艾璐的纠葛也罢,甚至还有楼兰异能少女美玲。

在那个年代的开发者们,对于游戏的创意和剧情的深度都是有一种特殊的追求,而这种东西完全不是现在这样的资本逐利时代能比的。

《天地创造》虽然没能摆脱日本RPG那种勇者一步步成长然后为了拯救世界打败大魔王的套路,而受SFC卡带容量的限制,也让很多角色的描写没能够那么深入,不过这是时代的特点,毕竟《天地创造》和《最终幻想6》那种纯RPG不同,还要有一定的容量来让操作具备更好的手感。

和其他游戏虚构一个世界不同,《天地创造》把游戏和人类文明发展的历史结合到了一起,从植物、鸟类、动物到地表大陆的复苏,游戏中的世界地图直接和现实世界挂钩,像是楼兰、五大湖地区等都在游戏中有所表现,而且在游戏过程里还能遇到贝尔、爱迪生、哥伦布等历史中存在的人物。

这种代入感直接比虚构的架空世界提高了好几倍。

当然,整个游戏评价最高的原因是最后,《天地创造》很巧妙地用一个开放的结局来让整个故事在最后得到了升华。

阿空唤醒大地,复苏生物,推动了文明,并且最终和地表世界的阿空灵魂合为一体,击败了黑暗意志,这些都是中规中矩的东西,妙就妙在阿空出来的水晶小村,一切开始的地方,竟然是黑暗意志创造的复制品。

由于黑暗意志被消灭,水晶小村也将不复存在。

于是在经过多番挫折之后,在消灭了大BOSS之后,玩家收获的并不是传统游戏带来的巨大成就感,而是眼看着拯救了世界,而自己珍视的一切却要跟随消亡的一种巨大的心理落差。

整个故事就是一个圆,从这里开始,最终又回到这里结束。

这里存在过也不存在,光与暗的角力最终有了结果,地表的世界从一片荒芜变得更加繁荣,而地底的世界则从每天无忧无虑可以偶尔恶作剧的快乐祥和变成必须被抹除掉。



阿空在村子里度过了平凡的最后一天,陷入了深沉的熟睡。




他做了一个梦,在梦里,阿空化身一只渡鸟,飞过河流,越过高山,看火车在铁轨上飞驰,飞机在空中翱翔,迎面吹来的风,他就这样看着这个由自己创造的世界在不断地成长……




眼看就到深夜12点了,水晶小村在这世界上的存在只剩最后的几分钟时间。这时,纺织小屋的门被敲响,艾璐走出来开门……门外站着的会是谁呢?是阿空么?


故事到这里就彻底结束了,开放的结局,留给玩家们自己去脑补。


这个设计,非常高级。

我觉得这游戏完全可以改编一部动漫作品甚至是拍一部电视剧出来。

据说经历过90年代的全世界的玩家中,有非常多的人都表示对《天地创造》结尾这个梦的一段带来的感受,让自己至今难忘。

这也是为什么这么多年过去了,让我来选SFC的最佳游戏,可能我会在《时空之轮》《天地创造》《重装机兵R》《最终幻想6》《勇者斗恶龙5》……真的太多太多符合标准的作品,但是若让我只能选一个,那么非《天地创造》莫属。

30多年过去了,我突然发现,这样的编剧,好像是找不到了?

不能再唠了,再唠就该感慨了。今天这篇文是我以前写过的好几篇的内容,又加上了自己新的感悟,攒的。所以会有小伙伴读起来觉得好像是看过,但是仔细一看呢,发现又有不少东西没看过。

总之就这样吧,接下来是互动竞猜时间。猜一款SFC的名作。敲字不易,麻烦小伙伴一定给个三连,万分感谢。







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