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黄一孟分享TapTap数据:半年新增4000款AI小游戏,PC版DAU超50万

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7月26日,2026 TapTap开发者沙龙在上海举行。

会上,心动公司CEO黄一孟以一场近一小时的演讲,回顾了TapTap从2016年创立至今的十年历程,并直面当下最棘手的命题——当AI将游戏制作门槛削至平地,平台的分发逻辑该如何重构。



据披露,今年上半年TapTap新发行可玩游戏数量达5002款,同比增长近10倍。其中,超过4000款为AI辅助生成的小游戏。

与此同时,TapTap PC版日活跃用户已站稳50万;平台审核平均时长从2.7小时缩短至0.5小时;累计超过6000款游戏接入了TDS开发者服务。

黄一孟坦言,AI降低了创作门槛,但也带来“幸福的烦恼”:游戏数量翻了10倍,玩家群体并未同速增长,每款游戏分到的曝光和下载被严重稀释,首页质量下滑的反馈正在增加。

“我们不可能阻挡AI,也不可能禁止AI游戏上线。门槛降低仍然是好事——基数增加,才更有可能长出好游戏。但过去‘保底分发’的机制已经失效,我们必须变革。”黄一孟在演讲中强调。

最终,TapTap决定从三个方向重构分发体系:坚持编辑推荐但承认其覆盖有限、强化算法推荐基于玩家行为识别好游戏、建立厂商信用与品牌评级,以此对抗AI带来的“劣币驱逐良币”风险。

值得关注的是,TapTap同步推出了开源本地AI Agent“Cindy”,并将TapTap Maker全面开放,鼓励创作者自带模型、自备算力,不再由平台承担巨额Token成本。

以下为心动CEO黄一孟分享内容,经整理删减:

哈喽,大家好!很高兴有这样的一个机会,跟大家聚集在一起参加TapTap 开发者的沙龙。

我觉得今年对我们来说还是蛮有意义的一年。在2016 年 ChinaJoy 前夕的开发者活动上,我们曾向大家宣布要做 TapTap 这样一个平台。时间过得实在太快,一晃十年就过去了。

当时我们创立TapTap 的初心,是希望能够“发现好游戏”,建立起一个开发者与玩家直接沟通的纽带。为什么有这个原因?因为十年前的环境跟现在有很大不同。

很多人觉得十年很遥远,但如果你从那个年代一路走来,一定记得:那时渠道掌握着所有话语权。做一款游戏、发一款游戏,最重要的问题往往是跟渠道关系怎么样。渠道要抽走 50% 甚至更多的分成,开发者几乎没有议价空间。如今虽然个别渠道还保留着旧习,坚持五五分成,但越来越多的平台已经走向开放,游戏也不再被渠道牢牢束缚。

今天的玩家是幸福的。他们拥有了选择游戏的话语权,也能对好游戏产生真实的影响力。这十年,中国游戏行业蓬勃发展,涌现出一批又一批优秀作品,改变了大众对国产游戏的刻板印象。那些成功的游戏不仅收获掌声,也赢得全球赞誉。作为行业的一份子,我们由衷感到高兴;作为 TapTap,我们也为这十年里能尽一份微薄之力、推动行业进步而感到骄傲。

但即便行业已经大变样,开发者依然有当下的焦虑:玩家从哪里来?收入怎么提升?如何在激烈竞争中活下去、走下去?这正是我们举办 TapTap 开发者沙龙的初衷:让大家坐在一起,交流碰撞。

今天下午,会有许多优秀开发者分享创作心得,也有问答和圆桌环节。我们也特别期待听到大家对 TapTap 的批评和建议,哪里还能做得更好。我很珍惜这一年一次的机会,能和各位坦诚、平等地沟通。

上午的环节,我想先带大家回顾过去一年 TapTap 的进展。

过去一年行业变化很大,我们从基础数据说起。

很多年前我们推出了开发者服务产品 TDS(TapTap Developer Services),过去一年持续打磨,为开发者提供云存档、联机、排行榜、好友等基础功能。去年我们也上线了 PC 版,并补齐了完整功能。

截至目前,已有超过 6000 款游戏在使用 TDS。我们的目标始终是让开发者专注创作,把那些繁琐重复的「苦活累活」交给我们。未来随着 AI 能力提升,SDK 的接入也会越来越简单。

平台审核服务也在持续优化。过去一年,审核平均时长从 2.7 小时缩短到 0.5 小时,对大部分游戏而言几乎「无痛」。我们相信借助 AI 和流程改进,未来还能做得更好。



再说说买断制游戏。每年开发者大会我都会提到这一点:虽然买断制游戏在数量和收入上占比不高,但我们必须表达对这种品类的热爱和长期看好。它在手游领域独特而稀缺,能给核心玩家带来额外价值。

PC 端买断制早已被认可,而在手游端可能才刚刚起步。我们愿意持续扶持。过去半年新增 61 款买断制游戏,数量同比近乎翻倍;均价也在稳步提升,虽然仍低于 PC,但这是成长的必经过程。

过去一年,手机与 PC 互通的买断制游戏越来越多,去年 TapTap PC 版上线后,这成了我们的独特优势。近半年来有不少成功案例,如《潜水员戴夫》《火山的女儿》等,我们持续看好未来更多优秀买断制游戏的涌现。



PC 版是去年我们特别骄傲的成绩。上线以来稳定增长,目前DAU已超50万,峰值接近100 万。可分发游戏数量、分发量、玩家量都在提升,而且 PC 玩家的质量和活跃度明显高于移动端。我们坚信,随着玩家审美提升,他们不会止步于手机,PC 一定会成为每个开发者的重要里程碑。



最后说说一个最显著的变化:可玩游戏的数量。

今年上半年新发行的可玩游戏数量同比增长了近10倍,达到了5002款。但这不一定全是好事,也正是我们今天要探讨的问题。5000多款新游戏中,超过 4000 款是 AI 制作的小游戏。



AI 降低了创作门槛,但也带来新挑战:游戏数量翻了10倍,玩家群体却没有同速增长,每款游戏分到的曝光和下载被稀释,玩家也会觉得首页质量下降。这对平台、开发者和玩家都形成了压力。

但我们接受现实:门槛降低是不可逆的,我们不可能阻挡AI,也不可能禁止AI游戏上线,AI已经渗透到各环节。门槛降低仍然是好事:基数增加,才更有可能长出好游戏,让更多开发者有机会尝试、迭代,在玩家反馈中成长。过去编辑可以看完所有游戏并给予激励,今天已不可能做到,所以我们必须变革。



上半年我们做了很多调整,方向上有三个思路:

第一,继续坚持编辑推荐,但承认编辑无法覆盖所有游戏。编辑推荐是正向加成,尤其对冷门但独特的品类有鼓励作用,但光靠编辑远远不够。

第二,强化算法推荐,基于玩家行为(评论、点赞、游玩时长等)来识别优秀游戏。但过去的「保底分发」机制已失效——新游戏太多,低质游戏不该占用曝光资源。新游戏从零起步可能会慢一点,但真正优秀的游戏终会被发现。

第三,建立厂商信用与品牌评级。有品牌积累的厂商发新作不必担心流量;中小厂和独立开发者则需要逐步累积信用。我们把信用与厂商绑定,珍惜厂牌、持续产出好游戏的厂商,再发新作时更容易获得曝光。

7 月 16 日信用评级上线后,我们已经看到正向变化:厂商开始合并小号,集中精力经营主号。我们不惩罚作弊者,而是正向激励珍惜品牌的人。

接下来讲讲 TapTap Maker,这是今年推出的新产品。

上半年AI创作游戏近5000款,累计玩家超过1000万,日均活跃玩家16万以上,创作者超过3000人。作品从不成熟起步,经过数百次对话打磨,涌现出《翡翠精英模拟器》(3-4天上架,45天吸引百万玩家)、《越跳越有钱》、《宿命旅途》、《打工修仙记》等案例。





但也有遗憾。1月刚推出时大家觉得新鲜,半年后AI能力剧变,再演示这些已显得稀松平常。更核心的问题是商业模式拧巴:当时完全免费,由平台承担Token成本,希望靠游戏收入反哺。但平台3000位开发者,每月Token成本上千万,对应的游戏收入远远不够;同时积分分配政策也引发了负面反馈。

所以我们要做出调整:

积分赠送保持不变,继续扶持新人、举办 Game Jam,但只作为额外鼓励。绝大多数用户的 Token 和积分改为自费,「丰俭由人」;放开积分购买,但我们不在积分上盈利,鼓励大家在全网寻找最优惠的渠道和模型。



TapTap Maker 的算力完全开放。不限于云端,创作者可以用自己的电脑安装 Agent(Codex / Claude Code / Warp 等),接入任意模型,通过 MCP 制作游戏。平台与 Maker 解耦:TapTap 的发布流程要做得更 AI Native、命令行化,把繁琐的表单交给 Agent,让开发者专注创作。

Maker 本身作为 AI Native 引擎会持续投入。我们不纠结于完全自研,而是愿意拥抱优秀的开源引擎(如 Three.js 容易出 Demo,但性能和移动端有短板;Godot 很出色,但移动端和 AI 适配有难度)。

我们承担引擎研发成本,未来会开源,不限制发布平台(可以发 Steam 等),不求商业回报,只希望帮创作者打磨出更成熟的作品,改变「AI 游戏=劣质 Demo」的刻板印象。



伴随开放,我们做了游戏制作专项 Benchmark(目前唯一针对游戏场景的排行),看到国产模型(千问、豆包等)进步极快,常常超越海外闭源模型。千问、豆包在 TapTap Maker 上以极低折扣提供(几乎不要钱),能力却不弱。表格中越靠右上角(便宜且能力强)的模型越推荐;Opus 5 因为刚推出、成本较高,还有待测试。这促使我们放开本地使用。





为了降低本地 Agent 的使用门槛,我们今天推出 Cindy(名字来自内部用了半年的AI角色)。它是一个开箱即用的客户端,比 Cortex / Claude Code 更简单,比 Warp / Dee 这类办公工具更强大;一站式接入大语言、生图、音视频、3D 模型等,内置 TapTap Maker 插件。



Cindy 的诞生故事:两个多月前,我们为心动内部非技术同事开发了它,因为不想让大家只会用对话框聊 AI,而是打开就能直接干活。第二个初衷是:单人使用 AI 效率能提升百倍,但团队接力协作(策划→程序→美术→QA)会拖慢整体节奏。

Cindy 尝试「以结果为单位的并行协作」:我作为产品经理提需求,不需要等同事,美术可以直接提交 PR,程序负责审核性能,所有人并行推进。项目在心动内部完全开源,各部门同事都贡献了代码。

所以今天 Cindy 面向全网开源:未来内容创作属于每一个人,闭源没有意义。Cindy 不是多强大的工具,而是一个社群和开端——你安装后不满意,就让它改,或者直接拿代码做出自己的 Agent。对我个人而言,这两个半月的沉浸式开发是正反馈最强的时光,创作本身才是最好玩的。

Cindy 的商业模式:100% 免费开源,不登录也能使用;提供基础服务(免费语音输入、远程接管、官方接入的全模型试用);推荐自带常用模型的 Coding Plan,偶尔使用的模型走我们的廉价服务;还会推出企业版,把心动内部的治理经验产品化,管理额度、模型、团队 Skill 等。



总结一下,一切都围绕开放开源。正如 DeepSeek 所说,AI 降低门槛后,世界属于开源,无法垄断。我们做规模优势,让大家在我们的基础上改进;模型服务也因为我们的试错而变得更稳定、更便宜。TapTap 平台同样基于开放生态——对开发者、对玩家、对我们自己,都会是更好的选择。谢谢大家。

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