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每周复盘:霓虹枢纽设计理念与彩蛋内容分享

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各位玩家们,大家好!《守望先锋》才华横溢的设计师们为最新的攻击/护送地图设计了炫目的霓虹灯光和帅气的机甲立像。我们邀请他们来了一次英雄集结,分享了各种有趣的情报,从复杂的地图设计概念到充满现实世界气息的美术灵感应有尽有,甚至还介绍了……什么,还有蜜蜂?

首席关卡设计师Ryan Smith助理美术总监Peter C. Lee的领导下,再加上世界构建制作人Ren Soanes高级概念美术师Andrew Menjivar高级美术主管Phil Wang的通力合作,团队共同打造了引人入胜的霓虹枢纽地图。

背景故事和世界细节

这张地图背后有什么故事?比如说,在渣客镇这张地图上,我们护送的运载目标上还装有“狂鼠”的金子。

Andrew:小提示!请留意敏郎的工坊中的那些罐子。另外请留意运载目标接近歌舞伎剧院时的样子。尤其注意看它们的颜色。

第三个目标点背后有什么故事?

Ren:瑞光座是一座歌舞伎剧院,由一群非常非常可疑的人经营。这座剧院目前正在上演的剧目叫《兄弟相尅谭》。如果你深入剧院后台,就会发现某人办公室的门厅……他们想要将一些发光的花车偷运进来,但明显做得不够隐蔽,可能和这座剧院的幕后生意有关。

随着本年度的故事线不断推进,一些老地图,例如直布罗陀等等,是否也会迎来一些根据背景故事进行的改版?

Ren:今年,Team 4真的在叙事上下了大工夫。只要有机会,我们就会对地图进行更新,体现重要的剧情片段,只是每次更新的规模体量不同。我们即将推出更多更新,一定会出乎你的意料!希望温斯顿也能抽出时间来修好直布罗陀……

由于对局节奏较快,霓虹枢纽地图里会不会有什么玩家不易察觉的细节?

Peter:隐藏的细节有不少,但我相信大家多少都发现了一些!我尽量避开那些很容易发现的,分享一些我现在能想到的。其中一些细节可能会有些过度剧透,不过既然大家都来看了,要的就是这个嘛,对吧?

  • 在攻击方重生点,后方有个电影院。外面张贴的海报是我们的团队根据设计师们自己平时喜欢看的节目而设计的虚构动画海报。有爱情片、冒险片、机甲动漫等等。

  • Andrew之前所说,如果你在防守方重生点看向面具上方,就能看到一幅描述邪鬼猎杀巨龙的壁画。这个邪鬼(以及老虎)代表了桥元家族,而巨龙则代表岛田家族。这幅画是两个敌对势力之间当前关系的视觉隐喻。

  • 如果你观察挂着PYLON标牌的红色大楼,二楼有一家名为AW的时尚精品店。从店面的橱窗展示来看,他们刚刚推出了一套新的时尚收藏品!

  • 在攻击方的前置重生室背后,你会发现一家名为Spectral Systems的小家电商店。据说妖怪团的人经常出没于此……说不定你能在里面找到一些线索。

  • 最后,在防守方前置重生室附近,你会找到雾子父亲过去的铸剑工坊。他就是在这里使用各种动物的灵进行幻灵化身武器的实验。你可以想象下,这里当时有一座巨大的锻炉在全功率运行,那场景肯定是蔚为壮观。

在设计《守望先锋》地图的时候,我们最爱的一个环节就是在整个场景中藏入各种故事片段小彩蛋。我们知道玩家们大部分时间都会专注于比赛,所以如果有人偶尔放慢节奏,发现了这些细节,并开始将线索串联起来,获得的体验一定会不虚此行。

有没有你们感觉被玩家忽略的设计细节?请举一个例子。

Ren:在商场的重生室里有一家电器商店,叫做Spectral Systems。如果你仔细看,会发现这里是妖怪团在东京的秘密据点。雾子的自行车停在外面,而且墙壁上有个狐狸图案的涂鸦。但我最喜欢的彩蛋,还是伸人拥有瑞稀的疗魂斗笠和半藏的神话武器东京叛魂的图纸。我们和世界构建团队就神话皮肤和叙事要素进行了头脑风暴,认为如果伸人有机会和敏郎合作的话,他对半藏的弓进行升级之后,呈现出来的应该就是这件神话武器的效果。但和半藏的个人口味相比,这件武器可能有些过于高调了。

灵感来源

非常喜欢这张地图的氛围!整体外观的灵感是否来源于某个城市和地区?

Andrew:没错!我们参考了东京的各个市区。涩谷秋叶原银座是我们最主要的灵感来源。

团队是如何敲定霓虹枢纽的主题的?当你们决定要做一张地图时,死怨和瑞稀的年度剧情是否已经在开发之中了?另外,这张地图的设计目标是什么?从题材和玩法的角度来说,为游戏引入新的元素有哪些挑战?

Peter:为了打造霓虹枢纽,我们将大量的要素结合了起来。在开始设计一张新地图时,我们问自己的第一个问题通常是,“有什么地方是玩家真的非常期待去探索的?”在成为开发者之前,我们也是《守望先锋》的玩家,所以我们会花很多时间思考可能会有趣、令人难忘以及能够激发灵感的地点。

一张设定在东京的地图是我很长时间以来一直想做的东西。几年前在设计花村的时候,我们重点体现了京都的传统美学。我一直在想象,如果有一天我们可以打造一张地图来展现现实世界另一面,也就是一个生机勃勃的、现代的东京,那么这两张地图就会共同描绘出这个世界的完整景象,起到阴阳互补的作用。

由于花村地图主要是围绕岛田家族设计,所以我们感觉霓虹枢纽更适合用来表现桥元家族。这种传统和现代的对比,以及两个敌对势力的激烈碰撞,使得这种设定更加有力度和意义。

随着开发不断推进,这张地图、故事和英雄们自然而然地融为一体。要说清谁在前谁在后实在很难,所有要素都在整个开发过程中互相影响。地图深化了英雄们的故事,而英雄们又反过来让地图变得更丰富、更鲜活。

能够看到玩家们探索我们打造的世界,将他们发现的细节串联起来,这是我们工作中最有成就感的部分。玩家们热火朝天地讨论彩蛋和故事,让我们更有动力在未来打造更多令人难忘的场景。

Andrew:我们想要研究一个既能体现独特魅力,又能彰显一个生机勃勃的未来版本东京的主题。City pop曲风的背景音乐贯穿整张地图,让整个场景保持轻松的、充满活力的基调。至于故事方面,叙事细节可能会在开发过程中不断调整,但至少我们会保证在地图各处体现出桥元势力的存在感。这个宗旨最后让我们设计出了大家能够在远处遥望的摩天大楼。随着死怨和瑞稀的故事逐渐成形,我们开始在地图各处埋入许多彩蛋来补充这段剧情,也让地图可以更好地和整体故事线保持同步。

我是City pop的粉丝,刚刚Dion说这种曲风也是这张地图的灵感来源,让我非常激动,在我看来这张地图确实传递出了这种氛围。我很好奇的是,要将一种音乐风格(或者说这种文化氛围)具现化成为一张实际的地图,有哪些亮点和挑战?以及在打造这张地图的时候,这种音乐风格会对你们的决策造成哪些影响?谢谢你们打造了我最爱的地图,请继续加油!

Andrew:你好!我很高兴你能喜欢这张地图!它也是我参与开发的地图中最得意的作品之一。霓虹枢纽的设计目的之一,就是塑造一个更有想象力更具未来感的东京,而我想要尽量让霓虹枢纽不同于游戏中更强调传统元素的地图。

从早期研发开始,我们就确立了将赛博朋克作为要努力尝试的画风,但我个人更希望将赛博朋克当做一种题材来使用,而不仅仅是美术风格。传统赛博朋克故事中那种反乌托邦未来的设定感觉不太符合偏乌托邦取向的《守望先锋》世界观,所以我想要找到一种更合适的灵感来源。此时City pop就进入了我们的视野!它代表了一种更明亮、更愉悦、更独特的风格。

每次想到City pop,我会联想到炫目的霓虹灯光,夕阳下的夏日傍晚,以及流行文化历史中一段非常特别的时期。我构想的是一个正在经历新一轮科技复兴的未来版本东京,对七十到九十年代科技繁荣时代的重温。所以我从那个时代的科技中选取了一些视觉线索(如磁带录音机唱片机跳舞机),用来当做一些建筑物的视觉抓眼点以及遍布地图都市区域的各种小细节。

地图设计深度解析

这张地图是否预先就确定是一张攻击/护送地图?在设计过程中多早的阶段就已经确定这一点了?

Ryan:从第一天!模式、地点、剧情和设计意图是我们首先要解决的问题,然后才会开始进行实际的编辑。

在过去五年的地图设计工作中,有没有什么设计理念发生过变化?如果有的话,请举个例子。另外,在设计地图时,你们对于部分英雄如何与高度或空隙进行跳跃互动是否有任何预期?

Ryan:我们设计咽喉要道的思路显然随时间发生了变化。特别是和早期《守望先锋》时代相比。在守望先锋早期开发过程中,团队特别注重少数几个玩法要素,因为我们觉得它们是游戏的“秘制酱料”。紧凑的咽喉要道就是其中之一。随着版本的演变,英雄阵容和我们的玩家也在慢慢进化,我们也稍微地放松了对于咽喉要道的规模以及通过路线的设计思路。不过我要说,这张东京地图有一些相当紧凑的咽喉要道,它们始终是我们地图设计工作中的重点!

第二个问题简短回答就是“有的”。我们设计地图是为了表现英雄为英雄设计服务,所以我们会不断地对地图进行试玩,对每一名英雄与空间的互动方式进行微调。总体来说,每一名英雄在每一张地图上都需要有舒适且有趣的体验……不过!对于这个原则我们也会灵活处理,比如我们会专门为某个类型的英雄特别设计某个区域,或者我们发现了某个英雄可以在地图的某个地点做到特定的操作,其他英雄做不到,但我们也会选择保留。最重要的是在试玩中保持平衡性

我特别喜欢霓虹枢纽的第二个目标点,这个区域地形相对平整,地面型英雄可以有较大的发挥空间,不像在其他地图上那样狭窄、拥挤。你可以找到反制突袭英雄的角度,二楼驶过的电车也能阻止狙击手全面封锁这个区域。这个设计决策从一开始就有吗,还是在打造地图的过程中妙手偶得的?

Ryan:有很多设计是计划好的,也有一些是过程中发生的“幸福意外”。但你说的这个设计确实是提前规划好的!在打造地图期间,为了确保从电车平台看向第二个目标点的视线,我们对地形不断调整,时刻留意。此外我们一直在调试接近这个目标点之前的弯道上坡,以及遮挡看向目标点视线的掩体。为了避免出现过长的视线,我们一直在调整窄点以及道路和建筑的角度。

从路线设计上来说,这张地图采取了什么样的思路,以及你们是否会主动干预,避免地图的某一侧在大部分战局下变成优选路线?

Ryan:这个问题问得太棒了。其他游戏大多采用3路的设计原则,虽然这种方式看上去很有效,但我们在设计地图时往往不会遵循这种思路。这里不方便透露我们的设计秘诀,不过可以告诉大家的是,我们更多考虑的是玩家应该在何时何地对敌方队伍暴露自己,以及引导玩家返回队友身边、杀向敌人以及抢占目标点的时机。有的时候我们设计的空间非常宽敞,进一步拓宽区域或添加另一条路线会导致双方队伍太过于分散,或给其中一方队伍过大的优势,又或者出现一条超级快速路线,可以让一方绕过敌方队伍抵达目标点。

你们是否计划根据社区反馈对地图进行调整?

Ryan:我们对反馈当然持开放态度,会对新地图做出地形调整,而且宜早不宜晚!我们已经做出了一些玩法调整,已在7月1日上线。运载目标的移动速度被调慢,门和运载目标开始移动前的延迟时间也得到了延长。

能不能分享一下你们从一些人气不高的地图中吸取到的经验教训,以及这些经验教训如何影响了霓虹枢纽的设计?内部试玩的反映和版本上线时无数玩家对地图的抱怨相比有哪些不同之处?

Ryan:我真心希望有个百试百灵的方法,可以让我们分析出为什么有的地图效果好,有的地图表现不佳。个中区别其实非常细微。从设计东京一开始,我们的想法是“从《守望先锋:归来》上线时推出的里约地图算起,这将是第1张新的攻击/护送地图……我们想要拿出一些什么样的不同设计,对于一些人气较高的攻击/护送地图,玩家们喜欢哪些点?”关于这些问题,我们得出了很多分析,而且也从很多经典地图中吸取了灵感。

试玩对于任何开发者来说都是最重要的工序。我们无法判断新内容上线时玩家会有什么样的反响,但我们会尽量广撒网,考虑到尽可能多的观点和玩法风格。我们每周都会在团队内部进行多次试玩,而且各位开发者的技术水平也天差地别。当我们感觉大家的反馈向一个方向偏离太远,我们就会邀请其他人来试玩,看看他们有什么不同的想法。

不要错过电车!

电车的经过是否有触发机制,还是完全随机的事件?

Ren:在第一个目标点解锁后,电车会每隔14秒便出发驶向车站,而行驶时间为3.5秒

最近的两张地图都设计了随机事件(南极半岛的冰冻机制和霓虹枢纽的电车),这种设计在未来会成为新地图或改版地图的常驻趋势吗?

Ryan:南极半岛和霓虹枢纽的环境危害设计收到了不错的反响,我们当然对这种设计持开放态度,希望能够进行更多的试验和摸索(而且我们确实已经有类似的计划了)。但我还不能言之凿凿地说我们已经决定在未来的每一张新地图或改版地图中都加入这种元素。

你们好!在霓虹枢纽中有一个放有蜂箱的房间,当你攻击蜂巢时,蜜蜂会对你造成伤害。那么有没有可能当玩家被蜜蜂蛰死,会显示非常规的消灭图标,比如改为显示蜜蜂的符号?如果你们能加入这种彩蛋,我想一定很有趣。

Ren:我们已经在骚扰我们的UI/UX团队,让他们设计一个可爱的蜜蜂图标,而且工程团队已经批准了,所以应该很快就会推出。大家和我们一样都非常喜欢这个蜜蜂设计,我们受宠若惊!

Phil:设计这个蜂蜜店给了我们很多快乐,但当时并不知道玩家们会对这种小幅伤害机制有何反应。现在看来,这个设计细节确实乐趣十足。向我们的技术美术和视觉特效团队致敬!



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