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一场关于游戏IP的深度对谈——朱峰大师课·次世代预研会在上海举办

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2026年8月1日,「朱峰大师课·次世代预研会」在上海艺仓美术馆举办。活动面向游戏行业资深从业者、核心创作骨干与新锐人才,围绕"一个游戏IP如何从想法走到落地"这一主题,展开为期一天的深度分享与交流。

主讲嘉宾朱峰(Feng Zhu),腾讯游戏光子工作室群IP创意开发负责人,拥有近三十年跨影视与游戏领域的原创IP创作经验,曾参与多部好莱坞主流电影项目的概念设计,也参与过多款全球知名3A游戏作品的世界观与概念设计工作。此次深度分享,是他系统面向国内游戏行业的一次公开对外分享。

本次活动由腾讯光子工作室群支持举办,不做单向宣讲,而是把过去很多年内部沉淀的一套方法讲给行业听,也听行业反馈。


从"空盒子"讲起:好Idea从哪里来

课程的第一个议题,朱峰讲的是"怎么提Idea"。

他抛出了一句让不少人愣了一下的话——"很多IP,交到创作者手里的时候,其实就是一个空盒子。"

他以自己参与过的一些经典改编项目为例:一个已经存在多年的老IP,剧本传统、方向不清,IP方通常并不会替创作团队决定作品该讲什么、世界应长什么样。真正决定作品方向的,只能是原创团队自己。

游戏和电影更不一样。电影是"体验由导演控制",每秒二十四帧的画面观众看到什么、看不到什么,导演都可以精准安排;游戏——尤其3A游戏——体验是交给玩家的。玩家可以随时停下、随时转身、随时退出。所以游戏的世界观必须比电影做得更细,成本也更高。"你必须让玩家自己觉得——'我应该玩下去'。"

关于"如何在架空与现实之间取舍",朱峰给出了一组自己在行业分享中反复讲过的经验——IP创作的底层,绝大部分应建立在人们熟悉的现实参考之上,只留少量比例给关键节点的差异化创新。做架空科幻或完全虚构的世界,之所以特别难,不是因为团队能力不够,而是需要重新回答的问题太多——一百年后的床是什么样?汽车是什么样?连"吃饭"这个动作可能都要重新想。


从"想法"到"能跑通的方案"

第二个议题走进了"从想法到落地"最难的那一段路。

朱峰把它讲成了一段结构——Design × Digital × Demo:设计先定世界观、核心玩法与体验;数字化搭起技术管线与工具链;可玩原型验证核心循环与高光时刻。他反复提醒——动手前先想清楚给玩家什么情绪,玩法与美术都是这一情绪的实现手段。

为了让方法可以被检验,课程现场以一个模拟IP「极远航迹(The Furthest Reach)」作为演示样本,走了一遍完整的IP立项书应包含的核心要素——五项定义、三条主线、一个风险回报循环。参与者可以对照自己的项目,看到方法在哪里落地。

这一节朱峰还提到了自己十几年前做过的一款科幻题材大型射击游戏项目。当时他一开始并不认同这个方向——因为该系列长期以现代战争为基调,目标群体中包含大量追求真实手感的深度玩家,如果射击手感彻底改变,很多人会觉得"这已经不是原来的作品"。团队最终选择只往前推了几十年时间,武器保留了大部分传统枪械。"真正的创意,是知道哪些地方应该改,哪些地方不能改。"原创阶段的团队规模也是他反复强调的一点。他参与过的多部大型影视项目,最初负责创作方向的团队通常只有三四个人,多不过六七人——"原创概念阶段的时间非常宝贵,一开始就几百人的团队,反而会因为过多的会议、审批与协作损耗,把最宝贵的原创窗口消耗掉。"


"AI能把1放大到10,但没法把0变成1"

进入第三个议题——AI——全场的注意力肉眼可见地集中了起来。

朱峰的开场很直接:"AI首先是一个工具。它能提升生产效率,但前提是——你本来就知道自己在做什么。"

他说,为什么现在AI短剧做得特别好?因为影视剧本身有非常成熟的公式和框架,你知道自己要卖什么,把题目、镜头、逻辑框架交给AI,AI就能大致推出来。但游戏不一样。游戏的变量太多,AI能把生产效率提高,但没法替代"决定这个游戏该怎么做"这件事。"AI可以把1放大到10,但如果你是0,不可能因为用了AI就变成1。"他补充说,过去十几年,短视频、社交平台、智能手机,都把创作门槛不断降低。理论上每个人都可以拍视频、做游戏。但真正靠内容赚到钱的人始终是少数——AI出现之后,不会改变这个规律本身。真正能做出好作品的人,仍然是那些本来就在思考、一直在积累的人。

"如果一个人本来就喜欢电影、喜欢游戏、喜欢创作,AI会让他走得更快。但如果本来没有兴趣,也没有想法,AI不会突然让他变成一个优秀的创作者。"


光子为什么要办这场课

这场由光子支持举办的大师课,面向的正是朱峰这样有志于原创IP的开发者——光子提供长期、体系化的支持:一方面以朱峰大师课·次世代预研会这样的分享活动,把内部沉淀的方法开放给行业;另一方面以工业化的研发协同能力,帮助创作者把创意真正落地。支持原创不是单一项目的投入,而是以年为单位、以能力建设为底色的长期陪伴。

一场为期一整天的分享,讲的其实是同一件事——怎么把原创IP这件事做扎实。坚持打磨原创IP、逐步构建光子宇宙,是光子近年来在做、也会继续做下去的方向。它意味着更多耐心去打磨面向全球市场的原创项目——原创IP的开发以年计,投入同样按年计量,沉淀在人才、方法论与工业化能力三个层面,不会因为单一项目的节奏而改变整体方向。

这个方向在内部也有一整套配套机制。光子把用户验证前置到研发前段——原型阶段之后,市场研究与用户测试即进入流程,用来检验核心体验能否被目标玩家真实感知。IP、产品与发行由此连成闭环:IP提供不轻易改变的体验核心,产品用原型与制作去验证它,发行与用户研究检验它是否被目标玩家接收,阶段评审据此决定放大投入、重做,或调整方向。判断以内部评审、测试数据与真实用户反馈为准。"品质打磨到位再推向市场,是光子对玩家一以贯之的态度。"


支撑原创的底座:工业化与全球协同

原创项目要承担更高的不确定性。光子能在这条不好走的路上持续投入,靠的是背后一整套工业化底座。

朱峰在AI议题环节讲过一句话——"流程可以工业化,成功不能"——恰好也说明了光子这几年在做什么:把可以工业化的部分做扎实,把创作判断留给最了解内容的人。

在工业化能力上,光子近年来持续投入几个方向:AI在游戏研发管线中的深度应用,从素材生成、原型搭建到互动内容创作,让AI从单点工具进入到可服务生产管线的基础设施层面;跨地区的协同研发能力建设,光子在全球多地设有研发布局,多地团队长期协同,在工程精度、本地化理解与跨时区协作效率上形成了"全球协同研发"的能力;以及在动作捕捉、渲染、引擎技术等硬件与技术基建方面的长期投入,为3A级内容生产提供稳定产能。

工业化能力保障效率与质量下限。创意判断则始终交给最了解内容的人——光子对主创人员充分授权、配置足额资源,让决策发生在离内容最近的位置上。


现场氛围:一场"较真"的行业对话

近四小时的深度分享结束后,自由交流环节持续了较长时间。从议题内容的反响来看,参与者对IP创作方法论、原创立项与验证机制、AI在研发中的边界与应用三个方向的兴趣最为集中,多位现场从业者在自由交流阶段就自己项目中的具体问题与朱峰进行了深入讨论。

现场反响之外,让主办方印象较深的是参会者对课程内容的持续需求。活动结束后,多位与会者主动询问是否可以获取完整课件、案例分析材料以及"极远航迹(The Furthest Reach)"完整的模拟立项演示文档,希望能够带回自己的项目中做进一步参考——这也是主办方在活动策划之初没有完全预料到的反馈。

一次公开的方法论分享,之所以能引发这样的反响,或许正在于——它没有停留在结论的复述上,而是把一整套可被检验、可被复用的方法拆开来讲给行业。


从好莱坞到腾讯光子,朱峰身上承载的近三十年经验,本身就是一部行业演变史;而光子选择把这套经验讲出来,也是它对"做原创IP"这件事的一次表态——这条路不好走,但仍然会以年为单位、以十年为期继续做下去。

在AI浪潮下,工具会不断迭代,商业模式会持续演变,但好IP始于热爱,成于理解——这句话,可能才是这场四小时对谈里,真正没有被时代改变的那一部分。

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