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管线AI化、原生游戏和长期主义:游戏AI进入新共识时代

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文/熊莫

导语

在这届CJ看到未来

让我第一次感受到这届ChinaJoy有多“赛博”的瞬间,发生在排队等待《抵抗者》试玩的时候。

排在我前面的玩家,走路时的步态有些怪。仔细一看,他的下半身竟穿着一台动力外骨骼。他告诉我,这不是Cos道具,而是花很亲民的价格就能在场馆入口租到的货真价实的装备,专门用来让逛展"拉练"轻松一点。再往前走,宇树科技的展台上机器人在打格斗,走廊里不时闪过装扮成机器人的Coser,各式各样的AI展台和未来科技元素,贯穿了上海新国际博览中心的一座座展馆。


今年的ChinaJoy把官方主题定为"与AI同游",这是他们第一次把一项具体的技术列为展会的主题。寻找纯粹游戏乐趣的玩家可能会觉得这届CJ少了一点传统意义上的“玩家感”;不过对游戏从业者来说,CJ的定调能引发很普遍的共鸣。

就在当下这个时间,行业正需要一片区域让大家共同探讨有关AI未来的话题,而这座旗舰展会的号召力,恰好能把原本分散在不同公司、不同环节里的探索者聚到一起。

尤其是整届CJ逛完,我有两个挺明显的体感。

一是"人心齐了"——相比半年多以前,在GDC等类似场合,大部分从业者还或多或少对AI有些恐慌和职业焦虑,现在大家的态度从容了不少。现在的饭局里,闲聊话题成了"哪家模型干活更实惠""哪家的Harness更好用"。毕竟AI在进化,实打实的生产力提升会自动说服人。

投资人们在商务对接会上,拉着制作人问团队如何使用AI,"团队是否具备AI思维"已经成了许多资方判断一个游戏项目价值的重要依据。今年来CJ场馆的老外比往年多了不少,尽管大家普遍认为海外厂商对AI的态度更保守,但许多人都会在交流中主动向我打听"中国公司怎么用AI"。


据《2026中国游戏产业AI发展报告》,中国游戏收入TOP50企业中,有80%开展了AI相关布局、近六成已公开组建AI实验室或专项团队。

二是"方向多了"——有关AI究竟以什么形式变革游戏,前两年行业里更多在做从无到有的摸索,到了现在这个节点,已经明确了不少。

许多模糊的目标已经被拆成了清晰的命题,放进了具体的环节里,甚至在一些方面,还出现了好几家公司一起竞争的共识性方向。CJ今年的六大行业峰会,全都紧扣"AI驱动数字内容创作"的大命题展开,许多游戏大厂代表都带着案例上台,详细分享他们如何用AI把业务重做一遍。

就像中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在今年CDEC大会上说的那样:"AI已不再是锦上添花的可选配置,而是赋能产业发展的常态化基础设施,正在全方位重塑游戏内容生产、研发运营、用户服务的全流程模式。"

而这些全新的AI趋势、共识和命题,正是这届CJ最值得关注的地方。

01

从管线AI化到内容平权,游戏研发正走向不同方向

一个非常值得一看的角度,是游戏研发侧正在涌现的剧烈变化。有关如何用AI做游戏,今年各家厂商拿出的方案明显有蜕变。

像是在CJ第一天,我在腾讯游戏展台偶遇了LAP拉普的负责人——LAP是光子工作室群旗下主打面向高质量3D游戏的AI资产全流程创作管理平台——她给了我一些数据:在光子现在的研发里,LAP已经能给不同环节带来20%到95%不等的提效。用LAP辅助创作的量产2D、3D和特效等资产,如今已经出现在各个合作伙伴的产品里。

今年腾讯游戏在ToC展馆搭了一艘"鹅厂巨轮",除了《王者荣耀》《三角洲行动》等游戏IP出展,有半个展台的空间被用来呈现AI——LAP拉普、MagicLomix、MagicDawn、代号Craft四款AI工具平台,还有《数字景德镇·瓷都小匠》《猫仙札》《人是不能飞的》三款应用AI的游戏一字排开,足以看出腾讯这样的大厂对AI布局的重视程度。


腾讯游戏展区现场

像LAP拉普这类产品,代表的是一类“大厂气质”的探索方向:服务大型高规格3D项目,贴着研发需求走,用AI打造新一代工业化基建。它的前身是光子内部自用的AI创作平台LightAI,与优秀的开发团队一起实打实跑了三四年,一轮轮项目需求、生产反馈和流程摩擦,磨出来的都是真实需求。


比如他们围绕"画布"下的功夫。市面上大部分AI生图流程还是基于提示词的"抽奖",LAP则可以用节点网络控制局部生成——光从哪里打、局部怎么调,都能细化。还能在同一张画布上串联起资产制作从概念到3D模型各个环节的工作流,减少部门协作间的沟通损耗。用更可控的生成结果和质量更高的最终产出,去满足服务型游戏庞大的内容供给需求。

与之类似的,今年的CIGDC上,网易伏羲实验室、米哈游《崩坏:星穹铁道》项目组,以及三七互娱、恺英等厂商,都分享或推出了AI升级游戏工业化管线、研发全流程AI大模型等实践——这种类型的AI落地,天然和大厂的目标走得更近。

从资源和耐心的角度,他们不难长期推动这类迭代,把AI技能与内部专家知识打包成工具,工具串成工作流,工作流集成为平台,最终变成整个组织的工业化能力。而一旦落地,优势很明确:能无缝融入已有的长青游戏的管线,生产价值立竿见影。这也是继上一轮工业化浪潮之后,大厂们再度开始追逐的另一个共识性方向。

有趣的对比在光谱另一极。面向小白开发者和新人开发者的"一句话做游戏"类产品,同样在现场收获不少关注——今年,腾讯的代号Craft、TapTap制造、百度云、由恺英孵化的极逸SOON,各家都把类似方案摆进了新国博。连月之暗面Kimi这样的大模型公司,也在前阵子上线了AI创作游戏发布平台。群雄逐鹿,本身就是一种共识。


代号Craft展台前排起长队,大多是普通玩家:把游戏点子输进对话框,系统建议可行方向,几轮对话就确定策划案,再转化成一款完整的游戏。离开时最常听到的评价是:"没想到我也能做游戏。“

这类平台目前的产出还无法和成熟商业产品相比。被看好,是因为它的结构意义——它重构了一款游戏诞生的路径。结构性变化,往往能催生全新的内容。像是代号Craft的负责人的判断很坚决,他认为在这样的AI游戏研发平台上,“必然会诞生全新的AI玩法”。降低参与开发门槛、让更多人共同参与到做游戏这件事,就能大幅增加每年能诞生的玩法基数,涌现出前所未见的点子的概率也会大大提升,逻辑很通畅。

再加上AI能力大幅压低各个职能的门槛——顺着这样的方向向前发展,"超级个体开发者"开始拥有出现的可能:一个人可以同时承担策划、美术、程序与制作人等各个岗位的部分职能、成为一间微型游戏工作室。过去依赖大型组织才能实现的创作能力,也都在随着AI被重新拆分和分配。

腾讯游戏展台上就有现成的例子,他们带来的《人是不能飞的》除了玩法创新,本身就是由一个"超级个体"在AI辅助代码生成下完成的。

这两个差别最鲜明的例子放在一起对比,趋势就很清楚了:到了2026年,行业对AI参与研发的探索,正走得越来越深、越来越多面——不再一味谈"降本增效",而是按场景分化出不同的价值导向。面向成熟管线的方案更早兑现了价值,创作平台则有潜力在长线上为整个游戏市场创造增量。


他们代表了两类平台能力取向,在这两种形态之间,还有更多细分的探索方向。

比如我在MagicLomix的展台看到,0经验的开发者现阶段可以借助MagicLomix在一周左右做出一款小体量的全3D写实FPS或模拟经营、SLG等不同品类游戏。而他们还在持续做能力迭代,长期目标是打造一款国产原创的AI原生3D游戏引擎——独立于UE和Unity,也不必背负这些经典引擎的技术债。不只是做"一句话做游戏"的平台,而是把腾讯游戏这些年研发积累下的专家知识,通过AI整合进技能体系,做一款服务中小团队和中长尾开发者、能够实现"内容平权"的引擎——这也是一个可能开启游戏引擎新范式的思路。


腾讯游戏MagicLomix、MagicDawn产品负责人接受CCTV现场专访

CJ的ToB商务洽谈区则更“疯狂”。AI驱动的买量工具、AI漫剧和影剧创作平台、AI互动影游编辑器……占领这片场馆的三方服务商们将无数的AI的字样打在自家的各种方案上。虽说并不属于核心研发管线,但很多服务商已经在借助AI帮助大厂完成营销、运营等真实业务——你就知道,AI和游戏的结合还有无数种面貌。

四天结束,我对厂商们现阶段对AI的态度的认识也更新了不少——这些变化平时不易察觉,是因为这轮AI爆发很大程度上是渐进的:不是智能手机取代功能机那样,在某个时间节点"一夜变天",而是一个场景一个场景地渗透——从Chatbot时代的AI跑团,到Cursor时代的Coding,再到辅助办公的龙虾Agent,随着AI能力提升,逐步融入并改写人们日常的工作和娱乐方式。

而在游戏研发侧,悄然间问题早已转变:不是"要不要用AI",而是"用得有多对"。一条明确的主线是:技术底层越来越厚;以前拼创意和思路,现在各家正在围绕平台基建,打下一场战争。

而CJ这样的场合,为我们提供了一个密集的观察窗口。在这条AI进化的渐进曲线上,"让游戏人用上AI"这个任务,在很多方面已经基本实现;而"让更多人玩上AI",则是下一个阶段亟待攻克的命题。

02

AI原生游戏的下半场

而坦诚说——相比供给侧的突飞猛进,光从今年CJ上,我们还没法明显看到AI在游戏玩法侧的突破性进展。

除了前文提到的腾讯展台带来AI游戏产品,今年CJ首次开设了ChinaJoy Next Play创新游戏体验场,有整整70款AI娱乐和游戏产品集中展出——数量创了新高,前来试玩的玩家也不少。茶馆君也上手了挺多AI游戏,绝大部分产品由独立开发者或者创业公司打造,质量参差不齐是常态。其中一些产品在AI创业圈内已经小有名气,但目前还没有跑出相较传统产品足够过硬的成绩。


但也明显能感觉到,水面之下,很多变化正在酝酿。参展的AI创意游戏数量变多,这本身就是最直观的变化——它意味着AI原生游戏已经走出了前两年少数产品"点状突围"的阶段,现在有越来越多人参与其中,开始出现一条越来越宽的战线。

对AI技术的应用也更多样了。


一个挺有亮点的尝试是Meshy的《黑箱:无限构筑》——Meshy专门为这款游戏训练了一个AI模型,并非生成图片或文字,而是生成"技能":玩家可以自由地把游戏里的技能融合,模型帮你生成一个全新的技能。这样基于大模型训练的尝试其他人没做过,也很少有工作室能做。

从现场70款产品来看,相当一部分产品对AI的应用也远不止早期的对话式AI,3D生成、视频生成、Agent、无限世界生成,许多曾经只在峰会PPT里出现的名词,第一次以可上手的状态摆到玩家面前。相比早期许多以AI为噱头的产品,现在有许多不一样了:可调用的积木多了,玩法设计的空间自然大了,这本身就能吸引探索者入场。

有一位AI原生游戏开发者给我讲了讲他的判断。他觉得迄今为止,AI原生游戏不仅一直在变,而且已经有了两次较大的迭代:第一代,是在诸如卡牌、RPG等传统游戏框架里添加AI玩法;第二代,是像《Agentank》这样的Agent互动类游戏;而第三代已经陆续出现——基于AI的无限生成能力,去重新构建Player Fantasy(玩家幻想)的产品。他觉得,除了大体量下的AI高并发还缺乏技术验证之外,代表现阶段最高水平的第三代产品,已经很接近AI原生游戏的终局形态了。

现实未必完全沿着这位开发者个人的推演走,但身在局中的人,确实看得更清楚。有好几位AI游戏开发者也跟我表达过类似观点:"只有离开AI就不成立的产品,才能叫真正的AI原生游戏。"

这些共同的声音体现出,AI原生游戏领域对于下一阶段正在形成新的共识——不只是把游戏和AI缝合,而是追求二者碰撞出的全新乐趣。

有一些AI产品尽管尚在前期,但的确在表现出走向爆款的潜力。比如茶馆君前些天刚报道过的腾讯自研女性向AI Agent概念新游《猫仙札》——他们在CJ首次开放线下试玩,实际体验下来,已经有些接近前文提到的那类“基于AI能力重新构建玩家幻想”的新一代AI游戏产品了。

这是一款单机叙事RPG,结合道家文化和动物元素,以49天的昼夜循环为框架:白天推进主线剧情,傍晚进入自由活动时间,AI Agent的休闲玩法在这里展开。团队的目标是做出"人味",他们为此搭建了一套自研模型,但对话靠大量的世界观文本来铺垫,整个游戏内加上背后的训练文本超过100万字。


Agent一句话的背后,就是文案策划熬过的许多夜。这些功夫换来的是质的变化:在《猫仙札》里,好感度不再是固定数值,而由AI Agent综合判定——两个玩家在主线里做了相同选择,因为傍晚互动不同,结局也会不同,重新建构了玩家带入世界观的方式。传统女性向的叙事单薄、或是RPG"通关即消耗"的局限性,也有了松动的可能。而我们能够看到,《猫仙札》不仅在线下排起长队,他们在小红书发布的首曝帖子也屡屡突破数千赞。


《猫仙札》的CJ展台

这给了一个很有力的证明,真正能给游戏创造增量乐趣的AI应用,是能被玩家感知到的。

腾讯在这次现场展出的《数字景德镇·瓷都小匠》是另一个有代表性的样本。就在上周,"景德镇手工瓷业遗存"申遗成功,成为中国第61项世界遗产,这款全球首款申遗小游戏同步上线。


这款游戏在交互上有很高的AI参与比例。腾讯游戏、腾讯SSV数字与文化实验室与景德镇官方合作,用AI+PCG技术让已经消失的窑坊、作坊与码头在数字空间里"重新长出来";再用三层技术架构的AI数字人,让枯燥的瓷史知识"开口说话";玩家还能借助AI图生3D能力,输入一张草图就能创作属于自己的瓷器坯体。它证明了AI游戏产品能够承载成熟内容、打造高完成度的自洽体验,验证了AI新技术的可行性,以及交互上的新玩法。我们能够从现场看到的是,《数字景德镇》吸引了许多玩家和媒体的自发关注,试玩后也大多给出了认可。


还有一条更早的验证线。几个月前在GDC,我曾经听《和平精英》策划副总监薛冰分享过一组数字:他们的AI NPC玩法累计体验用户1.1亿,最高日活1770万。这组数字的含金量在于,它证明了大DAU游戏里,AI不是锦上添花的彩蛋,而是能实实在在拉动时长和社交黏性的"正经玩法"。

把这条验证线和前面的样本放在一起,图景就完整了些:无论是AI原生游戏,还是"AI+原有玩法"的创新,两条路线上都已经有代表性产品,开始接受真实玩家的检验。

当然客观地说,AI游戏的"ChatGPT时刻"还没有到来。但在一些限定范围内的突破是真实发生的。接下来要回答的问题只剩一个:什么样的玩法还能进一步大众化,能被玩家长期接受、跑出持续的效果。这个问题只能交给时间。

而这个问题的轮廓,今年第一次变得隐约可见——靠的不是某一款产品的横空出世,而是整个行业的投入,累积到了一个新的水位。

03

一场马拉松长跑

今年ChinaJoy最大的变化是:在一个集中的场域里,密集地传递出一个繁荣的信号——AI作为一个显性命题被看到,让那些分散在AI游戏各个领域建设的人们能够互相看到;针对"管线AI化""AI原生玩法"这些议题该怎么做,人们已经形成了一些初步的共识和方向。这种共识本身,就有很强的意义。

AI与游戏都是高度技术密集的产业——行业的跃迁很少依赖某一家公司的单点奇迹,它需要大量参与者长期建设,再等待某个时间点,完成从量变到质变的跨越。

这一点,落回腾讯这样的大厂身上看得最清楚。如今腾讯之所以能在UGC、资产生成和管理上拿出平台方案,也能让自家的AI原生游戏先一步创造价值,背后是多年基于管线实际需求的长线深耕,很多种子早就种下。


腾讯游戏公共技术负责人陈冬在GDC高峰论坛演讲

从去年科隆展上,他们拿出了一套游戏美术全流程AI工具,把角色动画制作时间从3天压缩到15分钟;到今年3月的GDC,腾讯近40场分享里有21场与AI相关,从自动蒙皮到搜打撤反作弊,交的全是"能解决什么问题"的务实实账。而细看这次展出的产品,"长期主义"四个字都有具体的来处:MagicDawn、代号Craft和《数字景德镇·瓷都小匠》,在5月的腾讯SPARK发布会压轴One More Thing出场。

其他能在今天做出AI相关成果的大厂,过往其实也都走出过类似的弧线。包括像网易如何在近些年在AI管线改造上做出成绩、让《逆水寒》《燕云十六声》靠智能NPC等AI系统出圈,都可以追溯到网易的游戏AI研究机构伏羲实验室,做了前瞻布局。

很多当下看似成熟的方案未必已是终局,尚未有结果的方向也不必然已被证伪。再过一年,这样体系化的探索里,或许又会涌现出质变式的突破——就像大模型随着参数量的提升,涌现出了智能。真正的变量藏在时间里,抓住时间就成了头等大事。

今年这趟逛下来,我最大的感受是:我们已经很难再把游戏和AI看成两条平行发展的独立议题。如果说过去几年,游戏AI的探索者是在各自为战地凿井,那么今年CJ第一次让人切身感受到——井水正在连成河。

换句话说,游戏AI发展的黄金时代,就在当下。

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