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这一次,腾讯想填补国内射击空白

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闯入无人区

作者:唐宸尧

采访:朱涛伟

今天,CF把一款很不一样的作品,带回了自己的主场。

在济南举行的《穿越火线》18周年嘉年华上,3A单机新作《穿越火线:潜伏》首次面向国内玩家进行了集中展示。结合本次亮相,官方还连续公布了两段新视频:一段由首席创意官Taylor讲述创作理念,另一段则通过两位主角关于立场的对话,进一步展现游戏的角色关系。


过去十八年间,创新玩法、电竞、社交构成了国内玩家对CF的基本认识。《穿越火线:潜伏》却选择转向第三人称射击、角色叙事与3A规格的单机体验,几乎重新组织了这一IP与玩家沟通的方式。

这样一款代表着转向与突破的产品,其象征的意义显然不言而喻。幸运的是,在ChinaJoy结束后不久,竞核和其他同行与Taylor聊了聊他这次的中国之行、国产单机射击正在发生的变化,以及《穿越火线:潜伏》希望为CF和整个射击市场带来什么。


这已经是Taylor自2024年后第三次来到中国,在ChinaJoy现场,庞大的展会规模与大量商业、独立游戏给他留下了很深的印象。更令他意外的,是一批国产单机项目已经开始集中出现。

其中就包括一款战争题材的射击单机游戏。Taylor曾长期参与《使命召唤》系列开发,这款作品让他想起早期《使命召唤》所呈现的战争叙事。在他看来,中国开发者开始主动讲述历史是一件很有意思的事,有些故事早就值得被做成游戏,只是过去缺少合适的机会。

《黑神话:悟空》则让他看到了更明确的市场变化。这款高规格单机作品同时获得中国与海外玩家认可,说明中国玩家的需求正在变得更加丰富。Taylor并不认为单机游戏与长线产品只能相互竞争:玩家可以长期投入一款在线游戏,也可以在此之外完成一段拥有明确起点和终点的冒险。

《穿越火线:潜伏》也正处在这种变化之中,负责完成这次尝试的,正是Taylor等人成立于2021年的工作室That’s No Moon。

TNM成立当年便获得Smilegate约1亿美元战略投资,《穿越火线:潜伏》则是工作室成立后的首款作品。团队中的两位核心人物Taylor与游戏总监Jacob已经合作18年,Taylor熟悉角色与叙事的编排,Jacob更擅长玩法和技术。两人曾共同供职于顽皮狗和Infinity Ward,参与过《神秘海域》《最后生还者》《使命召唤:现代战争》等项目。


但这批长期制作欧美3A单机的开发者,在《穿越火线:潜伏》里需要解决一个新的问题:怎样把CF积累多年的阵营冲突与玩家记忆,转化成一段可以亲自经历的单人冒险?

团队目前给出的核心设计,是“自适应掩体”。

传统TPS通常会在战斗区域摆放整齐的矮墙和箱体,玩家看到这些物件,往往便能提前判断战斗即将发生。《穿越火线:潜伏》希望拿掉这种过于明显的提醒:岩石、斜坡、废墟乃至高低不平的自然地形都可能提供掩护,角色会根据地形与敌人位置动态调整动作,玩家也可以在潜行、交火、脱战与重新伏击之间来回切换。

这套系统同时参与了角色关系的塑造。两名主角来自对立阵营,又在寡不敌众的环境中被迫同行。玩家需要利用地形和同伴展开游击,在一次次互相掩护与救援中,亲自感受两名角色如何逐渐建立信任。


这也是TNM对互动叙事的理解。相比直接通过过场告诉玩家两个人放下了分歧,他们更希望玩家在战斗中形成一种具体感受:那个原本无法信任的伙伴,确实在最危险的时候救过自己的命。

自适应掩体由此连接起《穿越火线:潜伏》的几层目标。它需要给已经相当成熟的TPS玩法带来变化,也要把CF的阵营关系转化为实际体验,最终帮助一款在线射击IP建立属于自己的单机表达。

对TNM而言,这同样是工作室成立后的第一次大考。

Taylor在采访中提到,成熟大厂拥有庞大的技术体系、产品模式与用户预期,一项新机制往往需要同时适配单人、多人、合作乃至服务型内容,创新因此格外困难。TNM暂时没有这些包袱,但《穿越火线:潜伏》作为工作室的第一款游戏,也必须拿出足够鲜明的东西。

“如果第一款游戏只是照抄其他人的设计,我们不可能建立自己的名声。”Taylor分享道。


这句话同样可以延伸到CF与中国游戏产业:一个运营近二十年的在线射击IP,能否长出一款独立成立的3A单机?一套围绕自然地形与角色叙事重新设计的掩体系统,又能否推动成熟的TPS玩法继续向前?

带着这些好奇,我们跟Taylor展开了一次深度交流。

注:以下内容为方便阅读,在不改变受访者原意的前提下略经编辑。


同一个CF,不同的表达

Q这次来到上海参加ChinaJoy,有没有哪些产品或现场细节令你印象深刻?

Taylor:ChinaJoy的规模很大,也非常酷。洛杉矶过去每年都有E3,但如今E3已经取消,所以还能看到这样规模的大型游戏展会,令人高兴。

我们在现场看了不少有意思的作品,既有独立游戏,也有商业大作,比如《影之刃零》。我还看到了一款以二战为背景的中国射击游戏,它让我想起早期的《使命召唤》。我过去参与过《使命召唤》的开发,因此对它很感兴趣。

这是我从2024年以来第三次来到中国。第一次是在杭州观看《穿越火线》世界锦标赛,今年早些时候还去过北京。参与这个项目以后,我一直在了解CF及其玩家社群,也期待继续与中国玩家交流。


Q中国射击市场长期以竞技和持续运营产品为主。你如何看待单人叙事游戏与长线游戏之间的关系?

Taylor:叙事驱动的单人游戏是我整个职业生涯长期专注的领域。即使参与《使命召唤》时,我的工作重点也主要集中在单人战役,因此我对这一类型有很深的感情。

不过,我不喜欢把单人游戏与长线运营游戏放在彼此对立的位置。健康的游戏生态应当容纳不同类型、不同节奏的体验。最近几年,打造一款新的长线游戏越来越困难,因为它要求玩家持续投入大量时间。玩家几乎只能专注于一款,否则面对那些只玩一款游戏的人,很容易逐渐落后。

理想状态是,玩家拥有一款自己长期投入的在线游戏,同时也能体验一段有明确起点和终点的单人冒险,偶尔还可以在手机上玩一款轻松的益智游戏。这些体验彼此补充,没有必要互相取代。

QCF过去主要以PVP、电竞和长线运营影响玩家。《穿越火线:潜伏》如何把这个IP转化成一款单人叙事游戏?

Taylor:我和创意伙伴Jacob已经合作了18年。我们曾一起在顽皮狗工作,后来又去了Infinity Ward,最后共同创办That’s No Moon。我们有在成熟IP上创作的经验,比如2019年重启《使命召唤:现代战争》。

当时我们没有让新作在外观上简单模仿旧版的内容,因为外观只是表层,关键是它带给玩家的感觉。就像不同演员诠释詹姆斯·邦德,人们不会讨论哪位演员长得最像上一位,而会判断他有没有表现出这个角色的精神。

我们对CF采取了相似的方法。重点不在于复制一套服装、一把武器或者某种视觉符号,而是理解这个IP的核心。CF最重要的基础是保卫者与潜伏者,两边在立场上彼此对立,却没有绝对的正邪之分。我也曾在中国网吧体验过CF,我能够感受到玩家们的情绪:无论分到任何一边,大家都不会认为自己进入了“坏人阵营”。双方地位平等,只是对世界的理解不同。


CF还有幽灵模式和生化模式等标志性内容。《穿越火线:潜伏》对幽灵的装备进行了自己的艺术化诠释;生化模式则提供了另一个启发,原本互相敌对的双方,需要共同应对更大的威胁。我们的两名主角同样来自对立阵营,故事也因此落到了那句话上:“我们要么并肩作战,要么孤军赴死。”

Q“敌人被迫合作”是一个相对成熟的故事原型。玩家可能从一开始便能猜到两名主角最终会建立合作,你们如何维持故事的吸引力?

Taylor:叙事创作者常见的失败,是过分追求一种从未出现过的故事。我们的原则是“熟悉,但不同”。玩家可能知道两个人最终会找到合作方式,却不知道他们将怎样跨越障碍,也不知道这段脆弱的同盟会经历怎样的误解、背叛、恐惧和选择。


很多优秀电影都讲述了两个无法相处的人被迫同行。故事原型对大家来讲并不陌生,过程却仍然能够不断制造意外。像英雄之旅同样是一个长期存在于各种作品中的叙事结构,但成熟并不代表失去生命力。

《穿越火线:潜伏》讲述的是一个经过创作者编排的线性故事,但玩家在战术层面拥有较高的自主权,可以选择不同路线与应对方式。理想的叙事结果,是玩家原本以为故事会走向A或B,最终却出现了第三条路。它出乎意料,回头看又让人觉得只能如此。对我来说,这就是最好的叙事。


把压力做进玩法

Q过去十年,游戏技术发生了很大变化。你认为技术为游戏叙事带来的核心变化是什么?

Taylor:技术与叙事需要彼此支持。技术帮助故事更有效地成立,叙事也为技术提供明确的体验目标。《穿越火线:潜伏》讲述两个立场不同的人被迫走到一起,因此我们需要给他们一个必须合作的理由,这个理由就是压力。它既来自故事,也需要由玩家亲自感受到。

二十年前,第三人称掩体射击刚刚兴起。玩家走进一片区域,敌人突然出现,然后发现自己可以贴住掩体、沿着掩体移动,那是一种很新鲜的体验。

UE5的Nanite与Lumen技术让我们能够构建细节更丰富、形态更复杂的自然环境,但传统动画和移动系统很难适应这些不规则地形。我们的突破,是让角色能够在这样的环境中自然移动和战斗,由此发展出了自适应掩体。


玩家不必再寻找一张明显作为低矮掩体的桌子。只要一个物体能够阻隔敌人视线,它就可以被利用。玩家需要持续判断自己是否安全、敌人在哪里、哪条路线能够切断视线。这种不确定性会形成压力,也会让两名处于人数劣势的主角更加依赖游击战术。

对我们而言,一个理想的结果是:自适应掩体成为掩体射击的新标准。

Q叙事设定与自适应掩体,哪一个是项目更优先的核心?

Taylor:两者同等重要。我的工作更偏向叙事,Jacob更偏向玩法,但我们没有分别完成两个独立模块。我早年也是游戏设计师,曾参与《古惑狼》等作品;Jacob同样理解优秀叙事应当怎样运作。我们的工作会不断相互验证。

叙事告诉玩家,两名主角互不认同,却必须合作;玩法就需要让玩家真正经历这种合作。玩家需要切断敌人的视线、重新定位、伏击、脱离战斗,然后再次进入潜行。

很多潜行游戏将潜行和战斗处理成两种分离的状态。一旦暴露,后续便完全进入正面交火,玩家甚至会重新读档,只为了维持全程潜行。《穿越火线:潜伏》允许状态动态变化:玩家被发现后,可以让NPC队友吸引火力,自己切断视线、重新潜入;玩家从远处击倒敌人后,如果直接上前完成终结会暴露,队友也可以从侧翼替玩家处理目标。

“共同作战才能生存”因此既是一项剧情命题,也是一段可以操作的体验。


Q自适应掩体是否属于必须使用的核心机制?它还能为玩家提供多大的战术空间?

Taylor:它是核心机制,但游戏不会强制每一名玩家使用。技术非常高的玩家可以尝试一路奔跑射击,但敌人的能力很强,我方人数又处于劣势。面对训练和装备水平相近、数量却更多的敌人,如果不利用环境,通常很难获胜。

我们希望玩家组合使用不同配装、武器、护甲、手雷、干扰手段与NPC盟友。就像给玩家一整套颜色,希望他们利用这些颜色画出自己的画。

首曝预告中的内容全部由虚幻引擎实时运行,没有预渲染画面。未来我们还会公布更长、更完整的核心玩法演示,让玩家进一步看到自适应掩体如何自然、流畅地运作。

Q传统掩体射击已经发展了二十年。为什么还要冒险改变一套成熟系统?

Taylor:首先,它服务于叙事压力。如果两名主角可以叫一辆出租车回家,他们早就不会继续合作。正因为压力足够强,他们才必须留在一起。

传统掩体类似电灯开关,玩家要么位于掩体内,要么位于掩体外。一旦进入固定掩体,便会感到绝对安全,紧迫感也随之下降。自适应掩体要求玩家持续观察遮挡、视线和移动路线,让压力始终存在。

二十年前,我第一次玩《战争机器》时,看到敌人涌入场景,角色沿着掩体流畅移动,那种体验非常震撼。但今天的玩家走进类似关卡,已经像《黑客帝国》里的尼奥一样看穿了矩阵,知道战斗会在哪里发生。


如果所有人都拒绝创新,我们可能还停留在《太空侵略者》和《吃豆人》的时代。That’s No Moon又是一家新工作室,如果第一款游戏只是重复别人已经做过的设计,我们无法建立自己的名字。创新必然伴随风险,但我们必须冒险。

新工作室必须创新

Q中国市场还缺少大型买断制单人射击的成功案例,你们如何判断这项风险?

Taylor:市场和玩家喜好始终在变化。比如《黑神话:悟空》就给我留下了很深的印象,它让我感到中国游戏进入了一个新的时代。这是一款高制作水准、由叙事驱动的单人游戏,不仅在中国取得了成功,也得到了海外玩家认可。

任何玩家群体都不是单一、固定的。优秀的叙事和游戏设计具有跨文化沟通能力。对《穿越火线:潜伏》来说,关键在于同时提供有吸引力的故事、对熟悉IP的尊重与重新诠释,以及具有辨识度的新玩法。

我也乐于看到单人叙事与撤离射击等类型产生新的组合。游戏行业需要持续向前,不同玩法之间拥有很大的融合空间。不过,我们当前最重要的工作,仍然是把《穿越火线:潜伏》自身的创新落实好。


Q一款3A游戏往往要开发多年,创作者很难迅速获得市场反馈。团队如何减少长期开发中的判断偏差?

Taylor:我们会尽力判断什么能够给玩家带来惊喜和愉悦,同时以尽可能科学的方式听取反馈。开发过程中会进行大量试玩,既观察资深玩家,也关注第一次接触游戏的新玩家。

我们会使用数据、指标和问卷,也会直接观察玩家在哪里卡住、有没有微笑、是否感到愉快或者沮丧。距离作品太近时,开发者很难再用新玩家的视角看待它。

最好的游戏来自两者的结合:创作者需要拥有直觉,知道什么时候应该坚持判断;也要保持开放,愿意根据真实反馈作出调整。

Q近年来,大型3A项目投入越来越高,也有不少产品遭遇失败。传统大厂的开发模式是否正在面临挑战?

Taylor:当你身处一台庞大的机器里,创新会变得非常困难。大型团队像一艘拥有巨大惯性的邮轮,想要改变方向,需要付出很高的成本。

我们参与《使命召唤》时也希望创造新的体验,但它同时拥有单人、多人、合作等不同模式。每当提出一项新机制,团队都需要回答它在所有模式中如何运行,最后可能发现成本过高,或者根本无法实现。

成熟项目拥有庞大的技术体系、品牌资产和用户预期,任何改变都需要经过大量验证。新工作室可以从目标体验出发,重新选择技术和组织方式。《穿越火线:潜伏》聚焦单人体验,我们也围绕项目需求搭建技术体系,因此能够更灵活地推进自适应掩体等新机制。

Q你如何看待将单人叙事与撤离射击、大逃杀等玩法融合的产品?

Taylor:我乐于看到新的组合和尝试。游戏行业需要持续向前发展,不同类型之间也存在充分的融合空间。具备深度叙事的撤离射击或其他复合玩法,可能带来很有吸引力的新体验。

那未来是否有可能出现一款叙事底蕴深厚的撤离射击游戏呢?谁也说不准,一切皆有可能对吧?

我们始终关注行业的下一步,但当前更重要的是把本作的创新落实好。对我们而言,一个理想的成果就是:自适应掩体能够成为掩体射击类游戏的新标准。

Q过去五年,That's No Moon是怎样一边制作游戏,一边搭建工作室的?

Taylor:过去五年,我们实际上同时完成了两项工作:制作第一款游戏,以及建设一家能够完成它的工作室。


最初团队只有约20人,没有公司的电脑,大家使用自己的笔记本工作,当时甚至还没有获得虚幻引擎授权。团队规模很小时,我们迅速确定了产品方向。看到UE5的演示后,我们判断Nanite可以支持高复杂度环境,但角色想在其中顺畅移动和战斗,还需要重新设计动画、移动与掩体系统。

方向确定后,我们按照项目需求招聘相应领域的开发者,并建立摄影测量团队,前往摩洛哥与加利福尼亚采集真实环境。传统流程通常先由设计师搭建方块和长方体,再让美术把这些简单几何体做得漂亮;我们则从真实世界中复杂的自然形态出发,再围绕它们设计关卡。

建设团队和开发产品都非常困难,但从零开始也让我们形成了一套与项目目标高度匹配的能力。



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