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告别爆款时代后,腾讯开始精耕细作游戏

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当游戏行业告别全民爆款时代后,腾讯二季度交出的财报,有点意思。

8月12日,腾讯控股发布2026年第二季度及中期业绩公告。单季总营收2047.85亿元,同比增长11%;作为核心基本盘的增值服务业务收入984.14亿元,同比增长8%,其中游戏业务依然是绝对主力。

但在数字背后的细节里,却是一个不同寻常的真相:在很难做出大爆款的当下,腾讯以重新进入游戏市场的姿态,做着和十年前不一样的游戏。

1.从一个传言说起

几个月前,一个传言差点击穿游戏行业。

有信息说,本土大厂都在二季度表现不佳,腾讯也不例外。尽管有人说这是春节过去后二季度正常的回落,但大家都知道,行业在怕什么。

——怕游戏行业卡在没有爆款的十字路口。而且AI当道,也在榨取着游戏行业的血肉。

关于大爆款,腾讯的确能说上几句话,因为其成长史,就是游戏行业的一部爆款史。

从端游时代的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》,到移动互联网时代的《王者荣耀》、《和平精英》,每一次行业跃迁都伴随着一款全民级产品的诞生。

但游戏玩家们可以数数,有多少年没有过一整个网吧都在玩同一款游戏的盛况了?

行业内基本都认为,在《PUBG》之后,大爆款时代就结束了。

就拿腾讯来说,如今的主力产品《三角洲行动》、《无畏契约》以及《洛克王国:世界》来看,都是行业里的头部产品,但是如果按影响力,和曾经的大爆款差了不少。



头部厂商如此,中小厂商则更难,二游热度下滑、射击类游戏类别沟壑加深、动作类游戏玩家倾向于单机化。

在缺乏爆款方面,主要的原因其实不是游戏厂商制作游戏能力下降——相反,相比于DNF、CF、LOL这些老游戏,新游戏的画面、玩法、机制、运营甚至赛事体系都更成熟。原因其实是玩家本身的分化,这和游戏市场发展本身息息相关:游戏多了,玩家分化;玩家分化,各个游戏分到的玩家就少了。

这就让之前那个传言有了不一样的土壤,也让市场对游戏大厂们的判断松动了不少。

但腾讯二季度的财报算是给那个传言关上了门:

二季度腾讯本土市场游戏收入473亿元,同比增长17%,环比增长 4%。国际市场游戏收入186亿元人民币,同比下降0.8%,环比降0.7%。



但如果细看Q2财报游戏的部分,不难发现腾讯和几年前相比,打法已经彻底换了,甚至像是重新切入游戏行业。

2.腾讯切换细分打法

在财报里,二季度拉动增长的主力,是《三角洲行动》、《无畏契约》、《无畏契约:源能行动》以及今年上线的《洛克王国:世界》。

其中《洛克王国:世界》已是今年国内新品里的头部产品,按平均日活和流水均位列新游第一。

这几款游戏,都属于针对如今细分玩家后的产品。

大众FPS更多主打快节奏刚枪、轻松娱乐,而《三角洲》瞄准的是喜欢搜打撤、资源博弈、风险回报逻辑的硬核战术射击玩家;

《无畏契约》干脆甩出了两个方向,端游服务愿意练道具、打配合、追求电竞体验的玩家;手游则适配手机操作,缩短对局,降低上手门槛,瞄准手机端想要策略射击但适当下降竞技需求的玩家。

而《洛克王国:世界》,其所在赛道“宠物收集养成”本身就属于非大众级别,而且也没有走先前大量开放世界强调战斗、刷装备的路线,反而强调情绪价值大于硬核战斗体验。如果再用更精准的词来形容,就是瞄准曾经玩页游和掌机的“怀旧”玩家。



这几款游戏针对的玩家,都不再是传统意义上的大众玩家,而是分别针对不同细分需求的玩家做了深度的调整。

而这套模式,也撑起了爆款消退时代里游戏业务的营收。

2023年的时候,腾讯在Q4财报里,对外给出了“长青游戏”的标准化量化定义。



一个标准是季度平均日活超500万、另一个标准是年流水超40亿元的产品。彼时还有人质疑这一标准是不是偏低了,但回过头来看,这可能属于腾讯在爆款时代结束后,主动做出的适应性策略,甚至是重新切入游戏行业的重要一步。

降低标准,不仅仅是让长青游戏数量显得多,对于游戏公司而言,也意味着运营成本的对应提升:

长青不仅仅是一个褒扬意义的形容词,更意味着一旦达到门槛,就要持续投入。

3.长线的生命力

腾讯游戏业绩的支撑,已经从新游的爆发,切换到了成熟产品的长线生命力。

海外市场更能体现这一点。海外游戏市场一直有一个特点,那就是由于游戏设备的丰富、玩家市场的成熟,在玩家和需求的分化上更早也更甚,可以说是一个国服的测试服了。

二季度腾讯国际市场游戏收入186亿元,前面提到过同比降0.8%,环比降0.7%。但实际上这是汇率导致的波动,因为如果按固定汇率计算同比是增长4%。

Supercell旗下部分产品下滑,但是被《鸣潮》和《VALORANT》的收入增长抵消了。而游戏玩家应该知道,这两款游戏都不是新游了,《鸣潮》2024年推出,《VALORANT》更是在2020年就在海外上线了。

但老游戏,在面对需求已经细分的市场时,依旧有着不俗的表现。

更有意思的游戏是《Arrows–PuzzleEscape》。其制作公司德国厂商Lessmore UG于2024年被腾讯低调收购。



《Arrows–PuzzleEscape》是一款很极简的解谜游戏,核心玩法甚至堪称单一——玩家需要将网格中的箭头移出且避免碰撞。但就是这么一款游戏,去年9月上线后一度全球下载量突破2100万次。

这款游戏在一季度出现了排名下滑的情况,按理说这类轻量级游戏一旦下滑就很难回去,但它却凭借持续运营,在二季度又拿下了全球手游下载量冠军。



在海外游戏市场,一些细分需求内部已经开始出现膨胀的推动因素。这或许会成为国服游戏厂商的一个重要参考。

4.下个时代的飞轮

这份财报里,“AI”一词是提及最多的主角,出现了足足28次。

虽然在大部分段落里,AI和游戏共同出现的情况往往是并列关系,但在现实里,腾讯正在把AI落在游戏上。

在研发端,CodeBuddy等AI编程工具、AI美术生成工具已经在内部研发体系中广泛应用,直接提升了研发效率、降低了生产成本;

在发行与运营端,腾讯升级了智能投放产品矩阵AIM+,通过AI驱动的端到端投放能力提升广告转化效率,游戏广告也是腾讯营销服务的重要组成部分——二季度营销服务收入同比增长22%,背后就有游戏投放的支撑。



如今《和平精英》已上线多款智能AI队友、《王者荣耀》上线AI 陪伴角色“灵宝”、《暗区突围》登录AI队友“F.A.C.U.L.”、三角洲行动也有AI陪玩智能体对局后甚至还能辅助复盘……

这些都将成为AI赋能并且在使用过程中产生数据反哺AI模型的场景。

更值得关注的是,这几天在网上《穿越火线》3A级研发项目开始进入宣传阶段。该游戏制作团队多来自一线3A工作室。



尽管腾讯还没有正式披露该项目的具体信息,但重度3A研发的方向已经明确。

和腾讯过去擅长的“流量+变现”逻辑不同,3A项目研发周期长达数年、投入成本高、失败风险大,却能真正沉淀工业化研发能力,建立内容壁垒。

AI化、3A,已经是腾讯不断在游戏领域加码的领域了。

当然了转型必然伴随成本上升。财报显示,二季度腾讯一般及行政开支同比增长22%至388亿元,主要增量来自研发投入;单季度资本开支达527.84亿元,同比大幅提升,其中算力基础设施投入占了不小比例。

这些投入短期内会对利润形成压力,却是长期转型需要支付的代价。

某种程度上说,“大厂重新切入游戏赛道”,是红利退去后的结果。不过当赚快钱的机会消失,企业才会真正沉下心打磨内容、积累技术、搭建工业化体系。

过去行业喊了很多年“精品化”,大多是顺水推舟的口号;而当爆款越来越难出、流量越来越贵,精品化才真正变成了生存的方向。

腾讯2026Q2财报的游戏部分,没讲多激动人心的新故事,却如实呈现了一个行业的转型。

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