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腾讯新作探索AI Agent,对话制作组:做一款玩家喜欢的女性向游戏

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《猫仙札》与它的神话世界

ChinaJoy 2026的最后一天,一个女孩儿依然呆坐在屏幕前,一遍遍和游戏里的角色说话。

那是《猫仙札》的展台,按照现场的试玩规则,每个人有15分钟体验时间,但由于临近撤展,附近玩家寥寥,女孩儿玩了一个小时。她在跟一个叫落梁生的角色聊天,聊他和主角的过往,为什么始终觉得亏欠对方,为什么腿受伤了却迟迟不肯去看病;问到一些他不愿答的事,他会说一句“天色已晚,你可以下山了”,不动声色地把她“赶走”。

女孩儿在repo里记下的这些相处细节,没有一句写在主线剧本里。


在刚刚过去的ChinaJoy上,共有925位玩家和《猫仙札》的角色相谈甚欢。在游戏中,你是那只悠然走入故事的“玄猫仙”,在内敛忧郁却温和细腻的落梁生、以纯粹热情回应羁绊的尤崃、以及红发覆面透露着慵懒不羁的牧千秋中,择一位好友“同游”清城山,经历一场关于仙兽、记忆与秘密的故事。

但这并不是一个AI对话游戏,这是一款腾讯自研自发的多AI Agent女性向叙事RPG游戏。在CJ上初步向玩家开放体验的,只是“AI Agent邀约闲谈”环节。未来,你还可以和这些角色一起喝茶、打牌、解签、经营茶馆,在清城山里过上一种既有烟火气、又有松弛感的“仙兽日常”。

但你如果听说或者体验过足够多的AI游戏,可能会产生一个疑问:当越来越多的产品在尝试用AI让角色“活过来”,在对话中接入大模型、在互动中追求无限生成,《猫仙札》的特别之处,到底在哪里?

带着这些疑惑,我们约制作组聊了聊,这座清城山是怎么长出来的。哦,原来,角色真的有故乡、有来历,而你要做的,是走进去、住下来,过你自己的日子;或者,在某个傍晚,遇到一个人,问一些没有标准答案的问题,哪怕“被赶走”,也是不紧不慢的。


从一只猫和一座山开始

“青翠四合,状若城廓,故名青城”。

这是现实中那座山的名字。而在《猫仙札》里,它叫清城山。一字之差,是现实与传说之间那道若有若无的界限。

《猫仙札》的制作团队常年扎根四川,她们想做一款富有本土气息的游戏,于是很自然地把目光投向了身边这座道教名山——山门、古观、林木,还有藏在山野的各种传说,让这座山始终带着一层若有似无的神话色彩。

但如果那些传说中的“仙”真的长居于青城山中,他们会过着什么样的日子?

这个问题慢慢成为《猫仙札》世界观的一部分。这里依然有道家神话中的仙兽,但他们不再只是传说里某个遥远的名字,而有着自己的性格、喜好和人际关系。他们大部分时间独自生活,也会因缘际会,在山中相逢,又或是闲暇时喝茶、打牌……神话里的世界因此多了几分烟火气,也多了几分生活的松弛感。

在这群“仙”中,第一个走进故事的,是一只玄猫。

传说财神赵公明能以役雷驭电,除瘟禳灾,主持公道。而他的座下那只威风凛凛的黑虎,也成为他最鲜明的形象之一。民间常会把“虎”称为“大猫”,于是在《猫仙札》的故事里,黑虎摇身一变,成为了玄猫。

这多多少少也藏着制作组自己的喜好。团队里有不少成员都养猫,对猫的性格再熟悉不过:它可以亲近,却又有点倔;看起来乖巧,实则有着自己的小脾气。相较于威严的老虎,这样一只小猫似乎更适合成为主角。

不过,在文化意象和成员喜好之外,真正让玄猫仙有了具体模样的,是制作组在青城山上采风时遇到的一只引路的黑猫。


(青城山的猫)

它就这样出现了,不近不远地走在前面,偶尔回头看一眼,像是在带路。于是,一群人跟着一只黑猫绕山走了一下午,用主美的话说:“我们就在那只猫后面一直走,一直拍,像站姐一样。”

在开始创作时,主美脑海中一直萦绕着那只小猫的神情。所以,我们也能在玄猫仙的立绘里,看见一些属于那只小猫的影子:头发上故意炸开的几缕“聪明毛”,圆圆的脸、微微下垂的眼角,还有一点可爱、又有些倔的神情。至于身上的黑色斑纹,则又把它拉回了最初的黑虎意象。

于是,一座山和一只猫,成了《猫仙札》的起点。

落梁生则是制作组从道家典籍中一点点翻出来的。她们想从玄猫仙出发,为它寻找一个有张力的关系。于是,顺着猫与被捕食者之间的天然关系,她们从西王母的传说中找到了“青鹊”,又从现实生物学里锁定了红嘴蓝鹊——相比赤鸟更鲜明、更炽烈的气质,青鹊带着一点清冷,也更容易让人联想到忧郁和克制,配色和气质与团队最初设想中的落梁生都很接近。

这种气质后来也落到了落梁生玉匠的身份里。玉温润高洁,却也易碎,恰好对应着他身上的优雅与破碎。巧的是,青城山也有玉局洞的传说,玉这一意象便顺势融入这座山中。


(玉菊观)

经制作组的几番审美碰撞后,落梁生终于诞生了:一身墨色长袍,胸襟玉坠悬挂,墨色瞳孔中是化不开的忧郁。有了之前的经验,尤崃和牧千秋的制作过程则顺畅了许多。粉衣白毛的小狐狸和蒙面红发大豹随即出现在红嘴蓝鹊身边。

就这样,清城山里的“仙”一个个有了自己的名字和模样。

但只有这些还不够。对制作组来说,角色和故事只是开始。一款游戏,还得好玩。


目标:成为“猫仙札like”

回看市面上的传统内容型游戏,角色互动大部分依然由预先设计的系统和内容来承载。

在部分以自由度著称的作品中,玩家或许可以用不同方式解决任务,与角色建立不同关系,甚至因为某个微小的决定,让剧情走向完全不同的方向。但这些可能性,本质上仍然建立在开发团队提前设计好的内容之上。玩家可以在一座巨大的“故事迷宫”里自由探索,却依然只能走进那些已经被搭建好的房间。

而《猫仙札》想尝试的,是在那些已经写好的故事之外,再留出一块没有被完全写“死”的空间。AI Agent,便成为了这个空间的入口。

在《猫仙札》中,Agent并不只是一个可以随时打开的聊天框,而是被放进了游戏的具体场景里。白天,你可以跟随主线推进故事;到了傍晚,你可以自由行动,与同游角色一起喝茶、打牌、解签,或者单纯聊聊天。在CJ现场,笔者体验了邀约闲谈环节——既可以选择游戏预设的话题,也可以临时起意随口问点什么,角色会根据自身性格、经历以及此前与你的互动来回应。


换句话说,主线负责讲述一个已经写好的故事,而Agent负责接住故事之外的那些“意外”。而在研发过程中,最大的挑战便是让这些“意外”变得可控。

从技术能力来看,Agent完全可以和玩家漫无边际地畅谈。但《猫仙札》并不希望它变成一个脱离游戏世界的聊天工具。世界观是这套互动最重要的边界,任何对话都需要发生在清城山的故事里,角色也不能因为玩家的一句话就突然偏离自己的人设。

项目目前用于角色、主线故事以及Agent训练标注的数据,已经达到百万字量级。但有了这些数据,不意味着Agent就能“演好”一个角色。对制作组而言,更重要的是让模型知道,在什么情况下应该怎么回应。

因此,她们目前尤其关注两件事:数据和评估。

输入模型的数据需要经过人工把关,保证文本本身足够稳定;另一边,则需要建立一套评估体系,尽可能覆盖玩家可能遇到的各种情况,再从不同维度判断Agent的表现。比如角色会不会突然“幻觉”,会不会说出不符合自身经历的话,会不会在玩家一句意料之外的表达之后突然OOC……这些问题都需要在评估过程中被不断发现,再针对性地调整。

这也意味着,《猫仙札》的Agent并不是“写好人设之后交给AI自己发挥”。恰恰相反,为了让它看起来更自由,制作组反而需要提前为这种自由划出边界。在这些边界之内,她们希望留下的,便是那些无法被提前写好的部分。

同样是和落梁生相处,每个玩家都可能留下不同的记忆:有人和他聊剧情内的故事,也有人可能在某个傍晚反复追问他同一件事。在CJ现场,925位玩家和角色相谈甚欢。出现频率最高的词汇是“我们”和“你好”。一个是关系的开始,一个是关系里的彼此。

对制作组而言,或许这正是AI Agent最值得探索的地方:当角色能够记住一次次相遇,玩家也就有机会在一个原本写好的故事里,留下属于自己的痕迹。

文字之外,还有声音。为了让声音符合角色,制作组会共同参与声线的判断。如果出现细微分歧,则由负责这个角色的制作人最终拍板。在她们看来,写下这个角色的人,往往也是最了解他的人。

当然,让制作组花费精力的并不是让角色“开口”,而是为了让玩家听出角色此刻的心情。

在《猫仙札》中,制作组为Agent设计了一套相对完整的情绪体系:角色的表情会随着情绪变化,情绪又会影响TTS的语气。即便是同一个角色,在不同状态下说出同一句话,声音也应该有所区别。

“我们希望把更加专属的体验,拓展到更大的维度。”

UI设计同样为此服务。《猫仙札》在界面设计上的基本思路是:简洁、易懂,不用太多指引告诉玩家“应该怎么做”。比如这次CJ展示的“邀约闲谈”,制作组没有加入过多发送、确认等按钮,而是尽量沿用了玩家在AVG、二游中已经形成的操作习惯。点击屏幕,自然推进对话;一些原本需要按钮说明的操作,也被交互本身替代了。


对于《猫仙札》而言,UI并不需要抢走玩家的注意力。它更像是一层很轻的存在,让玩家把注意力留给角色和故事。

这种克制也延伸到了视觉设计上。在邀约界面里,角色始终是最先被看到的部分,场景、文字和字体全部围绕角色与阅读体验展开。尤其是文字,因为《猫仙札》本身有大量叙事内容,制作组最终没有选择过于强调古风、艺术感的字体,而是使用了相对易读的宋体。

从角色、剧情到玩法,作为一款内容型游戏,《猫仙札》做的每一步,似乎都在拉近玩家与角色之间的距离。

对制作组来说,她们想做的似乎还不止于此。就像Roguelike已经成为一种被玩家熟知的游戏类型,她们也希望有一天,当人们再谈起这种以角色和内容为核心、同时拥有Agent高度自由互动体验的游戏时,会有一个专属于《猫仙札》的名字——“猫仙札like”。

热爱者的游戏

“猫仙札like”并不局限于角色和故事。在制作组看来,生活本身也是内容。

所以在《猫仙札》的故事里,除了仙兽、青城山和道家神话,也会出现一些很具体的巴蜀味道:凤尾酥、叶儿粑、洞天乳酒,还有茶馆里一盏盖碗茶。“食物其实是生活很重要的一部分,也是地方文化比较重要的传递渠道。”

说起青城山的美食,原本还在聊游戏的制作组成员,开始七嘴八舌地回忆山脚农庄那锅柴火走地鸡,“边上还有鸡在叫,”主美说,“鸡是活的,真的好好吃。”

这些看似琐碎的生活细节,最后也慢慢长成了《猫仙札》的玩法。在主线剧情外,玩家可以在茶馆里喝茶、经营茶馆、玩融合四川长牌的休闲游戏,也可以邀约闲谈、多人冒险,在与角色的日常相处中,一点点发现他们的喜好与秘密。


《猫仙札》的棋牌玩法既沿用了四川长牌里“斗十四”的规则,又加入了一些现代化的简化。团队把这套复杂的牌局拆解、重制,让它更适合电子游戏的节奏;而多人冒险的模块,则是多Agent同时在场时,角色之间会彼此交谈、互动、甚至因为你的选择而发生关系变化。

这些玩法被串进一个49天的昼夜循环里。在道家文化中,“七”是一个重要数字,七七四十九天被视为一个完整的周期——七是生机初复,四十九则是一次完整的生死蜕变。这个数字既符合游戏的故事设定,也恰好是一个不至于太长、又不至于太短的体验周期。当然,49天并非与现实时间耦合,它与叙事耦合,让你在相对集中的时间里沉浸进去,而不是被拉长到失去叙事张力。

这一切想法,并非凭空出现。

团队成员大多有内容项目的研发经历,长期和角色、故事打交道。相比于从技术出发思考AI能做什么,她们更习惯从一个角色、一段故事出发,去想玩家还能和它发生什么。

立项之初,《猫仙札》的故事和玩法便已经初具雏形。无论是主线结构还是各种小玩法,团队都在沿着最初确定的方向不断推进。“我们T人浓度还蛮高的,”制作人笑着说,“从立项PPT开始,每一个节点我们卡得都很准。”

一路走到ChinaJoy,她们发现,许多原本设想中的节点,正在一点点变成现实。让团队真的觉得“游戏活起来了”的时刻,并不是某个大的研发节点——

那是成都的夜里十一点半,主策身旁的工位都空荡荡的,只有远处隔壁组还有一个策划戴着耳机在加班。她突然跑过摘掉他的耳机,强行拉到自己的工位上:“你快过来聊两句。”

这是落梁生第一次和制作组真正互动,主策已经记不太清那天的他具体说了什么,但始终记得那个瞬间——落梁生不再只是写在文档里的一个名字,而真正成为了一个能够回应人的存在。

“蔡浩宇在研发《来自星辰的低语》的时候,他们在美国的实验室里面,角色第一次跟他们打招呼,整个办公室的人都在。但落梁生和我说话的时候,项目组只有我一个人。”


说起来有点反差,做出这款让玩家和角色聊到停不下来的游戏的四个主创,在采访最后被问及MBTI时,发现全是I人。两个INTP,一个INTJ,一个INFJ。

这种反差有点儿浪漫,也符合《猫仙札》一直想做的事情:从一座山、一张图、一个故事开始,让一个个原本只存在于纸面上的名字,慢慢拥有自己的形象、性格、声音和生活。

直到有一天,他们真的会和玩家说话。



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