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腾讯的赛道TOP1,又玩“回去”了?

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

前不久,游戏日报受邀到深圳腾讯总部,提前试玩了《金铲铲之战》最新赛季,并有幸与拳头游戏首席游戏设计师Matthew Wittrock和拳头游戏资深游戏设计师Tim Jiang进行了交流。

熟悉的棋盘上再现了森林地块的光泽流转、魔法藤蔓的攀附生长,英雄技能特效也带上了更浓郁的元素光晕——这些视觉元素所营造的风貌,恰恰指向了「元素崛起」赛季。

在经历了大胆颠覆自我的「星神」之后,《金铲铲之战》又向我们展示了一套新的打法:“退步蓄势,借旧焕新。”

更新至「自然之力」赛季,玩法机制的迭代与主题样式的选择,在交集、并集乃至各种排列组合的交织之下,创意的可能空间已被拉扯至极度复杂的境地。后续内容若还想端出足够颠覆的全新篇章,难度确实与日俱增。

新的创意并不是高调亮相,而是化入了那些似曾相识的模样之中。这样的创新要如何把握分寸,如何在看似回归的内容上继续做出新的火花,游戏日报从「自然之力」这个赛季中,看到了《金铲铲之战》给出的答案。


看着老,玩着新

在自走棋游戏中,弈子设计是玩家最直接的交互对象。而在「自然之力」赛季中,玩家所熟悉的弈子,有了一点新的变化。

奥恩在这个赛季中,其技能【风箱炎息】能让他将格挡的伤害转化为“熔炉之力”进行储存;当“熔炉之力”累计到90000后即可送出一件神器级装备。同时,奥恩升至3星后,锻造之力的储存上限会直接翻倍,从而更快地造出神器。


来源:金铲铲之战官方微博

(系开发版本录制,实际效果请以游戏内上线为准)

以往1费卡多为前期过渡、中期即卖的角色。如今,1费弈子可以用前期的资源和阵容格子,去换取一件后期能决定胜负的神器。玩家需要重新权衡,是否要给这个1费弈子留出发育空间,在前期花费大量金币“D牌”追三星。这个1费卡的新机制,也成为了“赌狗”阵容的一大乐趣。

雷恩加尔与卡兹克这对宿敌的技能机制原本有点“撞车”,例如,两者都有位移、回血、隐身等技能,并且技能都能被强化。

针对这样的相似性,设计团队为两人设计了完全不同的成长路线:雷恩加尔靠击杀攒战利品来强化自己,卡兹克靠击杀攒进化层数来解锁新能力,颇有一种两人起点相同,却偏要在成长方式上各走各路、一争高下的感觉。更刺激的是,为了强化“宿敌”这一戏剧性羁绊,只要对面场上正好有彼此的宿敌,双方的成长速度都会猛涨一截。这就逼着你不仅要看对面阵容强不强,还得盯着他有没有“你的仇人”,然后决定要不要临时调整策略去针对他。

而对于游戏核心的商店购买机制,非常眼熟,但细看又有所不同。

在「自然之力」赛季中,每局游戏商店会随机刷新不同类别的仙灵供玩家购买,购买后获得对应的增益效果,其强度随阶段提升。这个机制一出来,立刻让人联想到「魔法乱斗」赛季的“随机法杖机制”。那是该赛季的一项商店玩法:每局游戏中,商店会随机刷新各类法杖道具,玩家购买后获得对应的全局增益,其效果强度随阶段提升。

但法杖的增益是万金油式的,谁拿都好用,不需要玩家因此改变阵容或打法,所以玩起来体验相对平淡。而「自然之力」的自然仙灵机制设计目标则是换了一条路线,每一轮刷出来的仙灵,都需要玩家去做一个没有标准答案的选择题。

比如与"地狱火"相关的仙灵,灼烧效果会直接翻倍,但你要不要为了这个效果临时转成持续伤害流?刷出与"峡谷野怪"相关的仙灵,野怪轮的装备品质会提升,但你必须提前堆好前排的肉度,否则根本扛不住。还有与“灵魂莲华”相关的仙灵,能召唤额外战力,但会挤掉你一个弈子位,需要你临时重新排站位。


来源:金铲铲之战官方微博

(系开发版本录制,实际效果请以游戏内上线为准)

更刺激的是延续了“高阶变形术”的玩法,把一个4费弈子永久变成5费,收益爽到飞起,但代价可能是你的整套羁绊当场炸裂。每次仙灵刷新,你都得盯着自己的羁绊、人口和装备做一次即时判断,看走眼了就血亏,买对了就翻盘。

整体来看,仙灵与法杖在效果设计和赛季内容契合度上有着明显区别——熟悉的是“从商店买个东西”这个动作,不同的则是每一次刷新对策略走向产生的新鲜变数。

在弈子和机制之外,棋盘格交互,也别有洞天。过去说到“站位”,无非就是前排扛伤后排输出。「元素崛起」赛季其实做过一次尝试,每局开局系统自动在棋盘上生成2个元素格,给站上去的棋子加攻速、加蓝量或者加生命值,但格子是系统固定放的,玩家没得选,更多像是一个“随缘buff”。

到了「自然之力」赛季,这个思路交到了弈子手里。5费卡艾翁就是那个破局者。战斗过程中他会积攒资源,然后在棋盘上亲手催生出特殊地形格子,任何站上去的友方弈子都能获得对应增益,由弈子自己创造并布置棋盘格子的能力。


来源:金铲铲之战官方微博

(系开发版本录制,实际效果请以游戏内上线为准)

除此之外,永恒之森的植物会根据属性和放置位置的不同给到阵营不一样的增益效果,月蚀羁绊要求抱团站位才能触发加成——设计团队的目的很明确:就算两边用的弈子完全一样,站位和格子利用方式不同,打出来的战术画面也截然不同。战斗不再是站桩拼数值,而是看谁更懂这个棋盘、更敢临场调整。

在临界点上重写答案

从弈子设计到核心机制,再到棋盘格交互,这样神似却大不一样的设计背后,是「自然之力」赛季设计团队对自走棋创新本质的一次反思。当游戏的机制复杂度已经达到一个临界值,真正的创新不再是堆叠新概念,而是去重写那些曾经未被充分解答的设计命题。

这一思路,还可以从以下几个核心维度中看见。

首先是资源逻辑的重构让“抉择”的真正回归。“自然仙灵”机制在经济层面的影响,是玩家最先感知到的变化。它要求玩家在“购买仙灵增益”与“升级人口”之间反复权衡,看似好像是一个会拖延后期成型的资源黑洞。



来源:金铲铲之战官方微博

(系开发版本录制,实际效果请以游戏内上线为准)

但拳头游戏资深游戏设计Tim Jiang在群访中回顾了「魔法乱斗」赛季的经验:“法杖机制之所以让玩家感觉相对平淡,是因为当玩家拿到法杖的时候并不会因为法杖而改变自己的玩法策略,这是我们在「自然之力」赛季上想避免的。” 因此,“自然仙灵”的设计初衷并非制造资源紧缺,而是让每一次购买都构成一次有意义的策略决策。

为此,数据团队提前建模测算,确保赛季整体经济水平与过去持平,并未出现“通货膨胀”。真正的变化在于资源获取方式的双向性:仙灵池中既有强化即时战斗力的选项,也有加速经济发育的选项。这种设计让偏好不同节奏的玩家——无论是稳健运营还是激进压制——都能找到与自身打法相匹配的资源获取路径,从而让“选择”真正回归了策略博弈的核心。

而“峡谷野怪”羁绊的设计,则是对自走棋中“大羁绊”设计理念的一次大胆颠覆。在「自然之力」赛季中,绯红树怪、深红锋喙鸟、峡谷迅捷蟹、远古巨龙......召唤师峡谷里的老熟脸野怪,第一次被整编成一个10人口的大羁绊。过往赛季,大羁绊往往被设计为“凑齐即胜利”的终极手段。10人口羁绊的达成难度极高,玩家往往需要两三个转职才能凑成,按照常理,成型难度越高,强度理应越强。


但官方并不希望这变成唯一的版本答案。在采访中,Tim Jiang 很直观的分享了峡谷野怪羁绊的利弊:3个野怪就能拿到“阿尔法印记”去强化某个弈子,这时候羁绊的大部分潜力已经释放出来了。5个野怪不给任何战斗加成,而更像个经济加速器,7个野怪才开始给团队加战斗属性,而10个野怪,达成难度其实不算高,但它的强度曲线是前期猛、后期疲,等别人用强力4费、5费填满棋盘,就要做好(峡谷野怪质量)开始下滑的准备了。

这种阶梯式的设计,让峡谷野怪在每一个阶段都有不同的玩法选择,你可以只挂3个走“拼多多”路线,也可以冲10个赌一把前期优势,但别指望它能成为后期唯一的版本答案。


最后,如何平衡游戏的娱乐性与竞技性,兼顾硬核玩家与新手玩家的体验,也是设计团队贯穿始终的核心课题。

“自然仙灵”机制本身就是一个分层设计的典范。Tim Jiang表示,团队希望“每一个玩家都有自己赢的方式”。为此,仙灵既有“高阶变形术”(将4费弈子永久变形为5费)这样高风险、高回报、能带来强烈情绪冲击的强力选项,也保留了简单易懂、新手拿到后也能立刻理解其作用的直观效果。它的目标是避免“核心玩家一键碾压,新手玩家无从下手”的极端局面。

在「元素崛起」赛季中,“大元素使”拉克丝曾是高达7费的顶级弈子,拥有十种形态随机出现的独特机制,是当时最具话题性的单卡之一。到了「自然之力」赛季,她以5费身份回归,延续了“多种形态、随机获取”的理念,但在设计上更加克制,考验玩家临场应变和阵容融合的能力。

拳头游戏首席游戏设计师Matthew Wittrock坦言,刻意将她设定为后排法师而非前排坦克,正是为了防止她成为通用的“万能插件”,确保玩家需要为她投入装备和阵容资源才能发挥最大价值。这种“灵活性”与“代价”的绑定,正是分层设计在单张卡牌上的精妙体现,它确保了卡牌的上限与下限都属于可控的、健康的范围。


对于一款长青游戏来说,真正有价值的创新,可能并非追求每赛季一个“震撼性”的新系统,而是带着对过往数百个版本成败得失的深刻理解,去精准地修正、优化和重写那些曾被寄予厚望却未能完美落地的设计。

结语

「自然之力」赛季每一项设计表面上是“旧元素的重新组合”,本质上却是带着多个赛季的认知积累去重写过去的答案。当复杂度到达临界值,真正的新东西往往穿上了“熟悉”的外衣,是因为这个品类需要更多“向内挖掘”。

当8月20日《金铲铲之战》「自然之力」赛季上线,游戏日报相信走进去的人很快会发现,熟悉的枝叶之下,盘结的已是全新的根系。

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