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《黑神话:钟馗》超长实机!技术力拉满画质顶级
游戏科学今日放出一段《黑神话:钟馗》实机演示视频,内容包含完整关卡流程与素材混剪片段,大量战斗与玩法细节正式公开。
实机视频:
剑下有血,染作新妆,似故人,梦里来访。
前尘旧事,不知何往,偏偏念念不忘。
红尘易老,正道且长,恩仇难定终章。
谁道黄泉路远?正好,再走一趟。
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注:本视频为开发中版本录制,运行时屏幕宽高比设置为21:9。因产品仍处于研发早期,最终发售内容可能有所不同。
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先聊画面,只能说,依旧顶级。相比前作《黑神话:悟空》而言,本次游科的新作在整体美术和渲染明显更往写实方向走,氛围感很足,质感又上了一个台阶。
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实机中战斗UI也首次曝光。左下角是生命值、灵力值这些状态条,右下角则是技能栏。资源机制跟《黑悟空》的“棍势”有点类似:攻击敌人攒点数,消耗点数放更强招式。格挡、闪避这些基础动作也都还在。
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本次实机片段中里玩家操控的角色是位白衣道士,用剑,会道法。从现有信息看,这位大概率不是钟馗本人。演示里有一段一镜到底的长镜头,完整展示了场景探索、剑术战斗和道法施法。
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而Boss战本次等场的是大蚌真君,躯体后侧背负着两扇巨大蚌壳。战斗过程中主角可以击碎其中一侧蚌壳,不过目前尚不能确认游戏是否存在完整的部位破坏系统。
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另一个亮点是小鬼召唤机制。主角能召小鬼帮忙打架,召唤物持续时间很长,连Boss处决动画阶段都还在场。暂时不清楚不同类型的鬼会不会触发不一样的处决演出,也可能只是固定动画。
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关卡流程中出现了数量繁多的敌方单位,怪物种类丰富,同时也会遭遇多敌围攻的高压战斗场景。
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视频末尾的混剪还出现了骑猛虎的钟馗形象,算是个小彩蛋。
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注2:目前该内容均来自演示视频观察,部分系统功能尚未经官方确认,实际效果以正式版游戏为准。
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杨奇解读《黑神话:钟馗》新实机:尽量没空气墙
8月20日,在这个《黑神话:悟空》发售两周年、《黑神话:钟馗》官宣一周年的节点,《黑神话》系列美术总监杨奇发布了一条非常之长的博文。
杨奇在文中坦承自己“稍微有点戒断反应”,并表示同事们为了赶在820这个时间节点出东西,花了两个月时间把原本计划小半年的工作量收尾了,“立情绪失控,肢体异变,拦都拦不住”。他也回应了外界关于“不做悟空续集做什么钟馗”的质疑:“希望有了这部PV,多少能作出一些解答。”
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在长文中,杨奇分享了对《黑神话:悟空》开发过程中暴露出的多个技术短板的反思,包括光影渲染、战斗交互、设计风格、叙事演出以及“空气墙”问题。
他坦言:“黑猴里喜欢用大太阳来遮掩问题,目的还是先让对比度刺激起来,分散注意力。这种方法固然好用,但终归降低了画面的可信度。”
他承诺《钟馗》将“争取把阴天做到位”,让画面更具真实感。战斗交互方面,他表示目前的开发手段是“狂堆基础动作数据,衔接动作帧尽量覆盖,运镜保持克制,避免摆拍感”。
关于“空气墙”,他直言根治方法就是“尽量没有空气墙”,这对场景碰撞和角色动作都提出了新挑战。
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关于《钟馗》的气质定位,杨奇写道:“如果用一句话描述他的气质,我依然会选‘洒脱’。不过这种‘洒脱’,应当是一种灰头土脸、不动声色的洒脱;自然,也有冲冠一怒、不计后果的洒脱。”
他坦承项目仍处于早期阶段,PV中只有一张测试地图和几幕未完成的剧情切片,“有说服力的东西不多”,但希望玩家能通过这部PV看到团队的努力方向。
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杨奇最后在文末感叹:“想做什么就要立刻做,哪怕步子太大,哪怕会留遗憾。这是上回摘桃儿留下的经验教训,也是一群不嫌事儿大的队友们给的信心。”
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随着这回《黑神话:钟馗》首支PV正式上传,玩家等待已久的答案终于开始浮现。
冯骥谈《黑神话:钟馗》新实机:无法剧透!10条工作原则
随着实机PV正式发布,冯骥也在微上谈及了此事,并分享了游戏科学的10条内部工作原则。
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原文:
关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。
所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。
1、首先打动自己。
无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。
这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——
“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”
这不单是情怀,也是理性的产品策略。
如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。
时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。
2、再找外部交集。
打动自己,不意味着孤芳自赏。
市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。
呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。
世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。
创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。
3、发现亮点,先于消灭缺陷。
与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。
伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?
再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。
4、可体验的版本,胜过满纸雄文。
文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。
内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。
具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——
“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”
5、好玩是目标,也是底线。
这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。
6、美无定式。
没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。
再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。
说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。
前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。
嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。
7、走投无路,提升密度。
大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。
这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。
比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。
想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。
8、起点看最高,终点当领跑。
对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。
然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。
最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。
游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。
取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。
但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。
尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。
想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。
要敢想。
9、难能,可贵。
充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。
这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。
一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。
所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。
当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。
2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。
也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——
知难而进。
10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。
知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。
因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。
有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。
没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。
然后,再撞一次。
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