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又一款孤品?前作赚了几十亿后,紫龙的新旗舰不想放烟花

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另一种思路。

文/修理

《梦幻模拟战》手游很赚钱,这大家都知道。按行业惯例,如果要出下一代旗舰产品,紫龙应该先将它3D化,再大世界化,套上ALL IN叙事,一路豪赌走向人生巅峰。

但紫龙并没有这样做。新作《梦战:剑之海》反而选择走了另外一条路,一条看上去不太让旁人理解的路:用手绘画风,做经典JRPG。


在看了那么多成本数亿,上十亿的项目放烟花后,我觉得紫龙选的这条路看似保守,实则决策难度更高。

毕竟加预算、堆体量、追行业主流标准,是当下最容易被理解、也最政治正确的选择。反倒是主动收住规模,往差异化的方向深耕,要承担更多的争议和不确定性。

而在参与了这次测试之后,我发现《剑之海》想当孤品。

游戏在视觉层面很有辨识度,角色立绘放在一众2D产品里能一眼区分开来。同时,它又不是对《梦战》手游画风的简单延续,而是做出了新的质感。

玩法层面同样如此。我知道有人会说有《圣兽之王》的既视感,但其实《剑之海》还有属于自己的玩法特色。两相结合之下,整套产品框架在手游市场,几乎找不到对标。

没有对标,往往意味着更高的试错成本。制作团队自己也在公开信里提到,首测的核心目的就是收集玩家反馈,验证实际体验。



好在玩家是期待的。在游戏的相关评论区里,不少玩家都在等着看紫龙能不能把这条路走通。


游戏目前期待分不低

就我个人的数小时的试玩感受来说,《剑之海》这个首测版本已经把产品最核心的特色立住了,经典JRPG的味道很足,玩法循环简单直接,玩起来很上头,让人觉得《梦战》系列的第二春大概是要来了。

01

看起来:

手工、独特、JRPG

如果要用一句话来总结《剑之海》的美术风格,那应该就是日系油画感,带点古典奇幻,技法采用了半写实厚涂。放在当下的环境里,这种组合并不常见。

从分类上说,这套风格既不属于当下二次元赛道主流体系,也区别于欧美写实风,而是在梦战系列古典幻想审美基础上,做了一定程度的现代化改造——保留原版动漫画风成人化的美型设计,然后用新手法去塑造角色的体积与材质。

比如说,雪莉这类经典角色的重塑,没有那种夸张形体比例,人体结构更偏向写实。你说她性不性感,肯定还是性感的,但这种性感又相对克制。


再比如说,海战士雷蒂娅跳出了当下二游女角色的通用模板,体型更加魁梧,线条偏硬,气场很强,也更符合人设。


另外值得注意的是,《剑之海》的角色立绘,没有二次元平涂常见的黑色硬轮廓线,主要靠逐层堆叠的色块与明暗过渡塑造形体。这让游戏在2D平面里做出了接近3D的感觉。

通透的皮肤肌理、布料的褶皱、金属铠甲的锐利与高光,羽毛的蓬松纹理......它最终呈现的质感,足够贴合这款产品的JRPG内核。我猜为了实现这一切,团队肯定要面临更高的制作门槛,也付出了更贵的研发成本。


这次游戏为角色一共做了三套美术,除了刚刚提到的立绘外,角色在剧情对话与战斗场景里,会采用七头身的写实比例;而到了大地图探索上,则切换为Q版形象。


得益于这套新的美术规格,游戏中基于人物对话的故事展开,相比前作也更有沉浸感,能以更近的距离,用更多表情、动作细节来呈现。


并且不少剧情演出比预想的还要有表现力,特效、动作、分镜......都看得出团队投入了不少心血。


战斗也同样如此。战斗演出虽然还是以2D的形式,但打击感和视觉反馈却上了一个台阶,更加干脆利落。


再配上角色大招动画,整个战斗的爽感更加明显。


一路看下来,不难发现,《剑之海》想让人回忆起经典JRPG的感觉——不管是美术风格,还是技术选型,团队都在用最适配的技法,展现那种老一辈匠人的手工艺感。但它又结合了新的技术,用更高的规格实现了这一点。

从结果来看,游戏确实也做到了。如果把《剑之海》隐去名字,扔进一堆美术设定图里,我相信你很快就能发现它。因为这种美术表达,放在现在的市场环境中,就是一种孤品。

02

玩起来:

直观、丰富、降低门槛

不光是看起来,实际上手之后,你会发现《剑之海》玩起来也称得上是孤品。

为什么这么说?游戏玩法各个要素单独拎出来看,并没有颠覆式的创新。但把这些要素组合在一起后,就会出现一种奇妙的化学反应。

首先,游戏打破了原本选关式的章节结构,把具体的战斗关卡放进了一张相互连通的世界地图中。除了战斗,剧情、解谜、机关互动等等要素,都放进了这个地图里。

制作组曾在公开信里提到,他们希望让梦战系列从纯线性推关的节奏里再往前迈一步。这样做的好处,是让玩家的体验更加连贯和直观,不会因为频繁切入切出局内局外,而打断心流。

游戏的大地图包含森林、城镇、王城、洞穴等多种场景,大部分区域都可以自由进出。我实际玩下来,探索内容的比重还挺高。


比如说,这些地图不是大平面,而是存在高低落差,也有隐藏道路,一些你目之所及的宝箱,其实需要绕一大段才能拿到——这就有点迷宫设计的意思了。


再比如说,地图上还会散布着不少可触发事件,也藏着很多互动内容,一些通路,需要角色拥有对应能力才能开启。有的是靠石头人力量挪开巨石,有的是则是用魔法师解开封印。与之对应的,这些障碍后面又会出现新的探索区域。


谜题也会通过不同的面貌呈现出来。比如说,有的是先收集散落在地图各处的石板碎片,集齐后再去指定地点拼成完整图案,解锁新的支线关卡。


还会有双角峰这种,由多段战斗与剧情串联、多名角色登场的大型支线。玩家起初撞见两个石头人起争执,上前劝架才发现对方是在排练英雄话剧。玩家会顺势参与到剧目演出里,通过一连串战斗和解谜环节,一步步推进剧本走向。


与之对应的,这些探索内容的奖励分量很足,不会是凑数的普通货币和养成材料。

玩家能通过探索解锁新兵种、拿到品质更好的装备,乃至可入队参战的角色。很多时候,我感觉主线打起来有点吃力,就开始回头探索。这种不算复杂,但颇为纯正的RPG味道,在如今遍地蚊子腿的开放世界游戏里并不多见。


当然,有这些设计还不够,游戏还需要一个坚实的核心玩法来为产品的地基,那就是战棋玩法。

不过相比以往战棋游戏,把战斗策略越做越深,思考步骤越做越复杂的方向,《剑之海》选择的是不把策略做深,而是把策略做宽。在不拉高门槛的情况下,让战斗变得更富有乐趣和变化。

这个乐趣主要来自三层。

第一层,是有《梦战》手游的成熟框架做基础,有了职业/兵种的克制体系、角色定位、技能组合、兵种特性这些内容,游戏作为SRPG的核心体验已有保障。

第二层,是本作最重要的玩法革新:双将搭配与混合部队。《剑之海》一支部队配置主副两名将领,以及两个部队。玩家可以自由指定将领的主副位置,搭配不同的技能。


第三层,则来自战场内的交互元素。地形可破坏或改变,比如说炸断桥梁阻断敌方路线,用冰面铺出通路,或是烧毁森林地形改变战场环境;大体型BOSS也引入了部位破坏,不同部位会有对应的不同特性和击破奖励。


以上三层设计叠加之后,单局战斗的策略维度变得相当丰富。同时玩家也不用担心游戏的难度。因为游戏的变量虽多,决策逻辑却很清晰,且解题范围(地图面积)不大。只要想清楚再行动,效果便会立刻体现出来。

同时,游戏也进一步降低了学习成本和养成负担,比如角色等级同步和装备等级同步。玩家不用每次拿到新角色,还得从头刷等级和装备,抽到新人就能直接上场尝试阵容组合。

这一点又反过来强化了策略战斗的乐趣,因为换人的成本足够低,玩家才更愿意去尝试更多搭配可能。

到了这一步,你会发现《剑之海》从视觉表现到具体玩法,都展现出了一种看似矛盾,实则自恰的气质。它保留了JRPG的精髓,没有因为手游化而阉割乐趣,但又加入了大量更契合这个时代的设计。想实现这一点的团队本就不多,有能力平衡好这一切的团队则更少:既念旧,又迎新,还不让人觉得拧巴,这也是为什么我说它是孤品的原因。

03

还有没被满足的人

说了这么多好话,但必须要指出的是,《剑之海》还处在待验证的首测阶段。

这次没有展示的部分,商业化、活动运营、资源投放、社区活性等等,这些和核心玩法无关的部分,在如今能很大程度上影响到用户的游戏意愿。如何既保留原有乐趣,兼顾JRPG的养成感和新时代的用户需求,依然是巨大的设计挑战。

但从玩法层面来说,我认为《剑之海》已经过关,至少在测试的这几个小时里,我玩得还挺上头。同时它还有不小的潜力未能展示,比如说大地图上更多的战略层面玩法——经营模拟、器械装置等等,包括更多RPG类的玩法,这些都是未来可以做的事情。

最后还有一点很有趣,如果抛开产品体验,从市场角度看,《剑之海》的立项思路也堪称孤品。它在试图找到更加大众,但又不至于过分大众的用户。

看得出来,在战棋手游万马齐喑的当下,游戏没有死磕战棋这一垂类,而是调整了产品结构,不断强化自己的RPG属性。我猜《剑之海》的目标用户,除了原有的战棋玩家,还包括那些爱看经典动漫、爱玩JRPG的,更大众的群体。相比视听效果,他们更看重游戏玩法、长线养成和社交体验,以及那种独属于王道RPG的醍醐味。

但在这一点的基础上,不盲目卷开发规模,拒绝或至少不强调二次元、次时代、UE5、开放世界之类的关键词,又让产品不至于被市场划进绞肉机一般惨烈的大赛道。

毕竟这几年的案例看下来,战棋玩法和二游用户的相性可能不如预期。涌入太多留存不高的泛用户,只会模糊掉核心用户的反馈,甚至拉低游戏的评价。

总的来说,在这个日新月异的年代,或许存在一帮需求并没有被很好满足的RPG用户,以及更多可能喜欢王道RPG的味道与节奏,但并未接触过优秀产品的用户。这应该就是《剑之海》瞄准的机会。

当然,现在就为《剑之海》开香槟显然太早。但它给了行业一个启示:一个团队的心力、一家公司的资源毕竟有限,与其去和全行业卷规模和工业化,还不如回到自己最擅长的地方,做一款没有对标的孤品。


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