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专访Funloom AI:文游是互动影游与RPG游戏的基础

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过去一年,“一句话生成游戏”正在成为AI游戏赛道最常见的产品想象。代码、美术、音乐都可以交给模型,做游戏的门槛看起来已经被压得很低。

但一个问题很快出现,一个不会做游戏的人,就算不需要写代码,也未必能做出好玩的游戏。

Funloom AI创始人吴同也踩过这个坑。

团队最早也想通过Vibe Coding的方式做游戏工具,希望用户描述一个想法,AI直接生成游戏。但实际测试下来,普通用户根本无法把脑海里的一个模糊想法,表达成一套完整的游戏设计方案。

后来吴同在小红书上注意到,大量没有游戏开发经验的年轻人,把自己写的指令丢进DeepSeek里玩文字模拟器,甚至还有用户直接卖成套的指令。

于是,Funloom将AI文游当作最开始的切口。

Funloom 3月上线,目前已经有5万用户,大部分用户是25岁以下的年轻人,男性居多。平台上的第一个爆款是吴同自己做的《崇祯模拟器》,玩家扮演崇祯,任免官员、收税、打仗,AI根据每次选择继续生成剧情。

这次尝试让吴同确认了一件事:普通用户虽然写不出一份专业游戏策划案,却很会“玩”和“挑刺”。觉得人物不对、数值不合理、剧情没意思,都可以在游玩过程中继续修改。



Funloom AI创始人吴同

这也成为Funloom之后的产品路线:先用成本最低的文字游戏,让用户把一个模糊的想法逐渐试出来,再把已经确定的角色、规则和剧情转成互动影游,最终生成RPG。

除了《崇祯模拟器》,平台还有一系列二战、三国题材,或是Coser模拟器、Idol模拟器等小众题材游戏大受欢迎。在吴同看来,这些游戏如果没有AI,可能在立项阶段就无法成立,而现在,几块钱的成本,就能生成一款有可玩性的文游,满足用户细分的需求。

不久前,Funloom完成了Pre-A轮融资,目前公司估值两亿。而这还是一个只有20余人的初创团队,大部分成员是产研,他们想先把产品打磨好,再做后续运营与商业化。

#本文已采访一相关人士,他们也是「娱乐资本论」2026年采访的第260位采访对象



以下是娱乐资本论与吴同的对话:



Vibe Coding不允许你想不清楚,但文游只需要输出想法

娱乐资本论:FunloomAI为什么决定从AI文游开始做?

吴同:最早我们是个游戏公司,后来转型去做AI相关的业务。一开始尝试的其实是Vibe Coding路线,就是帮UGC用户直接去做游戏。

但是紧接着发现,Vibe Coding有个致命问题。对于UGC用户来讲,他只能表达一些只言片语的想法,其实很难形成一个系统化的设计方案。这就导致他提示词写得不好,产出来的内容质量都很糟糕。我们也去做了一波测试,发现无论是用户体验还是留存都特别差。

做文游其实是偶然间在小红书上,我刷到有一些人写提示词指令,丢到DeepSeek里去玩,而且他们还会卖提示词。

我当时看到这个东西,最早有两个想法。

一个是这东西本身具有消费价值,有人在卖,而且我看卖得还不少。一个小博主,如果有万粉的话,一年靠这个挣个七八万,我觉得是完全没问题的。他们一般都是打包卖,比如一个作者做了50多篇prompt,打包卖19块9,包含不同题材,比如恋综模拟器、爱豆模拟器,各种各样的模拟器。

第二个就是我们是不是自己也能做。

用Vibe Coding做游戏,得先把代码写出来才能玩这个游戏,但是文游这个东西,你哪怕表达得很随意,它也能把游戏系统模拟出来,其实像写小说一样,把你在游戏里面经历什么内容都模拟出来。

而且我观察到,绝大多数玩文游的用户女生居多,都是非工科背景,不懂计算机,也不懂游戏策划知识。她们其实就是表达自己想玩什么,有自己的想法、自己的诉求。

我的初衷很简单,希望拿这个解决游戏策划和设计的问题。这也是我们后面做《崇祯模拟器》的一个尝试。



吴同做的《崇祯模拟器》

娱乐资本论:但如果DeepSeek自己就可以模拟文字游戏,Funloom的价值体现在哪里?

吴同:我先讲一下,你用DeepSeek玩会遇到什么问题。

首先,DeepSeek直接推演的剧情很混乱。比如上一秒你还在跟男生聊天,你跟他说“我想去个厕所”,接下来剧情可能就全围绕厕所展开了。它的一致性很割裂,没有系统的概念,有点像做梦,你想到哪,整个梦就被带偏了。

再比如你玩约会游戏,玩了半小时,它忘了你半小时前说过什么话了,这是上下文的问题。以及大模型不懂数字。比如你玩一个带数值的游戏,去上班赚钱,我明明一个月能挣1万块钱,它这个月可能给你更新1万,下个月就变成8000、9000。

还有一个核心问题,其实文游用户也有画面追求,他并不想要纯文字。但是你直接在DeepSeek聊,永远不可能有这个界面。

而FunloomAI解决了系统割裂、上下文短、人设一致性崩坏以及数值的问题。同时里面自带UI界面,是图文兼备的,也有可以点击的按钮。



Kuran StudioAI 视觉小说工坊

娱乐资本论:Funloom跟酒馆这种AI文游工具有什么区别?

吴同:我这套框架其实是在酒馆的基础上搭建起来的。但酒馆有一个问题,它是一套开源框架。虽然开源社区很活跃,一堆人在更新插件、做新功能,但没有人统一维护插件,兼容性特别差。它其实有点像一堆散装的零件,没有人把它组装起来。

我们相当于是一个商业组织,所以会维护整个系统,在易用性上会比酒馆做得更好。如果用盖房子来形容,他们提供的是地皮,你自己去盖楼,再装修。我们相当于卖商品房给你,但是你自己装修。

对于普通消费者而言,我是来消费的,所以你应该尽可能让我快速跳到我喜欢的部分。对于大部分游戏玩家来讲,他们其实更希望直接消费内容。你让我做得越少,越简单越好。

娱乐资本论:Funloom到底是一个创作工具,还是一个给普通玩家消费内容的平台?

吴同:这种平台永远都是玩家占大多数。我们没有任何B端业务,是纯To C。

在这里,创作者和玩家之间的边界会更模糊。你可以不具备专业性,也能去做游戏。但是它做的可能只是第一版,跟你的想法不一样。不要紧,你可以直接上手玩。在玩的过程中,哪儿不满意,你可以马上返回编辑页面,追加一些信息。

它允许你边玩边填,而不是一口气说,我先构思好一个爱豆模拟器,写一个一万字的大策划案,再丢进去做给我玩。你本来就想不清楚。而Vibe Coding不允许你想不清楚。

我们的编辑器其实更像一个表单,把所有系统拆成具体的表单,比如你觉得一个角色的性格跟预想不一样,可以精准找到“角色性格”在哪儿改。它原来可能默认这个人是一个“傲娇腹黑”的角色,你不想让他傲娇腹黑,把这几个字改掉就行了。



Funloom上的热门游戏



文游提供策划基础,互动影游是中间态,RPG是最终目标

娱乐资本论:现在文游已经可以跑通了,为什么还要继续做互动影游和RPG?

吴同:因为我本来就要做RPG,互动影游是一个中间态。

最早我们尝试Vibe Coding路线,希望做的是你现在可以在手机应用商店里玩到的那种品质的游戏。我本来就不是想做文游,本来就是冲着RPG去的。

只不过之前遇到了一个问题,UGC用户没法做RPG,所以我得给他套一层。你得先用文游把这个游戏模拟出来,把策划案在文游里面磨清楚,然后才能生成RPG。

互动影游跟文游的承接也很紧密。直接把游戏历史记录导出来,它就是个剧本。但是作为一个文化作品,你想拿去卖钱,核心不在执行上。这个作品能卖钱,不是因为你花了多少成本,而是因为故事够好。

Funloom现在核心的价值就在于设计侧。

执行侧说到底,是字节这些基模厂商的产品。对于创业公司来说,没有什么竞争力,我们其实打不过他们。

设计侧其实就是专家知识的体现,先帮用户解决剧本质量的问题,最后这个游戏是卖100万还是卖1000万,根在于你设计得好不好。

娱乐资本论:你之前提过目前做一款AI文游的成本只有几块钱,但互动影游涉及大量视频生成,成本不是一下子就上去了吗?

吴同:其实现在用AI去生成一部互动影游,虽然贵,但也没多贵。比如用Seedance,如果能降低你的抽卡率,假设现在一秒钟是一块钱,你做一部60分钟的互动影游,就是3600块,最终还是要看收益回报率如何。

我们的模式是,无论是文游、RPG还是影游,都支持在Funloom上发,Funloom也会帮你推流。影游这块,我也支持作者拿自己的作品去其他平台上架,你也可以发Steam。我们会问作者要运营权,但影游这块暂时不要唯一运营权,也可以拿去其他地方发。

发布之前,你其实可以先拿文游去做验证。有点像你先去做一部小说,小说火了,再改影游,这个影游大概率有一个质量兜底。

PGC去做影游,你可能剪一分钟的片段,要生成十分钟才能剪出一分钟。但是我们通过之前确定好的设计方案,能够更精准地把内容直接生成出来。

娱乐资本论:有完整的文字策划之后,为什么就能降低AI视频生成的抽卡率?

吴同:它虽然有一定不可控性,但本质上其实还是另一种代码。在我看来,现在很多人之所以用AI需要抽卡,是因为并没有一套prompt规范,明确告诉你用了哪个词条,能够确保输出哪个结果。

但我们其实就在构建这种映射。不用你编写提示词。你把剧本搞清楚就好了,我有自己的一套规范,把你的剧本映射成一部互动影游。

娱乐资本论:你之前说,如果没有AI,《崇祯模拟器》这种游戏可能根本不会存在。为什么?

吴同:如果放在以前,手搓怎么也得花个十来万。但是这个游戏以目前呈现的品质,不可能挣回来十多万。

它的“不存在”是因为商业问题。内容行业的创作者,大多还是在公司任职。那种在外面兼职开发或者做独立开发的,还是极少数。所以不太可能有人纯为爱发电,投入那么多成本去做这么小众的东西。





以后应该是1%的PGC和99%的UGC

娱乐资本论:在你的设想里,AI游戏最终会变成人人给自己做游戏,还是依然会出现很多人共同玩的爆款?

吴同:应该两个都有,未来应该是1%的顶尖PGC,和99%的UGC。内容行业永远是头部效应,最优秀的那几部作品,很多人都愿意玩。

但是剩下的长尾作品,可能只有一些小众用户愿意玩,其实就够了,因为它就是一个投入产出的回报比问题。

公司去做内容作品,投入动辄几百万、上千万,那你回报也得回本。但是个人在这里,可能就闲着的时候花10块钱、5块钱做一个东西,回来挣100块钱,你都觉得香。1%的就是专业游戏公司,可能是我们这样的游戏团队。剩下99%,可能就是大众。

娱乐资本论:Funloom接下来最核心的产品方向是什么?

吴同:收集了用户数据和商业化变现数据之后,我们就回来闷头做产研,继续推进RPG的升级。因为文游这一块,你也看到现在很多大厂在做各种各样的平台。文游的天花板确实很低,壁垒也不高。如果只是做文游,更多还是在于能不能实现我刚才说的:把文游支持做成游戏策划,再转成RPG。这一部分会形成一个非常核心的壁垒。

它更多不是技术实现的问题,而是专家知识。这是一个文化作品,说白了你得懂游戏策划,得规定一套规则。当然,大模型的升级也需要。

比如现在平台光作品就有8000多份。假如未来我有800万部作品,我是能拿那个表单直接训练一个写策划案的大模型的。

因为这是一个很干净的数据,里面都是用户手调过的游戏设计方案。

我拿这些数据,就能训练出一个非常多样化、专门生成游戏策划案,甚至专门给我们生成作品的大模型。这样后来的用户会比现在的用户体验更好,因为生成的内容会更有戏剧性,更能吸引你继续玩下去。我们做内容其实需要有心流体验,需要有钩子,引人入胜地让你一轮一轮玩下去。这些其实都属于设计工作。

娱乐资本论:Funloom接下来会考虑出海吗?

吴同:我们现在还没有海外用户,主要是在国内做。等国内这边用户量起来之后,我们会先去日韩,然后再去欧美。

因为日韩跟中国文化比较接近,其实很多游戏直接拿到日本去推,他们也会很喜欢,尤其是历史方面。我比较擅长做历史游戏,所以如果我主推内容,可能历史题材的作品会多一些。

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