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两天卖出十万份,从GAME JAM到爆款独游需要《多少兄弟?》

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文/炸鸡

导语

上阵兄弟兵

做一款独立游戏,到底需要多少“兄弟”?

这几年,独立游戏市场似乎越来越相信“小而美”的产品逻辑,一个人、几个人,抓住一个足够简单的创意,把核心玩法打磨出来,也许就有机会从大厂林立的市场里杀出一条路。但真正能把“小”做成爆款的游戏,始终是少数。毕竟有创意是一回事,把创意做成产品、再让玩家愿意为它买单,又是另一回事。

最近,一款名字就很容易让人记住的独立游戏为这个问题给出了一个有意思的答案。

7月30日,由Butterscotch Shenanigans(以下简称BS社)开发的《多少兄弟?》正式发售。上线仅两天,游戏销量便突破10万份,成为这个已经做了十多年独立游戏的工作室销售速度最快的作品。更早之前,游戏Demo已经吸引了超过48万名玩家,Steam愿望单也超过20万。


从结果来看,《多少兄弟?》显然已经具备了一款爆款独立游戏该有的样子;而BS社也的确不是第一次碰运气的独立团队。早在十年前,他们就凭借《崩溃大陆》获得过大量玩家的关注,后来的《崩溃大陆2》同样也广受好评。

和《崩溃大陆》的“大”有所不同,《多少兄弟?》处处都体现着一个“小“字。

这款游戏没有复杂的世界观需要玩家理解,也没有一张等待探索的大地图,更没有数不清的任务和系统,把游戏的体量堆到几十个小时,它甚至没有把“自走棋”最容易让人想到的那套多人竞技搬进来,而是把玩家扔进一个无厘头的斗蛐蛐战场,让来自五湖四海,甚至不同时空的“兄弟”们,和一群像马一样大的鸭子,或者像鸭子一样大的马近身肉搏,一决胜负。

当然,光看一群兄弟打架没什么意思,真正有意思的是,究竟要怎么才能让这群“兄弟们”打赢。

01

他们为什么要打架

人类似乎一直喜欢看两个东西打起来。从古罗马角斗场,到今天的足球、拳击、电竞,再到互联网上各种“电子斗蛐蛐”,我们从来不需要亲自动手,又总会忍不住猜测最后谁会能赢得比赛。

《多少兄弟?》能够成功,抓住的正是人类的这种心理。《崩溃大陆2》发售后,BS社的制作人们为了放松,参加了一场Game Jam,在这期间,他们注意到了互联网上一个论战话题:“打赢一只大猩猩,需要多少人?”

这个问题看起来很蠢,却恰恰因为没有标准答案才有意思。普通人和MMA选手不一样,10个普通人和100个普通人也不一样。如果把人换成僵尸、忍者或者牛仔,再给他们装上一件装备,答案还会继续变化。

于是,团队干脆把这个问题做成了游戏。但他们并没有试图给“大猩猩问题”找出一个最终答案,而是反过来,把它变成了一个可以不断改变条件、反复验证的玩法,这也是《多少兄弟?》最核心的设计。

游戏目前有42种兄弟,分属6个家族,每种兄弟都身怀绝技,比如忍者兄弟能够甩出手里剑,法师兄弟可以用火球炸翻全场等等,再加上与之适配的遗物与道具系统,角色原本的行为与功能还会随着玩家构筑继续发生变化。


游戏根据兄弟的“家族”设计不同的遗物池,种类非常丰富

这种设计甚至延伸到了最底层的数值体系。主创塞斯曾提到,团队给游戏设置了一个“普通兄弟”作为所有单位的标准参照。设计新的兄弟或敌人时,他们会先计算这个敌人的攻击力是普通兄弟的几倍,以及他能够承受普通兄弟的几次攻击。

游戏早期的敌人之一,就是那只和马一样大小的鸭子。按照开发团队的计算,它拥有普通兄弟约35倍的生命值,需要普通兄弟攻击持续约70秒才能解决。


“和马一样大的鸭子”

但这些数值玩家是不了解的,也就是说玩家要通过一次次地重复挑战来体会“和马一样大”是什么样的概念。

传统的肉鸽自走棋,是不会存在这种模糊表述的,即使是无需即时对抗的异步PVP自走棋,敌我数值在局内也是基本明确的,甚至还会在对局结束后为玩家提供对局复盘以便玩家计算数值差距、思考构筑方向。

而《多少兄弟?》提供的对局环境完全不同,玩家一直处在一种“知己不知彼”的状态。一方面兄弟的数值和能力玩家是完全明晰的,策略空间非常大;另一方面,敌人除了数量和部分BUFF效果以外都是用类似“和鸭子一样大”的表述进行模糊处理,给玩家留下了非常大的估算空间,让玩家任何时候都处于一种“猜”的状态。


“和狗一般大的老鼠”

这种粗放的设计并不符合自走棋一向鼓励“精耕细作”的构筑设计传统,但却牢牢抓住了自走棋的基本原理,即“有限策略”。

肉鸽玩法的游戏性就在于玩家用策略战胜随机性的过程。经过多年的发展,肉鸽自走棋玩法的随机性上下限都已经比较明确,想要让游戏具备特色,就要在策略性上下功夫。

《多少兄弟?》在玩法上的最大突破,是为当前的自走棋提供了一种“以量取胜”的新方案,让棋盘变成一个战场,让棋子数量和敌人数量都从“小队”变成“大军”,用量变自然达成的质变来代替人为干预的刻意设计。


地狱绘图

这就是《多少兄弟?》对于自走棋玩法“有限策略”的理解。对于玩家能够操作的策略方面,他在机制上予以轻量化的限制,转而让玩家将思考中心放在更简单的配置队伍上;对于玩家不能控制的敌人方面,他没有动摇脆弱的随机性平衡,而是通过模糊信息保持挑战感。

如果把时间线往前拉,会发现这种看起来有些“不按常理出牌”的设计,BS社不是第一次做。按理说,这群已经做了十多年独立游戏的开发者,应该有一套成熟的选材方向,为什么他们最后会把一个Game Jam里的玩笑,做成了自己卖得最快的一款游戏?

要回答这个问题,就得把目光从“多少兄弟”这个问题本身,转向这三个做了十多年游戏的“兄弟”。

02

三个“不会做游戏”的兄弟

BS社是由三个兄弟一起建立的。这个工作室一直有种“不太正经”的气质,这种气质从三个兄弟第一次开始做游戏时就已经存在了。

老二塞斯一开始想做游戏,却不会编程。2010年,他和弟弟山姆参加了一次48小时的Game Jam,两个人都没有接受过正规的游戏开发训练,却在短短两天里做出了一个可以玩的游戏。

这次经历给兄弟俩留下了一个新认知,做游戏似乎没有想象中那么难,至少可以先做出来再说。

于是塞斯开始学习编程,山姆则摸索着学习美术。后来,已经读到生物学博士的老大亚当也加入进来。2012年,三个兄弟正式成立了Butterscotch Shenanigans。

他们最初做的并不是什么大作,只是一批规模不大的手机游戏。团队甚至形成了一套非常“草台班子”的开发方式,简单说来就是“快”,快速做原型,快速上线,再快速开始下一个项目。


BS社的部分作品

这种方式让他们积累了经验,却并没有马上带来商业上的成功。《Towelfight 2》几乎是一场财务灾难,《Quadropus Rampage》才让他们第一次真正赚到钱。就在三兄弟摸索着用独立游戏养活自己时,意外突然降临到了山姆身上。

2013年,23岁的山姆被诊断出患有4B期非霍奇金淋巴瘤。癌细胞已经扩散到了他的脾脏、肝脏和骨骼,接下来等待他的,是漫长的化疗、复发,以及最终的骨髓移植。


山姆生病后与家人的合影

这件事情改变的不只是山姆的生活,也改变了三个兄弟做游戏的方式。癌症让山姆第一次开始认真思考:如果这真的是我最后还能做的一款游戏,我究竟想留下什么?于是他们放弃了原来的项目,重新开始。

这一次,他们不想再做一个玩过就忘的小品。他们想做一款足够大、足够有趣,也足够让玩家记住的游戏,这就是后来的《崩溃大陆》。


山姆甚至把它形容成自己“死前最后想做的一款游戏”。而在癌症治疗最艰难的时候,他依然和塞斯与亚当一起继续推进项目。它和BS社早期那些“小而快”的手机游戏完全不同,但某种意义上它又保留了三个兄弟最初的习惯,不管项目变得多大,他们始终是在不断试、不断改,然后静待花开。

2016年,《崩溃大陆》正式发售,山姆最终也活了下来。而这款曾经被他当成“可能是自己最后一款游戏”的作品,也成为了BS社真正意义上的代表作。此后,团队就逐渐从三个兄弟的小团队扩展成了更成熟的独立工作室。


现在的团队成员

但有一件小事他们始终如一,那就是他们依然喜欢Game Jam。

BS社后来还自己举办Game Jam,并把Game Jam中快速原型、快速迭代的开发节奏变成了团队长期坚持的开发方式。塞斯曾公开解释过BS社的开发理念,他们不会提前写下极其详细的游戏设计文档,也不会把几个月后的所有内容全部规划好,而是先确定一个大方向,然后不断做出来、测试、修改。

这其实和三个兄弟最开始学做游戏时没有太大区别,他们一直不太相信“先把一切想清楚,再开始做游戏”的理念,他们更相信应该先把游戏做出来,如果好玩就继续,不好玩就换一个。


三个兄弟参加Game Jam的合影

《崩溃大陆》发售后迅速获得玩家认可,也让这个由三兄弟组成的小团队第一次真正意义上站稳了脚跟。此后的《Levelhead》,他们又开始尝试用户自制内容;团队从最初的三个人逐渐扩展,游戏也从最早的手机小品,走向了更加成熟的商业产品。

如果故事到这里结束,BS社其实是一个相当典型的独立游戏团队,他们从Game Jam起步,靠几款作品积累经验,再凭借一款成功产品完成升级,最后走向成功,不断开发更大的游戏。

但他们并没有因为成功就彻底告别那个最初的自己。

在很多独立团队眼里,Game Jam更像是一块跳板。年轻的时候可以参加Game Jam,因为没有钱、没有人、也没有太多东西可以失去;等到团队做大、产品成功之后,就应该进入另一套更加成熟的开发流程。

BS社却没有这么做,他们甚至把Game Jam变成了团队文化的一部分。这并不是因为他们不懂商业开发,恰恰相反,《崩溃大陆》之后,他们比任何时候都更清楚,一款游戏从创意走到发售,需要面对多少现实问题。


团队整理的开发时间线

他们不过是没有把所谓的“成熟”理解成越来越复杂。所以对于BS社来说,游戏从来不只是一个需要按照流程完成的商业项目,它首先得是一件他们自己愿意花时间去做的东西。

这也解释了为什么《崩溃大陆》之后,他们依然没有把工作室彻底变成一台稳定生产商品的机器,他们依然在继续尝试新的东西,也继续接受失败。

因为对于这三个兄弟而言,做游戏本身就是一种不断试错的过程。他们不需要每一次都证明自己能做出《崩溃大陆》,也不需要每一次都把项目做得比上一次更大。有时候,一个足够有趣的小问题,本身就值得被做成一款游戏。

从这个角度看,《多少兄弟?》更像是三个兄弟在走了很远之后,对自己最初那套创作方式的又一次验证。他们当然已经学会了怎么做游戏,但他们依然愿意像第一次做游戏时那样,保持着那份初见独立游戏制作时的欣喜与期待。

03

五湖四海皆兄弟

GAME JAM思维保证了这款游戏的游戏性,但独立游戏想要成功,仅仅好玩是不够的。如果只看《多少兄弟?》本身,会发现它还有一个很特别的属性,它不仅适合玩,也很适合被别人看着玩。

这听起来并不是什么特别的事情。很多游戏都有直播,也有主播愿意玩,但对于《多少兄弟?》来说,“看别人玩”本身似乎就是游戏乐趣的一部分。

玩家进入游戏后需要考虑的是“我应该怎么配队”,而当这件事情发生在直播间里,观众思考的则会变成另一件事情,“你觉得这群人能赢吗?”

于是,原本属于玩家的抉择,变成了一个直播间里的大讨论。有时候看起来已经稳了的阵容,会在最后关头突然输掉;有时候看起来完全不靠谱的一群兄弟,却真的能够把对手解决。


籽岷玩《多少兄弟》

这种体验和很多策略游戏不太一样。有些策略游戏非常依赖玩家自己的理解,观众如果没有玩过,就很难看懂主播到底做对了什么、又为什么输了。

《多少兄弟?》却不太需要这个过程,哪怕你第一次看到它,也很容易明白眼前发生了什么,“快看,这里有一群明显不太聪明的兄弟,还有一群明显不太正常的敌人,他们现在要打架了。”

BS社后来复盘这次发布时提到,他们发现Demo期间YouTube播放量出现变化的时候,游戏里的玩家峰值也会随之出现变化。虽然他们自己也无法仅凭这些数据判断每一次观看究竟转化成了多少销量,但至少,视频播放和玩家进入游戏之间已经出现了非常明显的同步关系。

换句话说,在游戏正式发售之前,它其实已经开始接受另一种测试,那就是玩家愿不愿意“看别人玩”。对于这样一个资源有限的独立团队来说,为自己的游戏持续制造曝光是一件很困难的事情,所以对于他们来说,游戏自己能不能变成可直播的内容,反而比花多少钱去买曝光更加重要。

《多少兄弟?》恰好就具备这种能力。“多少兄弟?”这个问题可以是玩家在游戏里的目标,也可以成为主播向观众提出的问题。甚至连一条视频的标题,都不需要再额外想一个复杂的卖点,因为游戏自己已经把答案写在名字里了。

而且这种传播并不完全依赖超级大主播。BS社在复盘同期产品时也注意到,有些同类游戏在首发阶段拥有大量大型主播集中直播,同时在线玩家数会因此迅速冲高;但《多少兄弟?》并没有获得同样规模的头部主播集中曝光,依然获得了大量YouTube和Twitch内容。

这种情况也是BS社所希望的。在这次发售中,团队非常在意怎么让玩家自己“发现”这款游戏。他们甚至没有把这件事情完全交给外部合作,而是选择让自己承担营销和发行的压力,就是希望真正弄清楚,怎样才能让游戏自主吸引玩家。


B站UP主萝太的直播间里激烈讨论的弹幕

这和很多独立团队面对营销时的状态其实不太一样。很多时候,开发者会先把游戏做出来,然后才开始考虑现在该怎么宣传;但《多少兄弟?》做出来以后,团队立刻就开始观察,游戏里什么内容会被别人拿去直播,什么内容会被剪成视频,什么内容会让一个没有玩过的人也愿意停下来看看。

而对于独立团队来说,这种传播能力尤其珍贵,而这或许也是今天的独立游戏界越来越值得关注的一种变化,游戏和营销之间的边界,正在变得越来越模糊

一款游戏想让大家看到,有时候最有效的方式,是让玩家在别人玩的时候,就已经知道它为什么好玩。

结语

十多年过去,BS社早就不需要靠一款游戏来证明自己是一家真正的游戏工作室,偏偏到了2026年,他们卖得最快的作品,重新变成了一款看起来最“不像大作”的游戏。

过去十多年,独立游戏经历了一轮又一轮的品类扩张,从早期的像素游戏、横版动作,到肉鸽、模拟经营、卡牌构筑,再到如今各种玩法融合,玩家见过的东西越来越多,开发者也越来越擅长从成熟品类里寻找机会。

这让独立游戏变得更容易被制作,却也更难被记住。

一套成熟的玩法框架,可以降低开发门槛,却很难单独成为一款游戏的招牌。尤其是在Steam这样的全球市场里,每天都有大量新游戏上线,一支小团队很难依靠内容规模和宣发资源与大厂竞争。游戏最后能不能从商店页面里被玩家一眼认出来,很多时候就取决于它有没有一个足够明确的理由。

这也是独立游戏一直以来很难被标准化的一部分。

技术可以学习,玩法可以研究,商业模式也可以参考,但一款游戏究竟靠什么让玩家记住,很难靠一张表格算出来。BS社当然已经积累了十多年的开发经验,可《多少兄弟?》最初依然只是一个Game Jam里的小玩意。


外界看到的,是一款游戏从Demo到爆款的过程;但对于BS社来说,这其实只是他们十多年开发生涯中的又一次选择。

独立开发最难的地方,从来不只是把游戏做出来。一个三人团队可以做独立游戏,一支几十人的团队也可以做独立游戏;一个新人可以从Game Jam开始,一个已经做了十多年的工作室同样可以从Game Jam开始。真正拉开差距的,是团队能不能在自己的资源、经验和市场环境之间找到一个合适的位置。

没有人能够保证下一款游戏一定成功,《多少兄弟?》热卖的成绩,也不能意味着BS社从此拥有了一套可以复制的爆款公式,下一次他们可能继续成功,也可能再次遇到失败。

就像那只大猩猩到底需要多少人才能打赢一样,有些问题,本来就没有标准答案;但问题之所以有趣,恰恰是因为没人知道答案。

对于BS社来说,他们找到的是在一次次尝试中,找到了一群愿意陪自己继续寻找答案的人。这些人可能是一起创业的兄弟,也可能是愿意相信他们的玩家,还可能是十多年前第一次参加Game Jam时,那个敢于把荒谬想法变成游戏的自己。

独立游戏真正珍贵的地方,或许从来不是找到一条通往成功的捷径,而是在所有人都开始寻找标准答案时,依然有人愿意提出一个未知的解法。

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