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“免费升级是CDPR的一贯风格”:《巫师 3》新资料片团队对我们说

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你杰洛特叔叔的戏还没唱完。

今年科隆游戏展,CDPR又狠狠刷了一波声望。

事件的来龙去脉我们昨天已经报道过,这里不多赘述。简而言之,CDPR用两支《巫师3》的预告片给科隆的开幕夜压了个轴,一个是免费升级的《巫师 3:狂猎 — 重制版》;另一个是时隔10年的又一部全新资料片《巫师 3:狂猎 — 旧时曲》——突出一个左手真良心,右手良心真。

一套组合拳下来,玩家社区也是迅速向CDPR回馈善意,几乎就差把“业界楷模”四个大字印到CDPR脑门上。



当然,这也带来一个格外值得追究的问题:《巫师3》已经发售十一年,CDPR当下的核心开发力量大概率集中在新项目《巫师4》上。在当下这个节点,他们为什么要回过头来,继续投入资源改造这样一款已经足够成功的老游戏?

回答这个问题之前,需要知道《旧时曲》并不是CDPR独立完成的项目,而是由CDPR与波兰工作室Fool’s Theory联合开发。

后者与《巫师》系列的关系很近,其管理层和核心成员中有多位曾经参与《巫师3》开发的老兵,CEO Jakub Rokosz本人也曾参与《巫师2》及《巫师3》的制作。近年来,这家工作室与CDPR保持着相当紧密的合作关系:除了《旧时曲》,他们还在负责初代《巫师》的重制工作,并参与《巫师4》的相关开发。



这次双方的合作,主要在于Fool’s Theory提供了一支熟悉《巫师3》创作方式、又保留了系列开发经验的核心团队;而CDPR则继续参与项目方向、任务设计和整体品质的把控——双方合力,从而为杰洛特的旅途画上最后的句点。

趁着科隆游戏展的机会,我参与了《旧时曲》的闭门演示,进一步了解了新资料片在地图设计、任务流程、角色互动以及战斗机制等各方面的实际表现。演示结束后,则顺势与《旧时曲》游戏总监、Fool’s Theory的CEO Jakub Rokosz,以及CDPR高级任务设计师Despoina Anetaki进行了一番交流,试图弄明白这群波兰人究竟是怎么想的,又如何一步步把《巫师3》打造成今天这副模样。

以下为采访内容,为方便阅读进行了一定调整:

Q:此前《巫师3》已经进行过次世代更新,为什么现在又要做一次规模更大的更新?

A:一方面,《巫师3》推出至今已经很多年了,我们希望更新游戏的视觉表现和部分战斗动画,让它的体验更接近现在的新游戏。

另一方面,我们希望以尽可能好的方式呈现新资料片《旧时曲》。新地区在规模和设计上都有着更高的目标,要实现我们对这一区域的构想,就必须对引擎和相关系统进行更新。

Q:这样一次大规模更新为什么会采用免费形式?

A:这是CDPR一贯以来的做法,也是我们表达对玩家社群感谢的一种方式。我们希望玩家在接触《旧时曲》之前,能够获得一套完整的《巫师3》体验;尤其是新玩家,可以借此认识这个世界,以更新后的视觉效果体验这款游戏。



Q:一边是更新11年前的《巫师3》,一边是继续为它创作《旧时曲》这样的新内容。这两个项目是同时开始规划的吗?

A:是的,两者是相辅相成的。新地区本身有更高的呈现需求,从玩法和机制的角度看,如果要加入锁链这样的新机制,就不能只是把它单独放进资料片里。它需要和本体以及此前资料片中的怪物、挑战和整体玩法形成配合,因此我们也必须调整本体中的一些内容。某种意义上,两项工作彼此关联,缺少其中一项,另一项也很难达到我们想要的效果。

例如,新地区的植被、树木和灌木非常密集,如果仍沿用过去的骑马形式,玩家在其中移动可能会感到体验不佳,因此我们也需要改善马匹操控。除此之外,光线追踪等画面技术的提升,同样能帮助我们更好地呈现这里的场景与叙事。



Q:《巫师3》本体和此前的资料片已经为杰洛特提供了多个结局。《旧时曲》是否会给他一个所谓的“真正结局”?

A:我们不会为此前的内容追加一个新的结局,而是在原有基础上继续展开杰洛特的故事。玩家可以按顺序体验:先完成本体中与希里有关的结局,再游玩《石之心》和《血与酒》。杰洛特一度过上了退休生活,但在《旧时曲》中,他会为了自己最好的朋友再次出发——毕竟,人们会为最好的朋友这样做。

所以,《旧时曲》更像是对杰洛特这一角色的进一步补充,而不是改写此前的结局。如果玩家没有时间通关本体或其他资料片,也可以直接从主菜单开始《旧时曲》。

Q:锁链是《旧时曲》中最显眼的新机制之一,而希里在《巫师4》的预告片里也用过类似装备。为什么选择现在把它加入《巫师3》?

A:目前我们不会讨论它与《巫师4》其他内容之间的关系。锁链在《巫师》的世界观中早已有所体现,早年的《巫师1》预告片里也出现过,我们一直希望把它加入游戏。



既然这次要制作新的资料片,我们不只希望增加故事和区域,也希望提供一些新的玩法,用来丰富体验,并与新的怪物和挑战相配合。对《巫师3》来说,锁链也能像本体中的弩一样,为玩家提供一种新的战斗方式。

Q:许多中国玩家对“血腥男爵”这样任务印象深刻。《旧时曲》的任务设计与当年相比,会有哪些延续和变化?

A:Fool’s Theory和CDPR的团队中都有许多参与过《巫师3》的老成员,包括任务设计师以及其他关键岗位的开发者,他们会延续此前《巫师》游戏留下的经验。

设计任务时,我们最先问自己的问题始终是:“我们希望玩家在这一刻感受到什么?”“血腥男爵”任务如此,《巫师》系列的每一个任务如此,《旧时曲》也一样。采用这种思路,塑造出来的角色才不会像纸板一样单薄。他们会拥有自己的经历、情感、社会联系,也会对其他人怀有不满,最终成为完整、立体的人物。玩家也因此更容易理解他们,并与他们产生共鸣。



具体制作中,一名任务设计师会负责一项任务,并协调美术、环境、关卡设计等不同部门,让所有内容都服务于同一个构想;任务负责人和任务总监则会从上层把关,确保各部分共同讲述同一个故事。

我们的任务设计方法会随着每一部作品的推出持续演进。就像游戏此前的资料片与本体之间已经存在一些细微差别,《旧时曲》的具体做法也会有所变化。但核心不会改变:继续塑造完整的人物,并始终把玩家的情绪体验放在重要位置。

Q:新地图雷天哈普(Lettenhove)呈现出鲜明的田园、植物和民俗元素。为什么选择这样的设计风格?

A:新地区很大程度上受到欧洲乡村、尤其是波兰乡村的启发。建设这个地方时,我们不能只把它做得漂亮,还要回答它为什么会形成现在的样子:当地家庭靠什么谋生,人们吃什么、种植什么,以及这样的成长环境如何影响生活在这里的人。这里也与丹德里恩的出身和家族有关,玩家将借此进一步理解他的性格与经历。

这是一片物产丰饶、充满活力的地区。当地人养蜂、酿造蜂蜜酒、饲养马匹,也从事种植和渔业。我们投入了很多精力去表现这些生产活动。例如,《旧时曲》中加入了驾驶马车的NPC,这是本体和此前资料片中没有的。玩家可以看到他们在酿造场与市场之间来回运送货物,从而感受到收获季的气息,以及整个地区忙碌运转的状态。



当然,繁荣的表象之下也藏着较为黑暗的一面,不过我们暂时不想剧透。

Q:《巫师3》在中国拥有庞大的玩家群体。你们如何看待一款单机RPG在11年后仍保持影响力,并不断吸引新玩家?

A:这令人感到非常惊喜。11年后,《巫师3》仍是一款具有现实影响力的游戏,而接下来的更新会让它焕发新的活力。对我们来说,最大的成就感之一,是这款游戏已经跨越了不止一代玩家。游戏发售时只有九岁左右的孩子,如今已经成年,可以亲自游玩,并理解自己的父母当年为什么如此喜爱这个系列。

几年前,我们还为中国玩家加入过一些特别内容,包括盔甲、武器等。我们很高兴这些内容和游戏本身在中国获得了很好的反响。这也说明《巫师》如今已经成为一个真正具有全球影响力的品牌:早期的《巫师1》和《巫师2》更多被视作西方RPG,而现在,世界各地的玩家都认识《巫师》。此外,这一次我们也为中国玩家准备了一点惊喜,但目前还不能透露具体内容。

Q:如今越来越多中国游戏公司开始尝试高规格的大型单机游戏。以你们制作《巫师》系列的经验,有什么建议可以分享?

A:《巫师》系列会从波兰文化等来源中汲取养分,这也是它能够发展成一个大型IP的重要原因。中国拥有非常丰富的历史、神话和民间传说,中国开发者也可以更多地从自己的文化和故事中寻找素材,看看其中有哪些独特、尚未被讲述的故事。很多故事只有中国人自己才能讲好。

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