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鹰角在科隆,拿了个国产游戏史无前例的奖

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国产游戏的国际影响力,来到转折点。

文/九莲宝灯

刚刚,鹰角《明日方舟:终末地》在科隆gamescom拿了一个国内史无前例的奖项。

这个奖叫Best Booth Consumer Award,可以理解为最佳展台玩家选择奖。这也是国内首次能有产品获得这个奖项。


近些年,国内参与科隆展的厂商、产品越来越多。我们能感觉到国内游戏的全球影响力越来越强。但光是参展的数量多,并不足以代表国产游戏已经在全球市场取得了领先地位。

而奖项,则是一个相对更客观的角度。近几年,科隆每年都会颁发近20个奖项。但从2023年起至今,国内只有4款产品获过奖,分别是《黑神话:悟空》《光·遇》《原神》和《恋与深空》。

不过事情正在起变化。比如这一次在科隆获奖的国产游戏,最独特的,还得是鹰角《明日方舟:终末地》这个前所未有的Best Booth Consumer Award。

能斩获这个奖项,或许意味着国产游戏的国际影响力已经辐射到了新的领域。


01

为什么是鹰角获奖?

最佳展台这个奖项分为两种类型,评审奖由评委会给出,玩家奖则由玩家票选得出。

就玩家奖来说,它不仅跟现场呈现强相关,还是最能体现产品影响力的奖项之一。因为你想要获奖,不只是规模大、展台精致就行,还需要被科隆展上,来自全球各地的玩家们注意并喜爱。

因此,这个奖项从未颁发给无名之辈。此前,万代南梦宫曾蝉联两届,随后是微软XBOX和贝塞斯达、暴雪的联合展位;到了2025年,评审奖和玩家奖的得主分别是育碧和宝可梦。


鹰角在科隆像去年的宝可梦一样受欢迎?这听起来很夸张。但从葡萄君亲身体验来看,今年终末地展台能获得这个奖,实至名归。

在科隆,我们还没到《明日方舟:终末地》所在的8号展馆,就已经看到了巨大尺寸的横幅海报,昭示着游戏的存在感。


而进到馆内,葡萄君都不需要刻意寻找,两行高高挂起的、明晃晃的「ENDFIELD」就吸引了我们的注意力。


等你走到展台前,那种气势就更足了。

整个展区面积接近一千五平方米,前方的舞台区分为两部分,左右各立起一块约6米高的巨大LED屏幕,左边舞台搭建了三个巨大的BOSS特装雕像,右边舞台的屏幕则在不间断播放PV等内容;展位头顶不仅有灯光,还各有三面大型反光镜,让空间感进一步增强。

置身其中,你的前后左右,头上脚下,眼睛里满满都是终末地。


最让我印象深刻的,则是以BOSS为主题的沉浸式演出环节,以及灯光秀部分。例如BOSS「聂菲斯」的节目,一开始,「管理员」Coser演员登场,根据剧情走向,逐步来到BOSS「聂菲斯」面前,背后的屏幕则对应亮出战斗场景画面。随后当故事演绎到BOSS降临环节,各种光影变化、环境音效与舞台特效齐出,让现场的玩家都能沉浸式地感受BOSS战的压迫感。


除此之外,现场还有开发者分享对谈和Coser互动、Boss挑战赛等环节,这些也同样受到了现场大量玩家的欢迎。

和逛其他展台不同,即便这里的内容如此丰富,我也没有那种信息过载的疲惫感受。后来我仔细想了想,发现可能是因为终末地的展台风格虽然科幻,但它的整体设计编排具有美感,而且底子上完全是中式美学逻辑。


我知道这听起来有些玄乎。但相信你能通过照片看出,他们用大屏包围的这两块展台,除了模型和一些舞台基本陈设外,并没有芜杂的多余物品,非常干净利落。这种视觉重心聚焦的「留白」给了一些视觉上的空间,也就不容易觉得眼花缭乱,反而疏密有度。

另外,当你走到舞台的侧后方,你还会发现,这两块LED大屏起到了类似屏风的作用,将展台活动区、试玩区、周边销售区等藏在背后,给人一种「移步换景,别有洞天」的感觉。

这些区域空间虽然功能更多,更加紧凑,但动线规划也很合理,现场排队的玩家很多,却也很有秩序。他们在设计上大量采用了白色的、简约感的布置,不仅能扣住终末地一直以来的世界观风格,即使展台内容很丰富,也不会让人觉得拥挤。


整体看下来,终末地的展台不仅规模大、功能多,而且概念的完整性、现场细节完成度都非常高,整个舞台的设计几乎一眼就能让人看出鹰角味。

参加海外展会的时候,很多国内厂商会选择“拼好展”,努力在有限的展位塞更多产品、更多内容。很少有人能像鹰角这样,为了保证展台的审美,奢侈地做到这种地步。

从现场效果来看,鹰角的这种做法或许是值得的:

比如昨晚7点左右,展会已经到了散场时间,可葡萄君路过终末地展台时,发现这里的玩家仍然在大排长龙。我以为有什么活动,结果走近后发现,大家是在为展台上的指定拍照点排队——即使这会儿台上没有Coser。


另外还有一个有趣的现象是,作为一款已经上线的游戏,终末地的试玩区在这几天里都坐满了玩家,这或许也说明了海外玩家对这款游戏的感兴趣程度。


02

这个奖的价值在哪?

不过,科隆Best Booth Consumer Award和其他奖项不同的原因,除了因为它需要足够精致的展台和足够高的人气,还在于投票玩家本身。

相对其他展会来说,科隆的国际化程度显然是最高的。光是欧洲各国玩家,就足以体现多样性。除此之外,东亚、北美甚至大洋洲也会有大量玩家前来看展,因此科隆游戏展玩家的选择,是一个更加综合的结果。

从这个角度看,各地玩家都愿意把最佳展台奖发给《明日方舟:终末地》,也说明了鹰角的全球接受度——如果说最佳游戏难免会被市场成绩影响,那么Best Booth就需要背景不同的玩家在现场实打实的体感。


另外在我看来,鹰角或许也并非是冲着这个奖项才如此用心地制作展台。他们只是在科隆贯彻了他们一直以来的标准。

如果在国内经常参加活动,你就能体会到,鹰角在办线下活动方面,一直都是国内T0级别。

比如前不久的鹰角嘉年华,他们不仅一口气在上海国展中心包了4个场馆,不仅在现实中还原了游戏场景,还搬来真的树木、盆栽、草皮、石头……并扎实地用上了大量钢架、玻璃和硬质板材来搭建多层木结构的建筑。


可以说,在线下活动这方面,不论是审美还是搭建能力,鹰角早就走到了业界前列。他们这次参展,只是将自身一贯的设计水准和审美,原原本本地在海外展现了出来。

而且鹰角,给人最核心的印象之一就是高审美。因此展会作为品牌活动的一部分,呈现出这样的精致感并不让人意外。

巧的是,近几年我们还发现,科隆游戏展的颁奖原则刚好有了很显著的变化。他们的评审重点已经不再只看「游戏本身」,而是逐步扩展到「完整参展体验」,特别是从2025 年开始,展方明显更鼓励厂商做好展台设计、互动体验、周边创意和品牌呈现这样的内容。

因此,与其说是鹰角去追逐这个奖项,不如说是他们自身的能力和追求,正好和奖项来了个双向奔赴。


03

结语

众所周知,国内游戏行业吆喝出海不是一天两天。但站在国际的视角来看,过往很多中国产品往往只是在市场成绩上有出色的表现,并没有真正从根源上影响所有用户的心智。

没办法,中国真正做出叫好又叫座的好游戏、好内容也就是这几年的事,海外玩家对我们依旧不够信任。

在这种情况下,海外玩家自然不太会主动关注中国产品的设计,也很少有人会尝试理解和接受这其中的审美元素。哪怕有《黑神话·悟空》这种产品,也会被认为是少有的孤例。

但到了今年,当鹰角把他们理解的新中式美学带给全球玩家时,我们不仅能看到有越来越多的海外玩家来关注产品,甚至还给予如此高的认可。这足以说明优质国产游戏的水准,已经具备了跨文化跨地域的传播能力。

在这种认可背后,意味着一些海外市场曾经的印象已经开始松动:中国游戏的审美、文化等很多东西,正在被全球更多人认可,甚至好奇。

前几天,我在回顾科隆游戏展播片的海外主播Reaction,有一名美国主播的话让我印象深刻。在他看来,当游戏中出现汉字,就意味着这会是一款高品质的游戏。


如今,国内已经出现了相当多的高品质游戏,国际市场需要的或许只是一点适应的时间。当这种影响不断发展下去,未来,国产游戏就一定在全球领域获得更多的欢迎,让更多人发出这样的声音。


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