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从2024开始到2026科隆展结束,我们才敢说:中国游戏真的在变好

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标题里所说的“真的”,其实多少带了点私心。

表面上看 ,近几年的科隆展,中国游戏有《黑神话》《影之刃》这样“大咖”级别的产品坐镇,自然硬气不少。

不过,我让AI整理了近几年科隆展上中国游戏中运营型与非运营型产品的大致占比,结果显示:2024年,运营型游戏占比达到了惊人的92%;2025年,这一数字也有73%。大部分国内厂商过去在国际展会上似乎更倾向于展示商业模式相对成熟、表现更加稳定,也更常青的产品。

虽然完全没有说GaaS这一套不好的意思,但是这么多的服务型游戏,真的能在以主机游戏为主的欧美市场赢得真正的尊重吗?作为一名主机核心玩家,我自然更愿意看到更多的“黑神话”。

不过今年的科隆,证明我的想法还是狭隘了。在今年展会上,不管产品是否是长线运营的游戏,中国厂商所展示的游戏在产品形态上更加多元,其中也不乏主题上表达深刻的作品,可以说是实打实的百花齐放。而不少新游戏端出来的成果也更加完整、成熟。它们让不少海外玩家看到,中国游戏不仅具备成熟的工业化管线制作能力,如今也不乏许多吸引人的表达。那么今天就借着“表达”这个主题,简单聊一聊这几年科隆展上的中国游戏,究竟发生了哪些变化。

国产游戏讲的故事变了吗?

首先要说的,还是《黑神话》这个系列。距离《黑神话:悟空》在科隆展放出预告片,已经过去三年了。这三年里,游戏科学并没有闲着:2025年科隆展上,官方压轴公布了系列新作《黑神话:钟馗》;今年8月20日,又突然放出了一段长达15分钟的实机演示视频。

作为近几年科隆展上的常客,游戏科学已经成为讲述中国故事的先锋。从各路媒体的报道和目前公开的实机演示来看,《钟馗》似乎从《悟空》相对宏大的叙事中跳脱了出来,从神魔斗法、命运安排,转向了对更具烟火气和生活气息的场景的描写。在实机视频中,可以看到主角钓鱼、与几个骷髅小弟一起弹琴、上白粉化妆等场景。虽然整体环境和人物刻画依然延续了系列一贯的暗黑风格,但作品呈现出来的气质已经发生了不小的变化。


会出现这种雷霆视频也不奇怪

与此同时,许多玩家也从实机演示中发现,游戏的动作流畅度有了相当明显的进步,仅闪避动作就能细数出十余种。


所以我也在想,国产游戏的叙事,是不是开始更多地从“小”处着手了?

同样能佐证这个想法的,还有今年科隆展上的国产抗日FPS游戏《抵抗者》。在科隆展期间的直播采访中,制作人孔禹衡表示,游戏会着眼于抗日战争中我们熟知的故事,也会聚焦一些英雄人物。玩家可能不会直接扮演这些英雄,而是会通过小人物的视角去接近他们,并将他们的故事传达出来。


对于枪械和战斗细节方面的问题,孔禹衡也表示,团队希望尽可能还原当年枪械的操作和射击手感,同时在游戏中呈现一些中国战场特有的战斗方式。

当然,关注细节的玩家同样非常多。作为第一款细致描绘抗日战争中国战场的FPS游戏,《抵抗者》在中国玩家心目中的分量不言而喻。因此,玩家对它有多少期待,往往也就有多少要求。枪械反馈、敌人AI等细节,都是被反复提到的问题;此外,真实性与游戏性之间应该如何取舍,也需要开发团队继续摸索。对《抵抗者》而言,接下来还有很长的路要走。


而如果继续往细处挖掘,就会发现,中国文化中值得开发的瑰宝依然十分丰富。《影之刃零》将中式传统武侠与蒸汽朋克相结合,其中“舞狮”Boss战呈现出的“摇滚”风格尤其令人印象深刻;《古神·风里希》从女娲与创世神话入手,讲述了一个经过改编的“哪吒射日”的故事;《猿公剑》则扎根于巴蜀地域文化和民间传说,设计出了“避青入红”这样较为新鲜的战斗交互。

这些作品之所以能够一眼抓住玩家,很大程度上也得益于中华文化本身所具有的包容性。它与现代审美、西方审美相互融合,就能呈现出不一样的风味。

如果说“向内看”是今年的第一重变化,那么“向外看”就是第二重变化。中国团队不只学会了把自己的故事带出去,也开始用自己的标准,重新诠释世界玩家熟悉的题材。

《湮灭之潮》是其中最典型的作品之一。它以亚瑟王传说为基础,把故事安置在被异界力量侵蚀的伦敦,并通过圆桌骑士与连锁战斗,重构欧洲玩家再熟悉不过的神话,最终拿下了今年科隆展的“最具史诗感”游戏奖项。


能够把外国文化题材做出“史诗级”的规模,也说明国产游戏的开发能力已经能够进入世界玩家的共同语境,与那些同类型、早已家喻户晓的IP一较高下。

同样站在这条线上的,还有《昭和米国物语》。不过它是其中最有梗也最荒诞的一个——游戏设定在架空的“昭和66年”,讲述日本买下美国后的世界,由此制造出日美流行文化之间的巨大错位。科隆展现场,游戏开展前三小时便吸引了超过300名玩家体验,现场热度可见一斑。


服务型游戏已经不再有“原罪”

如果只从我个人的立场出发,服务型游戏多少是有些“原罪”的。

虽然国产游戏在移动端和跨端产品上拥有明显优势早已成为行业共识,但在过去很长一段时间里,GaaS通常意味着每天不停的“上班”来为后续的版本赚得一两个保底,说实话,挺累的。

但近三年的科隆展,也让我逐渐意识到,这个看法可能有些过时了。一个比较明显的变化是,海外玩家与这些产品之间的关系,似乎变得更亲密。

据新华社报道,2026年科隆展首个公众开放日,德国玩家斯特凡·马夸特花了近4个小时赶到科隆,并在接受采访时表示,科隆展几乎是自己一年一次近距离感受米哈游游戏世界、参加线下活动的机会。虽然单个玩家的例子还不足以说明整个市场,但从历届科隆展玩家们对米哈游展台的热情来说,已经有一批稳定的海外用户与这些国产游戏建立了长期的联系。


过去三年的科隆奖项,也从另一个侧面体现了这种变化。

2024年,《原神》获得最佳移动游戏;2025年,这个奖项由《恋与深空》拿下;到了2026年,五个提名席位第一次全部被中国厂商包揽,最终获奖的是《燕云十六声》。


今年入围的五款产品分别是《明日方舟:终末地》《原神》《绝区零》《白银之城》和《燕云十六声》。有意思的是,它们的玩法和题材各不相同:既有偏硬核的工业风格,也有英伦侦探题材,还有架空城市和武侠开放世界。这些奖项意味着,国产移动及跨端游戏的优势,正在从少数头部产品的成功,扩展为多个厂商、多个题材和多种产品结构共同组成的梯队。

为什么中国的这些GaaS类型的游戏开始变得如此受欢迎?

一个比较直接的原因是,今天的服务型游戏,开始跳脱出单一模板的产品形态,开始吸收单机和主机游戏的一些优秀的玩法结构,2025年科隆展上的《王者荣耀世界》就是一个例子。

2025年,这款产品第一次在科隆提供PC版本试玩,支持键鼠和手柄操作。有报道提到,现场玩家一度需要排队约两小时。大部分国外玩家被游戏的英雄设计,演出、战斗交互等设计吸引,认为其有他们喜欢的类似“最终幻想”的设计风格。游戏在2025年科隆展期间发布的宣传片,播放量也达到了142万次,热度可见一斑。


《明日方舟:终末地》则是另一个风格化更强的例子。

这款游戏最有辨识度的地方,除了鹰角标志性的工业美学元素外,还有游戏各个地区各不相同的工业产线搭建玩法,玩家需要在地图上获取资源,布置电力和物流设备,搭建自动化产线,再利用生产出来的装备、材料和战术物品推进角色成长与区域开拓。

作为终末地的老玩家,我真的觉得终末地因为有基建系统的存在,让游戏的战力焦虑减轻很多的同时,也让可玩性提高了。相比将全部注意力都放在角色强度上,规划产线、优化生产效率,同样能够提供明确的成长反馈和成就感。

简单来说,题材与玩法的逐渐统一,可能正是近几年国产GaaS游戏最明显的变化。《无限大》则是另一个例子,从官网放出的信息来看,可操纵角色中就有像“警察”一样的身份,可以参与治安管理事件,角色身份也与实际的都市玩法结合起来了。


另一个让我感觉服务型游戏有所不同的原因是,厂商本身也在尝试走出“舒适区”。

米哈游在前几次的参展,其核心参展阵容主要由《原神》《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》等成熟产品构成。到了2026年,米哈游不仅继续展示这些已建立全球用户基础的产品,还在开幕夜全球首曝了《源初之结》。这款游戏采用写实奇幻风格,以世界多元神话为题材,聚焦多人合作战斗。科隆体验版本提供了三场传奇生灵Boss战,其中“穷奇”是中国上古神话的四大凶兽之一,出现在古籍《山海经》中,“祸兆:黑龙和黑龙骑士”是结合北欧神话与德意志史诗《尼伯龙根之歌》等创作而成。


无论是视觉方向还是玩法结构,《源初之结》都与外界熟悉的米哈游产品存在明显差异。它从卡通渲染走向写实奇幻(但是人物风格还是东亚人喜欢的那种写实风格),从角色配队走向更注重动作系统的设计,开发团队表示,"我们的初心是制作一款既具备这个时代动作战斗品质、又能和朋友联机游玩的游戏。"

从二次元到巨型BOSS共斗,米哈游开始走向了全新的赛道。


不过,,目前《源初之结》的最终商业模式尚未完全明确,因此还不能直接把它当作标准GaaS进行讨论。但它的出现仍说明这些厂商过去积累的资金、技术、动作设计和全球发行能力,正在被用来探索新的产品形态,这起码是广大玩家乐于见到的良性循环。

结语:已经能留下“既视感”,就很不错

中国游戏在海外变得越来越“硬气”,可能已经是所有人都能明显感受到的现象。

至少可以确定的是,最近三年的科隆展上,中国参展商和参展游戏的数量都在持续增加,产品类型变得更加丰富,参展阵容和展台规模也越来越豪华。

《明日方舟:终末地》获得本届科隆展“最佳展台消费者奖”的消息,从空间设计到现场活动,几乎每一部分都在围绕游戏的工业科幻气质展开,俨然成为国产游戏如今“硬气”的代表。


类似的热门展台还有很多。叠纸旗下《恋与深空》的展区设置了与Coser合影打卡等活动,吸引了大量玩家排队参与。


《无限暖暖》以粉色与星星为主题的展台同样具有很高的辨识度,国内手工制作的精美裙装也被带到海外展出,足见厂商对线下展示的重视程度。


不过,在这些热闹与辉煌之下,也有不少国产游戏仍在接受海外玩家的严格审视。

《古神:风里希》就是一个很有代表性的例子。游戏在外网上就有不少玩家将其称为“中国的《猎天使魔女》”。这种评价听起来似乎仍然离不开外国知名作品作为参照,甚至多少带有一些“模仿者”的意味。但换个角度看,能够被拿来与《猎天使魔女》这样的成熟动作游戏IP比较,本身已经意味着海外玩家开始承认,它在角色气质、战斗演出和动作表现上,达到了可以进入同一语境讨论的程度。


这种“既视感”,其实是很多新兴游戏产业走向成熟时绕不开的阶段。

一款陌生作品往往需要先借助已有作品建立坐标,才能让大部分玩家建立认知,比如我们会用《怪物猎人》理解多人共斗,用《鬼泣》或《忍者龙剑传》去理解一些高速动作的作品。

当然,有时我也想过,以后国产游戏可能就会慢慢拜托这种“像谁”的评价,甚至直接成为拿来对比的本身。

不过,那可能还是更远以后的事情。对于现阶段的中国游戏来说,能够被这样比较,本身就是一种实打实的进步。中国游戏真的在变得越来越好。

作者:阿森森

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