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《鸣潮》全新角色「清宵」的动作设计可还行?

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「清宵」的设计原型大概是武侠、仙侠概念里的常客——剑仙。

对于一款需要玩家为角色和武器付费的商业游戏,依照目前最贴合大众情绪的形象和动作设计,女剑仙最好有点宗师属性、外在有点高冷、发色需要偏冷色调(蓝、白居多,黑发不多见了)、有内心的彷徨、有点仙子的飘忽感但又要兼具人味妻味,能御剑飞行自然是加分项。


如果是中式古风,汉服向的宽袖长衣遮盖了太多,那裸足最好就是标配;如果跳出传统国风,长发+旗袍+丝袜+高跟鞋,几乎是业界常用的经典设计。

较真一些,应该是最不容易出问题的设计。


从设计角度看,清宵的大招中有水概念,用中蓝到淡蓝的过渡也契合“水”的意境。既然是剑仙,需要敦煌壁画上飞天常见的飘带(吴带)概念做一些补充,其实,实机战斗中,飘带更多是装饰性而非辅助攻击性。

角色服饰下摆引入了百褶裙,这可以间接避免采用很多游戏中旗袍装的前片更像是“围裙”的单片,对于需要频繁跳跑的角色,长裙面对的穿模难题远大于短裙,两道拉长的裙摆和长发姑且还能借用飘带解算的“手法”利用“反重力”避免与角色动作有交集,但长裙不仅涉及模型的静态、褶皱,还涉及与腿部的高频交互。

之前绯雪作为长裙角色,待机动作中其实已经能看出长裙模型的“技术难题”,清宵的这种处理也适合将吊带白丝作为角色卖点进一步凸显。

这里也想到,很多女性角色如果有较大幅度的战斗动作,都会考虑采用短裙而非长裙,尤其是战斗女仆这种概念更是如此。


清宵的白丝并非传统的半透材质,实际上有点马油袜的亮光感,采用的鞋型也是考虑到需要凸显角色下半身的修长。

尤其角色还有御剑飞行这个特色,更需要突出腿元素来增加玩家的氪金欲。


御剑飞行的缺点是无法调整高度,如果允许玩家自由调整高度,在玄方跑图会比摩托更爽快。

实机中也能注意到,如果角色真的采用白发,高速飞行时会缺少辨识度。事实上,很多白发应该时偏灰色但更偏牛奶的发色,真正的纯白发色如果服饰设计不好,并不好看。


围绕剑仙,通常都绕不过剑胆琴心,由于游戏本身有音频元素,所以,弹琴和练剑,整合在一起并不违和。化音为剑,也提供了大招的设计思路。

至于角色待机的站姿,就很有说头了,这里韩了一张他人的图,很明显,右侧的站姿过于偏离人设,左边的端庄感能瞬间把角色的气质提升不止一个档次。


另一种待机是背手,这种造型看起来也挺温婉的。

可惜,如前文所述,那个飘带与角色缺少互动,这种装饰品就浪费了。


这次琢磨角色的动作用的是京东云而不是云鸣潮网页版,主要是惦记游戏新版迭代了底层,想试试云电脑的呈现效果究竟如何。

个人体验下来,清宵的战斗录屏,在网页版京东云上可以实现平均45帧,即1秒60帧的动作,其中有至少45帧的动作是在“动”而非部分玩家提及的“抽帧”,比之前秧秧SP的体验要好。

所有,承认《鸣潮》在UE上确有明显技术进步和《鸣潮》在UE开发上尚有技术不足,这两点完全可以同时成立。该夸的地方,还是应该不吝褒奖。

而且,由于角色本体白蓝色有不少高亮设计,在《鸣潮》本身场景偏暗的现实下,可见度有明显提升。

结合之前对UE引擎的一些皮毛研究,感觉UE4的移动端的确“没法救”,不管是ue4还是ue5,移动端的优化就是没有unity那么好,总之,两款引擎各有优劣,上了UE还用大世界而非传统大箱庭,那移动端自然是越来越顾不上——何况手机在涨价,不是所有玩家都会为了玩游戏而去换新手机。

现在UE开发的手游,能踏踏实实把PC端、主机端优化到位,已经很不错了。移动端,最好还是交给云游戏解决——除了对网络要求高这个缺点,云游戏算是目前唯一的顶级解法。


御剑飞行中,如果角色向左移动,清宵会自动挪到右侧;角色右移,清宵会挪到左侧;如果角色在正中,清宵就会形成一前一后的中正感。

这部分玩法其实可以再拓展一些。不过,角色个人线引入主线后,过杂的玩法变相增加玩家过主线的时长,也会影响玩家体验。

其实现在我也在想,手游大作目前的趋势是,版本更新第一天的主线都是4小时向上,玩家过剧情很开心,过完剧情难免很累,是不是要稍微改进一些节奏?


接下来更多聊角色动作吧。

首先,清宵在跳起落地后的动作,有不错的细节打磨,如有左右脚和左右手的明显屈伸,增加了落地后的卸力、甩手的潇洒感。




同试用中的另两个角色,用的几乎还是同一套模板——双手有一些微调,但双脚下落触地应该是同一套模板。有兴趣的玩家可以多挑一些新旧角色做对比。

如最早的龙凤,最近的爱弥斯、绯雪,到穗穗、清宵,是能明显看出动作的迭代。



清宵属于比较修长的身材,其实胸部和臀部设计得再丰满一些,高速战斗中出现的高亮分身残影,更容易凸显身材,但代价也必然是舆论风险。

这也让我挺好奇,抛开故意带节奏的,《鸣潮》会有多少女性玩家?从概率上说,必然有,但比例是多少呢?


其实各种高亮的动作特效,是可以把角色身材更明显也更自然的舒展和展示。


以前有玩家或非玩家吐槽,《鸣潮》角色的战斗动作没有设计,其实认真琢磨下来,需要客观地讲——其实《鸣潮》角色的战斗动作有设计;且或许是项目组也越发意识到“动作游戏应该经得起慢放”,不少新角色的确加入了一些进步明显的打磨。

只是因为光效、调色、镜头调度等问题,导致玩家在实机战斗中根本没办法【清晰辨识】,而且,《鸣潮》战斗特别注意“对轴”,两个角色同时打连招,加上各种光污染,玩家要是平时战斗中能看清,那才见鬼了。

可以这么说,目前市面上的商业动作手游,实机战斗中除非镜头特别强调慢动作,否则,大多数玩家都难以注意到游戏中的各种细节。

但,游戏有没有细节,动作师是不是带着诚意去做的,逐帧慢放骗不了人。

如果有抬杠的非要强调负面案例——有的,《异环》。刻薄些说,连《终末地》这种非动作为核心的游戏,动作设计都要比《异环》用心。


想吐槽《鸣潮》,也可以,比如实机中就有角色模型贴图消失的问题,对吧?游戏很多时候的渲染还是有不少小问题的。


清宵大招动画中,角色手部的建模和渲染,质量呈现的不错,美甲也能看到光泽,



灯光师给角色手掌增加了一些打光,来增加角色抚琴时的柔和感。


细节体现在手指关节上的骨骼阴影,也能注意到背后的光剑特效的确是认真做了形状和纹理,布光上也考虑到远近大小,而不是随便堆上去就完事儿。


但右手小臂似乎拉伸过度导致比例失衡,真慢放还是觉得有点不对劲儿。

这里能看出设计中“以弦化剑”“以音化剑”是如何在大招中落实的,角色有一个“掐诀”的细节,将琴中的力量转化到可柔化的弦音,再逐步化成剑雨。





问题终究还是有一些的,如下图,中间那个带菱角的立方体,我自个儿忘了是什么招式或什么原因会触发它,配合剑雨和最后的巨剑砸地,画面的层次感瞬间就乱了,压迫感也少了很多。







补充一个不慢放就很容易忽略的设计,像清宵战斗中,会触发各种音频、音谱这样的特效,的确有契合【频段】这个游戏的底层设计。

这与角色平时的弹琴舞剑是一体的,但实机表现上却不够明显。



另一些设计,是与琴有关的是花,清宵角色战斗收尾不少特效都有“开花”设计,还有一些法阵元素,不过,这些特效在动作后摇中残留时间过短,有时玩家还没看清,就切到下个动作去了。




如果说以前一些角色的动作和特效存在盲目堆光污染的“坏习惯”,最近的一些角色,能明显看出动作与特效会着重围绕角色核心元素进行衍生。

若论背后的原因,应该有岗位的调整和设计理念的更新,任何一款有进取心的游戏公司,都应该将有限的财力、人力、物力,投入到玩家看得到和能感受到的细节,实打实地提升游戏的爽感,才能让更多玩家真正醉心于游戏,而不是被动或主动地卷入游戏之外的乱七八糟上。




个人非常喜欢踩剑和跳剑的设计。

其中的设计细节,角色上剑,身体比剑快,所以人在剑头,启动后,剑的速度才快于人,这时角色才踩在剑的中后部,这种动感自然、平滑了很多。




同时,招式中会有角色在几枚剑之间来回跳跃的设计。

角色跳动时像是一只灵活轻盈的兔子,这里身体屈伸和身体踩在剑上的“压弹”反馈显得很高级。




有兴趣的玩家可以反复观摩这段动作,如此自然丝滑,应该有手搓的可能。



相对应的,清宵的踩剑下台阶,与之前穗穗的踩扇子,有异曲同工之妙。


因为角色有时行动,脚底会有特效,其实踩剑这个动作,也可以加一些足部特效丰富踩踏时的美感。如果只是走三步,单调了一些。




比较遗憾的是,没看懂这个剑阵有什么说法。


整体光效配合角色动作,的确挺好看的。


这次清宵的动作特效做的比较好的部分,是特效面积比较收敛,没有过分一炸满屏都是高亮的情况。



很多镜头调度的指向性很明确,在强调清宵打击的劲儿的时候,是注重剑阵、法阵大小开合的快与慢,相较于以往的路径不清晰,大量飞剑虽多但有序,能看出设计师的思考路径和力量由小变大的爆发感。

所以,即使不是绯雪这种近身角色,也能尽可能提升打击手感。




比较冷门的设计细节还有受到击打后的动作反馈。

或许是清宵用了更精细的骨骼绑定和部分手搓,受击、触地、起身、跳起等的灵活性显著增加,也增加了不少手指动作来强化实感。短裙设计又更好地凸显了角色身材。

所以,出一些比较裹身的角色,如何展现身材,是一门学问。



总体而言,清宵是目前动作设计比较“收”的女性角色,对比之前的一些包裹较多的角色,清宵的动作可以更好地展示身材,其修长的身材也可以更好地展示剑仙魅力。


脖颈位置的装饰,是旗袍的装饰,也避免了穗穗那种旗袍过于贴身的“设计灾难”,从侧面看,这种内白外蓝的双重设计,增加了服饰的层次感。也与战斗中大量蓝、白、黄的高亮光效形成一整套可识别的色彩语言。


作为非近战角色,战斗特效必然无法完整呈现打斗时的爽感。但作为替代,清宵的大量动作都是清雅、潇洒、凌厉,兼顾一些四两拨千斤的大场面。


如果新角色的动作偏爱弥斯的那种“播片”,与敌方交互少,玩家肯定不乐意;但新角色也不可能像绯雪一样给近战角色堆大量设计,设计并非越多越杂越好,太多的设想,实机时会乱,也容易增加玩家的操作难度。

从纯商业理性看,角色的动作设计的优先级是上手简易度,偶尔出一个吃操作的角色就行。否则,轻度玩家和重度玩家都不满意,那游戏策划就要收拾包裹回家了。


比如我这种,毫不夸张地讲,《鸣潮》角色的技能描述理解起来比较困难,每次看都觉得是在看论文,还好触发技能比较简单。

不过,一定还有一些技能、招式没触发或者没能认真聊,也算是图文版的必然遗憾吧,毕竟,视频能承载的信息密度更大,相对应的,制作成本也极高。

唉,没办法,总要有所取舍。


最后是一些题外话,虽然剑仙的身材、动作、人设都可以很顶级,但“二游”的标配还是会集中在狐狸、粉毛、JK等底层代码上。

甚至可以说,二游可以没有剑仙,但不可以没有粉毛。大量游戏的营收亮点也佐证了玩家的奇妙偏好,粉毛角色塑造得好,玩家疯狂氪金少不了。

而且,专武和角色进行一些样式和颜色的适配,观感会很不一样。

后来认真想想,和其他游戏一样,粉毛本体必须有,专武就随缘。0+1当个电子手办,可以了。


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