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离职明星团队创业,在研UE5猫猫ARPG,制作人:我想纯粹

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喜欢猫猫真是太好了。

文/严锦彦&林致

我最早看到《伊始之猫》是在今年6月份。那会儿它的研发团队「钻石猫」正在找投资。

据了解,钻石猫的创始人和合伙人是从一家广州公司离职出来创业的,该公司曾获得过腾讯投资,核心人员也来自大厂,一度颇受行业关注。但后来,公司的GaaS新品上线后,表现并不算好,一年后便已宣布停运。

基于这个背景,钻石猫本身就值得关注。而当我深入了解他们的新品《伊始之猫》后,兴趣更大了。


过去,我们见过不少一人一狗的冒险游戏,但一直以来都没有一款强调人猫互动的产品。

比如《Stray》之前虽然因为猫猫题材火过,但玩家本身扮演的就是一只猫,互动感并不强;又比如《怪物猎人》的艾露猫更偏向拟人化,在玩法中扮演的角色也更偏功能性,把猫换成其他动物其实也不违和。

而《伊始之猫》就瞄准了这样一个还没有人做过的领域。团队把猫的各种习性做进了游戏里,猫的高冷、好奇、慵懒、不听话,这些都会在游戏里有所展现,并会和解谜、战斗融在一起。比如团队告诉我,猫猫的呼噜也是有意义的,它可能会成为未来某个关卡的关键能力。

此外,《伊始之猫》还想效仿独游神作《星际拓荒》,做一个知识锁驱动的ARPG。如果这个能做好,那么结合本身吃香的题材,或许产品还真有不小的潜力。


所以,《伊始之猫》到底是一款什么样的产品?团队又要怎么把猫给做活?前阵子,葡萄君在B站游先看的活动现场试玩了游戏demo,并和制作人阿船聊了聊。

01

吸猫人士狂喜

《伊始之猫》的由来,最早要追溯到阿船在上一家公司的经历。

此前,阿船是名副其实的多面手,做过战斗、关卡、演出动作,乃至宣传视频。他就像是一块砖,哪里需要往哪搬。到了项目的研发后期,阿船不可避免地陷入了GaaS型游戏的创作疲劳,于是他退出了项目,希望去探索一些新的可能性。

“如果创作者已经没有很大的热情,那你很难创造出能够打动人的内容。GaaS型游戏的商业模式和设计表达之间存在一些天然的冲突,相比之下,单机是一个更纯粹的内容形式。”

而在思考方向时,他们也认为之前的项目没有给人特别深的记忆点,新项目最好能让玩家一眼就知道这是什么游戏。最后综合多种考虑,他们从众多灵感创意中,选择了猫作为新项目的主轴。

“现在我们的创业团队,每个成员都养有小猫,平时大家会把各种有趣的点子和猫图发到群里讨论。我们希望,未来有机会能够让玩家把自家猫猫上传到游戏里,自定义游戏中的猫猫形象。”


为了强化猫猫题材,团队也开始着手研究猫的习性。

比如,猫被撸的时候,虽然会表现得很开心,但一旦撸多了,它就会触发底层代码,果断拒绝,甚至反咬你一口。在《伊始之猫》里,你摸米欧(游戏中猫猫伙伴的名字)的脑袋摸到三次之后,它也会甩头不干。如果你是养猫人士,看到这里应该深有共鸣。


不过,虽说要把猫的习性都做进游戏里,但有时候也不能太过真实。

阿船拿上田文人的《最后守护者》举例,不少玩家都会把游戏里的大鷲称作大猫,因为它的很多行为逻辑都诠释了一只猫该有的样子:傲娇,不听话。

阿船认为《最后守护者》把大鷲的AI做得很好,但它毕竟是个解谜为主的冒险游戏,而《伊始之猫》是款ARPG,如果战斗过程中米欧的反馈不够及时,那玩家的体验可能并不会很好。

“你都在那边战斗了,结果米欧还在后面到处乱窜,被其他事物所吸引,那对玩家来说肯定是负反馈。所以在战斗的时候,我们还是优先确保米欧足够跟手,你需要它释放攻击和技能时,它能一下出现在身边。如果是平时的探索过程,它就还是会对身边的事物产生好奇,并做出相应的反应。”


为了进一步放大猫的张力,他们还加入了奇幻的世界观设定。米欧一共有三种体格形态,分为小猫、中猫和大猫。

在战斗过程中,中猫表现得有点像猎豹,会敏捷地攻击,这对应了猫科动物是天生捕猎者的帅气一面;大猫则像巨型伙伴,会发起重击,这满足了人们对于大猫的奇幻想象;当猫猫需要补充精力条时,它会变成脑袋大大圆圆的幼猫形态,躲进玩家的帽子里面——这不仅串联起了游戏的战斗系统,还一次性诠释了猫猫最吸引人的三种特点。


实际体验下来,游戏的战斗趣味主要来自于玩家指挥米欧发起攻击,并通过基础连招与它打出连携技。目前连携技的达成条件比较宽松,很多时候都是在玩家最后一击时按下对应的米欧攻击就能触发。

阿船告诉我,其实团队在立项之初参考了不少双单位战斗的玩法,但后来还是觉得不要把战斗弄得过于复杂,“很多玩家可能是被可爱的猫猫吸引进来的,如果战斗门槛过高,可能会劝退一部分用户。”


02

知识驱动型产品

《伊始之猫》除了猫这个题材特点外,它还有一个设计关键词:知识锁。怎么理解知识锁?

拿传统的冒险游戏来说,玩家去到一扇门被卡住,可能是因为等级不够,还没有解锁对应的能力,这在过去被称为能力锁。

而知识锁相当于玩家一开始就掌握了该有的机制,只是还不知道怎么运用这些能力。所以知识锁类型的游戏,通常会让玩家通过关卡后,获得一种恍然大悟,并且觉得自己是靠智商过关的正反馈。

《伊始之猫》想要实现的,就是把知识锁融入到战斗和解谜中。

拿解谜举例,demo中有一个很常见的机关门设计,它需要有重力单位压在感应器上才能打开。但玩家不能一边站在上面一边过门,周遭也没有合适的道具可以搬到感应器上,这时你应该会想到身边的米欧。

但是猫猫太好动了,你很难命令它待在原地。怎么办呢?于是,你可能会想起自己远程攻击瞄准时,会射出一道光线,而米欧看到光点就会扑上去。


再进一步,有些地方人很难通过,但米欧可以啊,通过变化体格,它能轻松钻过一些缝隙到达目标位置。所以你可以通过光点先引导米欧过去,再让它变身成巨猫,破坏对面的机关,从而让自己通过。

虽然,目前这些谜题看起来比较简单,但考虑到demo还是前期关卡,更多是在展示机制,我们或许可以期待后面还有更多复杂和有趣的谜题出现。

更重要的是,你能明显感觉到这些谜题设计都结合了猫猫的习性,就像团队说的,后面有的区域关卡中,猫猫的呼噜可能将成为关键能力。而猫猫还喜欢踩奶、喜欢埋屎、喜欢把东西从高处推落……如果这些特性都能和谜题结合起来,那么《伊始之猫》的解谜潜力还真挺大的。

不过,和解谜的丰富空间不同,现在《伊始之猫》在战斗层面上的知识锁设计还不是特别明显。

它做到的程度大概是怎样呢?面对浮空怪物,玩家正常可以射箭,也可以叫大猫用尾巴把怪物扫飞;面对盾牌怪物,你可以慢慢磨它血,也可以攻击盾牌上的眼睛,快速触发连携技——但只做到这种程度,恐怕离知识锁级别的乐趣还差不少。


阿船说,一方面,团队有过取舍。他们希望在战斗层面尽可能符合大众玩家的战斗习惯,所以提供了一些传统的笨方法,哪怕你只用轮椅也能打倒敌人。另一方面,他们也表示,游戏前期的战斗会偏向宽松,但到了后期就会加入一些真正意义上的“知识锁”,如果玩家破不了,那就会被敌人卡住,只能另寻他路。

03

未来可期

总的来说,《伊始之猫》现在给我的感觉,有点像是一块待打磨的璞玉,如果后面的研发过程中,团队能解决设计层面的挑战,那么产品的爆款潜力不小。

题材方面,猫猫天然吸量;玩法方面,知识锁类游戏不乏成功产品;目前demo的美术表现,也发挥出了UE引擎的优势,把动物毛发做得足够真实,而且偏卡通渲染的风格也符合整体游戏调性,给人一种清新感。

还有一点比较重要,阿船告诉我,产品正式立项并推进制作,其实是在今年初,直到现在团队也只有7个人——这样的时间和人员配置,能把demo做到现在的完成度,已经比很多项目都要好了。这或许也源于此前成员有过ARPG和3D游戏的研发经验。总之,这个效率还是让人比较放心的。


而面对未来的设计难题,阿船认为小团队做设计驱动型产品也是个优势,因为他们可以省去很多复杂臃肿的跨工种流程,甚至许多设计工作都可以由阿船一个人来实现,这会让他们更加敏捷高效,游戏设计的统一性也能得到保障。

按照规划,《伊始之猫》可能会朝着2A游戏的方向发展,计划在2028年发售。我想,哪怕最后游戏的知识锁不能做到尽善尽美,但只要它的基础体验能延续目前demo的水平,我应该还是会买一份玩玩。谁让我家的小宝贝也和米欧一样,是只蓝猫呢。



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