六个人,能做出一款什么样的游戏?钻石猫工作室给出的答案是《伊始之猫》——一款把“知识锁”机制和ARPG战斗揉在一起的新作。团队此前大多在做二次元手游,这次转型单机,核心思路只有一个:让玩家通过“知道某件事”来解锁进度,而不是靠捡到一把钥匙或学到一个技能。
“知识”本身,就是进度锁
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脑银(Metroidbrainia)是近年逐渐流行的小众类型,代表作有《星际拓荒》《丘尼卡传说》。它弱化传统银河城玩法的锁钥设计,把“获取知识”本身当作门槛——你不知道某条路能炸开,就永远过不去。而《伊始之猫》想做的,是把这套逻辑从解谜延伸到战斗里。
制作人明确表示,战斗、探索、知识获取三部分在游戏里均分,知识锁是最核心的设计。团队有意克制数值成长的比例,远程和近战各有独立技能树,但不会强制玩家走某条路线。“我们不想教玩家玩游戏。”他说。
猫咪伙伴米欧:三形态切换的核心机制
游戏里那只叫米欧的猫,不是单纯卖萌的跟宠。它有三种形态:大形态解锁坐骑属性,中形态能钻进狭小空间触发机关,小形态侧重情感陪伴。玩家可以用Q/E键穿插指挥米欧攻击,让战斗层次更丰富。
这种设计把战斗辅助和解谜功能绑在同一个伙伴身上,既降低了操作门槛,又保留了探索的深度。对一支六人团队来说,这种“一个系统干三件事”的思路,显然也是控制开发成本的选择。
让普通玩家也能“顿悟”战斗规律
制作人提到,他们参考了《忍者龙剑传》《鬼泣》里高难度怪物的隐晦应对方式——那些只有深度玩家才能体会的战斗规律,比如JC(Jump Cancel)技巧,或者技能树里还没解锁的东西。但目标不是做一款硬核专属游戏,而是通过日志记录和谜面式提示,把这些规律传递给普通玩家。
“我们希望通过一些探索行为,让普通玩家也能体验到这一类游戏里,只有深度玩家才能体会到的一些战斗规律。”他说。换句话说,游戏想用“探索-顿悟”的脑银节奏,替代传统动作游戏“死磕-背板”的学习曲线。
Demo里的尤里卡时刻,已经有点意思了
这次公开的Demo序章以教学为主,知识锁的体现还比较有限。但制作人透露,序章里有一条隐藏岔路,玩家在特定条件下会发现一条之前完全没注意到的路径——那个瞬间的“尤里卡”感,正是脑银游戏最核心的体验。
游戏预计2028年发售。对一支六人团队来说,这个周期不算短,但考虑到他们想做的这件事——把知识锁从解谜领域拽进战斗系统——确实需要时间打磨。它到底能不能成为“有自己气质的游戏”,还得等更多内容放出来才能判断。
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