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《Soulframe》社区总监科隆专访:童话寓言一般的世界


海星罐头

2026-09-04

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作者:海星罐头

原创投稿

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醒来吧

我关注《Soulframe》有段时日了。

作为广受欢迎的联机多人线上动作刷宝游戏《Warframe》的幼弟,Digital Extremes到底会把风格与玩法截然不同的《Soulframe》引向何方,一直是整个玩家社区最关注的事情。

《Soulframe》目前依旧处于早期的开发测试阶段,不过大部分玩家都可以前往官网申请参与到游戏测试中。在开发测试的数年时间里,游戏内部的玩法体系,比如先祖系统、契约系统,以及战斗系统,都日渐趋于完善。

而在今年晚些时候,《Soulframe》将会带来“战歌”故事线,引出更多的爱恨情仇和全新的“腐化”契约体系。

总之,趁着这次《Soulframe》团队参加科隆游戏展的档口,我也是来到商务展区,在Level Infinite的展位里和《Soulframe》社区总监Sarah欢聚一桌,好好聊了聊游戏的现在和未来。

以下是专访正文。


Q:你是否愿意简短地向大家介绍一下《Soulframe》?

Sarah:如各位所知,《Soulframe》是Digital Extremes带来的全新幻想题材游戏。你作为使者,在阿尔卡世界苏醒。修复、救赎、希望与自然,这些主题贯穿在我们的寓言式(Fable)的剧情中。关于整个游戏世界,我们近期官宣了本・斯塔尔与詹妮弗・英吉利将加盟,他们将会担任游戏的配音演员。

当然,各位也清楚,游戏目前处于序幕阶段——这只是我们对Pre-Alpha期的好听叫法。该测试为封闭测试,仅受邀请的玩家可以参与,我们每周都会发放测试邀请,这基本上让我们可以和玩家一同打磨这款游戏。

我们的下一个版本更新是《Soulframe》的序幕16,更新将于9月中旬上线,会带来几项令人期待的内容,比如“淬炼”系统将迎来一波调整。

然后,钓鱼玩法也终于要实装了——你永远猜不到玩家对什么内容最为狂热,在今年的TennoCon上,大家都兴奋坏了……所以,这套玩法会在九月中旬上线。同时,幼狼羁绊养成系统也会开启,你可以通过这套系统和幼狼建立联系,培养它成长,最终会成为你的可骑乘坐骑。由于坐骑功能要等到年末才会推出,所以9月的更新仅仅是这套养成系统的开端。

我们还会新增武器、护甲,以及一套会对游戏环境产生实际影响的全新天气系统——比如,雷暴天气会影响你所持有的电系能量……诸如此类,很有意思的机制。

然后,就像在TennoCon2026所公布的那样,年末会有一轮更新,我们姑且叫它“秋季档”,因为还无法确认具体的日期。

该更新会上线新的寓言“战歌”,就是我们在TennoCon 2026现场宣布的那个。届时,Vadagar契约就会开放,这是一条可供你选择的黑暗道路。当然,坐骑系统也会上线。


Q:《Soulframe》自开始早期测试以来,已经有很长的一段时间了——站在科隆游戏展的现场,你们如何评价现阶段的游戏?

Sarah:游戏已经处于早期测试好几年了。我们很早就把玩家放进测试……可能都早得有点过头,但玩家社群对我们而言至关重要,我们希望玩家拥有话语权。当然,我们不会完全照搬反馈来做游戏,但我们会慎重参考玩家意见——这一点只要玩家有心,就可以发现。

举个例子,游戏的战斗系统已经迭代改进了很多次。如果你玩过序幕的最初版本,就会发现现在的战斗系统绝对今非昔比,很大一部分改动就源自玩家社群的反馈。

今年余下时间要上线的内容,包括寓言剧情、新增的各类玩法机制,还有序幕16对战斗做出的改进,以及淬炼系统的变动……整体上,平衡性相较于以往迈上了一个新台阶,对玩家会更加友好。无论是剧情叙事层面,还是游戏设计层面,各个部分的联系都更加紧密。

我们已经取得长足进步,但前路依旧任重道远。


Q:《Soulframe》选择了以自然、腐化与救赎作为核心主题,和《Warframe》的科幻宇宙形成强烈反差——当初是什么契机让团队决定转向这套黑暗奇幻的叙事方向?

Sarah:有意思的是,《Soulframe》寓言本身的基调会带一点黑暗。但整体而言,当你游玩《Soulframe》,徜徉在艾尔卡世界中,整体体验其实是偏向积极乐观的幻想风格,充满希望,氛围也很治愈。

市面上有很多愤世嫉俗的作品,黑暗幻想题材也数不胜数,而我们想打造一处可以让人得以喘息的精神港湾。这套理念体现在游戏主题中——你可以净化自身,也可以净化周遭的世界。目前来看,这一理念的呈现效果非常棒。

Q:我们看到新的“战歌”寓言引入了Vadagar契约,也就是腐化成长路线,玩家可以拥抱腐化力量。在叙事设计上,团队希望玩家如何理解“腐化” 这个概念?它将不只是单纯的邪恶力量吗?

Sarah:Ode腐化摧毁了玩家所在这个美好、充满希望的世界。它抹除了你的部分记忆,腐化预言神兽,创造出痛苦雄鹿与腐化之熊这一类的可怖、可悲的生物。

你可以颠覆美德,接受Vadagar契约,主动让自己腐化,这是充满矛盾的抉择,它会让你踏上黑暗的道路。但这也并非一个不可逆的永久抉择,你可以自由选择是否启用这份契约。

这点设计我觉得很棒——我是说,谁不想偶尔当一回反派呢?

没有黑暗,就无所谓光明。把这套理念同时融入剧情与玩法,会带来很新鲜的体验。我们也希望这条黑暗之路,可以让整个游戏的世界观更加完整丰满。


Q:很多玩家会把《Soulframe》理解为“奇幻版Warframe”,但你们多次强调二者气质完全不同——对玩过《Warframe》,但还没体验《Soulframe》的玩家,你会如何向他们介绍这款游戏?

Sarah:其实这里有个趣事。在立项之初,Steve(原《Warframe》创意总监,现《Soulframe》制作人)冲进办公室,在白板上狠狠写下几个大字——“带剑的Warframe”,于是《Soulframe》就此诞生。

不过,《Soulframe》最终并没有做成那样。

正如你所说,《Warframe》节奏飞快,是科幻题材的故事。《Soulframe》的战斗节奏更慢,操作更讲究审慎,是一个幻想世界。无论是文本叙事,还是UI界面,整体风格都更富有诗意,美术、玩法、游玩体验都存在实实在在的区别。

当然,我们的开发思路、对待玩家社群的模式有相似之处,部分系统设计思路与底层框架也会有共通点。比如,游戏同样采用免费游玩模式、道具可以通过多种途径在游戏内获取……虽然外在表现和游玩感受会不一样,但两款作品都带有Digital Extremes独有的叙事烙印。


Q:《Warframe》主打高速割草战斗,《Soulframe》的战斗节奏更厚重,重视格挡、闪避与博弈。在动作设计上,团队做了哪些取舍?要如何兼顾不同操作水平的玩家?

Sarah:我们希望持续扩充契约,也就是职业体系,做到适配每一类玩家。就像《Warframe》拥有大量战甲供玩家选择那样,《Soulframe》也会做到这点。你可以选择诡秘潜行的玩法,也可以选择硬核正面战斗,两种路线都支持。

当然,这部分还需要继续拓展,当前游戏可用契约数量还比较有限。

后续我们会持续更新,《Warframe》出新战甲,《Soulframe》出新契约,希望每位玩家都能找到自己喜欢的玩法。无论你偏爱高速攻击、法术输出,或是弓箭,抑或各类混合玩法,都可以满足。

Q:这两部作品之间会有联动吗?

Sarah:不会,两者是完全独立的世界观。


Q:《Soulframe》用无固定职业、Pact契约、Virtues奇能、先祖系统这些机制,构成了角色的成长路线——能否简单解释这套成长体系的设计哲学?为什么不选择传统技能树?

Sarah:没错。玩家需要在世界中寻找先祖,必须先找到他们,才能解锁对应的制作功能,这套设计本身就很特别。这套体系的设计初衷,源于剧情设定——先祖会引导你找回遗失的记忆,寻回自我。

这种充满诗意的叙事,是整体规划的一部分——可以说是叙事理念渗透到了游戏设计中。但我们希望玩家可以轻松找到各个先祖,不会漏掉铁匠、养鹰人这类负责武器打造的关键NPC,所以这块还在持续调优打磨。

但就像你说的,进入折夜境时,这套系统会带来独一无二的体验,先祖会解锁各式各样的能力。图瓦卡恩可以帮你打造升级武器,维米尼娅则负责外观幻化——外观对我们的玩家来说可是头等大事。

Q:听起来很多机制都是为叙事服务的,对吗?

Sarah:确实如此,叙事和各个系统深度绑定。不过,玩法本身的游玩手感同样至关重要。保证核心循环好玩,让玩家每天投入游戏的时间拥有良好的体验,是我们的首要目标。尤其在接下来这一年,我们新增的钓鱼、坐骑系统,以及各个系统间的联动,同样十分关键。


Q:游戏世界充满大量自然生灵,包括Sproutfolk、Bromius等极具辨识度的角色。在世界观构建时,你们从哪些神话、民俗文化中汲取灵感?

Sydney:《Soulframe》是一张融汇了多元文化意象的拼贴画卷。我们取材于世界各地、贯穿历史长河的诸多神话、传统与民间传说,旨在糅合大量迥异的故事,最终打磨出全新的体验,构建《Soulframe》独有的世界观文化。

而贯穿各类民间传说的共同脉络,正是《Soulframe》的文化表达——古往今来,为何众多不同文明,都会从星辰之中解读故事、崇拜自然万物,并在音乐里找寻精神意义?人类共通的这种普世体验,正是我们希望借《Soulframe》鲜活生动的中世纪幻想世界所捕捉传递的内核。

Q:寓言(Fable)是《Soulframe》主线叙事载体。开发一个完整寓言从概念到实装,大致会经历哪些流程?团队如何平衡主线剧情、支线和开放世界探索叙事?

Sydney:作为一款长线运营服务型游戏的开发者,我们拥有一项得天独厚的优势——可以从开发流程的每一个环节汲取创作灵感。

一则寓言(Fable)的起点,有时可能只是一张概念原画、一处游戏内场景、一套有趣的机制,甚至是玩家的反馈。团队里的每一个人都满怀热忱参与创作,而剧情故事就如同联结纽带,将所有碎片融为一体。叙事团队确定核心主题之后(布隆弥的主题是成瘾,奥伦加的主题是母性),全体成员便会立足各自专业领域,共同去演绎这个故事。

除此之外,我们还要叠加一层来自实时玩家的反馈。我们产出的大量内容,都是开发团队与玩家共同融合催生的成果,这种循环正是服务型游戏领域独有的特质。我们的故事在双方之间往复流转,一如远古时代口口相传的寓言。


Q:今年会加入坐骑系统,还有钓鱼等休闲玩法。团队如何平衡硬核战斗体验与休闲探索,避免开放世界内容割裂?

Sarah:我们会偏向休闲友好,这一点可以直接体现在实际玩法中。我们也希望所有玩家都能轻松上手,所以即将上线钓鱼玩法和坐骑系统——尤其是坐骑,我们不想让它仅仅是跨地图赶路的工具,我们希望坐骑本身就是一套完整、独特的系统。

你可以养一只活泼调皮的狼,给你提供增益;也可以养成凶猛好斗的狼,协助你作战……这完全看你的喜好。你通过和它完成各类任务,提升彼此羁绊,实现性格养成——当然,你还可以喂鱼来提升羁绊,不过这个功能还在开发中。

Q:狼也会吃鱼吗?不过,听起来你们明显花了大力气,来确保各个玩法机制间不会互相割裂。

Sarah:正是如此。我们希望所有系统相互关联,彼此可以产生联动价值。从零搭建这套体系需要时间,但这是我们明确的目标,希望各个系统融为一体。


Q:最后的最后,你们有什么想要和国内玩家分享的?

Sarah:游戏距离正式完成还有很长一段路。非常感谢所有对《Soulframe》抱有兴趣的玩家。开发新作最美好的一件事,就是收获来自全世界玩家的关注。能得到大家的关注,对我们而言是一份荣幸。我们希望可以交出满意的作品,不辜负这份期待。

最后,十分感谢大家的游玩,希望你们能够收获美好的体验。

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