《潜行者2》发售那会儿,满屏的Bug和优化问题让不少玩家直呼“再打磨打磨就好了”。很多人不理解:这游戏明明底子不错,为啥不再多憋几年,等修得差不多了再拿出来?
在今年的科隆游戏展上,GSC Game World的CEO兼游戏总监Ievgen Grygorovych接受了PC Gamer的采访,正面回应了这个问题。答案比想象中复杂——不是不想延期,而是“延期”这件事本身,在现实里往往行不通。
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“反馈要新鲜”,这是创作层面的理由
Grygorovych给出的第一个理由,跟游戏开发本身的逻辑有关。他说:“想把东西做得更好,你需要收到反馈,而且这个反馈应该是新鲜的。”
这话怎么理解?简单说,一个游戏如果关起门来闷头做五年八年,团队很容易陷入“自我感觉良好”的盲区。你以为玩家会喜欢这个系统,结果上线才发现大家根本不买账;你以为这个数值平衡没问题,结果玩家一上手就发现某个流派强得离谱。这些反馈,只有游戏真正交到玩家手里才能拿到。
换句话说,发售不是开发的终点,而是下一轮迭代的起点。GSC Game World显然是把《潜行者2》的发售当成了一次“大规模公测”——虽然这话说出来有点扎心,但逻辑上确实说得通。
“再打磨两年”,钱从哪来?
第二个理由更现实:钱。Grygorovych直言:“从商业角度看,这也是不可能的,因为再多做两年的额外工作,成本非常高……在大多数情况下,这不现实。”
这话翻译过来就是:游戏公司不是做慈善的,团队几十上百号人,每个月工资、办公室租金、服务器费用,全是真金白银往外烧。你说“再等两年,把游戏做到完美再发售”——那这两年谁掏钱养团队?发行商愿意等吗?投资人愿意等吗?
大多数情况下,答案是否定的。所以GSC Game World的选择,是在“能做完”和“能做好”之间找一个平衡点,先把游戏推出去,用后续更新慢慢补。
乌克兰战火、办公室火灾、源码泄露——这工作室确实够倒霉
要说GSC Game World比大多数工作室更有理由“延期”,这话真不夸张。开发《潜行者2》期间,俄罗斯入侵乌克兰,开发被迫中断,整个团队不得不从基辅撤离。后来办公室又遭遇了一场毁灭性的火灾,游戏源码还多次泄露。
这些事随便摊上一件,都够一个开发团队喝一壶的。GSC Game World全赶上了,还能把游戏做出来发售,已经算是命硬。而且说实话,《潜行者2》的发售其实已经经历过多次跳票——但即便如此,最终上线的版本依然带着一身Bug。
这大概就是“现实”两个字的分量:不是不想做好,是环境不允许你慢慢做好。
行业大环境:裁员潮、工作室倒闭,市场比你想的冷
除了自家遇到的倒霉事,Grygorovych还提到了整个游戏行业的大环境。他说:“你必须不断寻找权衡,用你手头拥有的东西,尽可能带来最好的体验。这永远是一种平衡,因为每个开发者都希望拥有无限的时间,但周围的市场很糟糕:大量裁员,工作室在关闭。”
这话不是危言耸听。过去两年,游戏行业的裁员潮一波接一波,不少知名工作室说关就关。在这种环境下,一个项目能顺利做完、顺利发售,本身就是一种胜利。Grygorovych说得很直白:“市场状况并不乐观,我们只是在努力找到我们能做的最优配置。”
“最优配置”不等于“完美作品”
所以回过头来看,《潜行者2》带着Bug发售这件事,与其说是GSC Game World的失误,不如说是在各种限制条件下的“最优解”。
从创作角度,他们需要玩家的新鲜反馈来迭代;从商业角度,他们扛不住无限延期的成本;从行业角度,大环境也不允许他们“慢慢来”。三重压力之下,先把游戏做出来、发出去,再用后续补丁慢慢修,几乎是唯一可行的路。
当然,这话不是说玩家就该无条件接受Bug满天飞的发售版本。玩家花了钱,期待一个完整的游戏体验,这诉求完全合理。但理解一下开发商背后的难处,至少能让我们在骂的时候,骂得稍微有点同理心。
毕竟,GSC Game World这家乌克兰工作室,能在战火中把游戏做出来,本身就已经够硬核了。
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