我其实一直没玩过初代《Mortal Shell》。那会儿作为一个魂类游戏爱好者,手里能玩的已经够多了,加上《艾尔登法环》刚出不久,我压根没觉得需要再找一个同类替代品。可到了2026年,FromSoftware已经挺长时间没出单人新作了,市面上反而冒出一些更有意思的替代选项。我正愁没一款够狠的动作冒险能好好啃一啃,于是《Mortal Shell II》就这么撞了进来。
开玩之前,我不止一次听人把《Mortal Shell II》形容成“带霰弹枪的《黑暗之魂》”。当时我觉得这说法酷得不行,但转念一想,带枪的黑魂好像早就有了,那玩意儿叫《血源诅咒》。在《血源诅咒》里,枪被很顺滑地缝进了战斗循环,基本就是替代盾牌、用来打弹反的工具。玩家和敌人之间会形成一种挺优雅的节奏:子弹负责撕开空档,近战再上去补刀,或者让对手短暂露出破绽。
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但《Mortal Shell II》里的枪,跟优雅一点关系都没有。
这是个满是匕首、锤子和利刃怪兽的世界,而你偏偏带了把枪来参加这场冷兵器互砍。按下射击键,把一磅重的弹丸直接糊到毫无防备的敌人脸上——这种爽感,我玩了很久都没腻。
在《Mortal Shell II》里,你和霰弹枪跳的是另一种舞。当然,也不只是霰弹枪,还有十字弩、加特林,甚至某种中世纪火箭筒,都会随着探索和收集慢慢解锁。这些投射武器不吃弹药,而是消耗你的“决心槽”。决心槽打空了,就靠近战命中来回填;填满之后,又能拿去放特殊攻击或者防御技能。游戏会推着你保持近战节奏不断档,确保决心槽始终够用。要是槽见底了,你要么靠闪避走位慢慢攒,要么干脆更凶地贴脸输出,让回复速度加快。
我很喜欢这种进攻循环:近战给枪充能,枪又给近战创造机会,每场战斗里你都会自然而然地在两种攻击方式之间来回切换。
枪和近战之外,Shell才是真正的核心
除了花样繁多的枪械和近战武器,游戏里还有一套叫Shell的系统,这才是配装选择里最关键的部分。你的默认角色是个弱不禁风、光着身子、长得有点像异形的人形空壳,但你可以在地图里发现并附身到八个不同角色身上。每个Shell都有独特的外观、背景故事、能力以及技能树,对玩法的改变相当大。
比如Tiel the Acolyte,主打灵活的冲刺攻击,攒够能量后还能隐身,绕到敌人背后捅一刀。再比如Proxima the Broodseeker,带一个钩爪攻击,能把自己拉向敌人,也能把敌人拽到面前。我平时就挺吃“可收集外观”这一套,更别说这些Shell还各自带着完全不同的战斗逻辑。
这种设计让换一个Shell几乎等于换一种打法。你上一局还在用隐身背刺偷人,下一局可能就变成钩爪突脸、贴身缠斗。游戏没有逼你死磕某一种风格,而是把选择权摊在桌面上,让你自己挑顺手的来。
近战与远程的拉扯,比想象中更上瘾
《Mortal Shell II》最让我意外的地方,是它把“近战充能—远程爆发”这套循环做得特别顺。很多游戏里,远程武器要么是消耗品,要么是独立于近战体系之外的添头。但在这里,枪和刀是绑在一起的:你不上去砍,就没子弹可打;你光砍不放枪,又浪费了决心槽的爆发窗口。
实际玩起来,节奏会变成一种持续的拉扯。敌人围上来,你先用近战蹭几刀,把决心槽抬起来;等槽满了,切出霰弹枪照脸来一发,把对方打出硬直;再趁硬直冲上去补一套近战。整个过程没有明显的停顿,攻防转换非常紧凑。尤其是被几个怪同时追的时候,这种“边打边充、充完就轰”的循环会逼着你不断做决策:是继续贪刀攒槽,还是先拉开距离缓一下?
这种压力感跟传统魂类游戏不太一样。传统魂类更多是“等对手出招—找破绽—还击”的回合制味道,而《Mortal Shell II》更像是把你推进一个必须主动进攻的节奏里。你越怂,决心槽越空,反而越被动;你越敢贴脸,资源循环越快,生存空间反而越大。
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