从很多方面来看,MMO(大型多人在线游戏)是服务型游戏的摇篮——我们熟悉又嫌弃的这种模式就是从这里起源的。反过来,它们也尝试采纳一些已被证明最受欢迎的服务型游戏模式,比如赛季制,有的还搞战斗通行证。
有时效果不错!例如,《魔兽世界》在交易站中有一个类似战斗通行证的系统,但它完全免费,鼓励玩家在游戏里做一堆活动来换点额外外观。但换到别家,就没那么顺了。
不过,《激战》系列一直爱跟主流 MMO 潮流唱反调——例如,在《激战2》中靠横向成长来甩开没完没了的刷装备。而对于《激战3》,则明确采取了一种反对类似战斗通行证游戏模式的立场。
这番话出自工作室负责人科林·约翰逊(Colin Johanson)之口,他是在夏季游戏节(Summer Game Fest)上接受IGN 采访时说的,当时《激战3》刚公布。
“我觉得这几年我们看到订阅模式玩出了新花样,就是战斗通行证和付费战斗通行证——说白了,订阅被藏起来了,还裹了一层别的东西。
“我们也在琢磨同一个问题:能不能做一款不要订阅费的游戏?也别在里面偷偷塞战斗通行证的费用,因为玩家早就烦透这套了。”
那怎么破?跟以前的《激战》一样,《激战3》主打“买断开玩”,没有订阅费,没有赛季刷装备的套路,也不逼你肝:
“这将是一款你可以购买、想玩多久就玩多久的游戏,我们会尊重每一位玩家的时间,如果他们喜欢,未来还可以从我们这里购买其他内容。但我们不会绑架他们的时间,我们希望他们能够去玩其他游戏。”
我并非对ArenaNet能否做到这点持怀疑态度,说真的——因为它在《激战2》里已经做到了——但我确实觉得,这比单纯“尊重玩家时间”要难得多。这个目标固然值得称赞,可在MMO圈子里,这话被翻来覆去说了太多次,都快没味儿了。
这些季节性战斗通行证的问题在于,它们通常挺管用,给玩家提供了容易上手的入口,肝度适中,奖励节奏也安排得不错。如果它们变得太逼人,那当然,我一般就直接弃了,但我也见过另一个极端——游戏里奖励或日常激励少得可怜,结果反而把自己的内容给坑了——那也不咋地。
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