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离职大厂创业,反套路分享爆火:如何极致抠门地做好美术?

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中小团队需要控制预期。

文/秋秋&修理

如何低成本做好美术,可以说是所有游戏团队都头痛的事情。

虽然这几年大家不再张口闭口工业化、人才战,但看看实际上线的项目,还是在美术规格上卷生卷死。就说这两天,DLSS 5还没正式上线,玩家已经拿着泄露版做对比视频,看哪款游戏提升后的美术更牛逼——技术还没发布,玩家先卷起来了。


大厂也不是没想过降低成本。今年3月某大厂传出的“AI清退美术外包”的传言虽然被官方否认,大家还是能看出大厂在美术降本增效上的尝试和踩坑。那么如果把预算抠到极限会是什么样?一支三人小队的经验或许值得看一看。

今年8月,在科隆举行的gamescom dev上,Patrick分享了《Husk Protocol》的制作经历。在现场,这可能是最为火爆的演讲之一。因为他们的分享主题,切中了所有游戏团队的刚需。



《Husk Protocol》是一款第一人称的卡牌Roguelike游戏,团队ODD SUB只有三个人。其中Patrick在11 bit studios干了10年,还参与研发过《巫师》手游,另外两位设计师则来自育碧。


Patrick作为团队里唯一的美术,要负责动画和大部分叙事,得在18个月里完成14个角色(Husk)、240张卡牌、48个遗物,外加一堆动画循环。但项目最初的预算只够支撑预制作和原型阶段,三个人必须在前三个月拿出可玩的版本说服发行商,才能给项目续命。


勒紧裤腰带后,他们反而更清楚地知道自己想要什么:卡牌玩法、希腊神话题材、粗粝朋克像素风格、受限色板、靠剪影认角色、动画只做4帧或8帧,同时不碰新技术和软件来避免学习成本,掐掉研发中间的新想法……可以说把“能省则省”拉到了极致,甚至演讲前一晚他还在熬夜改代码。


最终,《Husk Protocol》暖色赛博朋克风格不仅足够差异化,还特别省钱。“尤其是改成第一人称后,我都不用画脑勺和脖子了。”产品也获得了发行商的青睐,这让团队活了下来。

当然,《Husk Protocol》尚未接受市场检验,Patrick也没有销量和商业成绩可以分享。他在演讲中聊的是怎样把钱不够、人不够、时间不够这些变成下决定的标准,让抠门也能成为艺术。Patrick用了一个英文说法来总结这套经验,shoestring budget,直译过来是鞋带一样细的预算。Patrick认为,鞋带本来应该帮人把鞋穿稳,不该反过来绊人一跤。

以下为翻译整理的演讲内容,部分内容有所删改:

大家好,谢谢各位。在正式开始前我想先表个态:我尽量让大家觉得今天这趟没白跑。不过,昨晚我熬夜写代码到凌晨3点,今天只能先靠手头的笔记撑着,不然大概率讲着讲着就断片了。

先回答刚才场下有人问的问题:《Husk Protocol》是怎么做出来的?

我们从去年开始做这个项目。立项时,我们考虑过不少方案,也很清楚自己手里有多少资源。毕竟整个团队只有三个人,任何选择都得精打细算。

我们一度考虑使用GameMaker,因为我很熟悉这个引擎,手上的另一个项目也在用它。后来,第一个原型还是放在Unreal里做了。一方面,我们都有Unreal项目经验。我的两位合伙人来自育碧,我自己也在11 bit studios工作了10年。另一方面,我们三个人都是卡牌游戏玩家,觉得Unreal更适合管理这套卡牌系统。

正式介绍一下,我叫Patrick,进入游戏行业快20年了,做过UX(用户体验)、UI(用户界面)、营销、品牌和游戏开发,参与过14款以上的游戏。过去这些年,我既从营销端观察过项目,也亲手参与过开发。这段经历让我逐渐明白,确定游戏方向时,团队既要知道玩家期待什么,也要清楚自己到底能做出什么。


去年年初,我离开了工作近10年的公司。当时我已经40岁,对自己多少有了一些了解。我没有多么惊人的天赋,但我很勤奋,也愿意把一件事坚持做完。对我来说,固执和耐心比单纯的天赋更管用。也许正因为我觉得自己天赋有限,才慢慢练出了这套笨鸟先飞的办法。

我最有把握的一件事,就是把活儿干完。我做出来的东西通常能够满足需求,基本可以按时交付,质量也不会低于“足够好”这条线。

我说这些不是为了夸自己。创作者需要了解自己的长处,也要认清自己的短板,然后带着这些短板工作。比如,我可能永远玩不转ZBrush之类的复杂雕刻建模软件,只会拿着用了很多年的旧锤子敲敲打打。但只要最后能把东西做出来,这把旧锤子就有价值。

01

好的美术指导,要先把事说清楚

大卫·奥格威说过,广告不是一种艺术或娱乐形式,而是一种信息媒介。这句话强调广告首先要准确传递信息,让消费者理解产品,并对产品产生兴趣。

游戏美术也一样。游戏当然可以拥有惊艳的画面,但大家可以想想,为什么简陋的《围棋》依旧是人类历史上最伟大的游戏之一?所以说美术指导不能只追求“好看”,它要帮助玩家理解角色、环境和游戏规则,知道眼前发生了什么,自己应该关注什么。


举个例子。宝洁曾经有过一条广告制作规则,要求广告画面的前景中必须出现一个人。原因很简单,观众需要先看到一个可以代入和共情的对象。


游戏美术指导的工作也类似,只是更复杂,也没有“好”的统一标准。它取决于游戏想提供什么体验、玩家需要接收什么信息,以及团队手里有多少资源。所以,我认为美术指导至少要做到四件事:

  1. 与玩家建立联系,让玩家愿意关心眼前的人和事。

  2. 保持一致,让玩家能够顺利进入体验,并且愿意留下来。

  3. 扣住主题,让所有视觉选择都围绕产品的核心展开。

  4. 能够落地,确保团队最后真能把承诺过的内容交出来。


其中最后一点经常被忽视。团队可以画出一张惊艳的概念图,也可以做出一个漂亮的早期原型。但如果后续无法保持同样的标准,那这套方向就没有价值。这也是我一直强调耐心的原因。想法很重要,把想法完整做出来更重要。

下面举几个例子。

《星之海》是近年来我见过的最漂亮的像素游戏之一,像一封写给《时空之轮》和超级任天堂时代JRPG的情书。每次看到它,我都会想:“太漂亮了,但我这辈子可能做不出这样的游戏。”


与之相比,《Look Outside》的画面没有那么精美,却拥有非常明确的美术方向。它知道自己要营造什么氛围,也始终守住了这套风格。


只看画面的精美程度,《星之海》更胜一筹。但要看氛围塑造、风格控制,以及作品有没有完成自己的目标,两款游戏都做得非常出色,也取得了商业成功。而且只看投入与商业回报,《Look Outside》可能更值得小团队研究——据我所知,它主要由一名开发者完成。


再看《The Last Door》。这是一款在2010年代发行的恐怖题材点击式冒险游戏。它最巧妙的地方,在于直接把粗糙的像素画面变成了叙事手段,只给玩家足够理解情境的信息,其余部分留给玩家想象。试想一下,如果它采用更精细、更写实的画面,恐怖感可能反而会减弱。


这也引出了《Husk Protocol》的美术方向。

我们要做一款卡牌驱动的Roguelike游戏,团队只有三个人,开发时间和预算都很有限。因此,我们需要一套目标明确、能够稳定量产的美术风格。它既要营造玩家期待的幻想世界,也要保证我们能把游戏做完。

02

三个人18个月:我们做了六件事

团队只有三个人,两位设计师,再加上我。过去我们都习惯在大团队里工作,我自己还管理过五六十人的团队。现在,项目从原型到完整游戏都要靠三个人完成。

我们必须尽快确定方向,做出可玩的原型,证明这个项目值得继续投入,再把它推给发行商。目前,项目已经进入Alpha阶段,也是我们计划中的倒数第二个里程碑。


下面这六条规则,来自我们开发《Husk Protocol》的实际经历。过去的职业生涯里,我已经反复遇到过同样的问题,希望这些经验也能帮到你们。

第一,先说清楚游戏的核心前提。


我在发行商工作时,看过成百上千份游戏创意和功能提案。很多团队能讲出一大堆玩法和功能,却说不清自己的游戏究竟要卖给玩家什么体验。

所谓核心前提,就是用一句话讲清楚玩家为什么要玩这款游戏。围绕这个前提,团队还要定下三到五个核心支柱,并提前排好优先级。当不同目标发生冲突时,究竟应该保住哪一个,又该先放弃哪一个?

很多团队一直不愿意做这道选择,因为定义核心意味着主动舍弃一些想法。把所有点子都塞进游戏,看起来更轻松,但矛盾只会被拖到开发后期。确定游戏的核心前提以后,我也会在视觉层面问自己:这个项目有哪些视觉支柱?它与同类产品有什么区别?现有的人力、时间和预算,能不能把这套风格铺满整个游戏?

这就引出了第二件事,看清楚自己的限制。

《Husk Protocol》的开发周期只有18个月,这期间我负责产品美术、动画和大部分叙事,音频则交给外部团队。后来找到了发行商,商务和宣传由他们负责;项目的预算也很吃紧,只够覆盖预制作和原型阶段。项目想继续推进,我们必须在前三个月验证核心玩法,拿出能够证明商业潜力的版本。

排期和成本限制,使得项目一旦获得发行商认可,就不能再随意推倒重来,我们承受不起中途更换引擎、商业模式或整体方向的成本。

作为团队唯一的美术和动画人员,我需要在18个月里完成14个角色(Husk)、240张卡牌、48个遗物和大量动画循环。这笔工作量从一开始就必须算清楚。

最后,我选择了像素美术、受限色板和剪影优先的表现方式。它们符合游戏的世界观,也适合我的工作速度。这套美术选型同时解决了两个问题:帮助游戏建立了明确的风格,也提前避开了很多可能在开发中期爆发的产能危机。


英语里常用“shoestring budget”形容预算紧巴。“Shoestring”字面上就是鞋带。鞋带本来应该成为鞋子的一部分,帮你把鞋穿稳,而不是反过来绊你一跤。

项目限制也是一样。限制未必要成为束缚风格的枷锁。很多时候,风格恰恰从限制里长出来。只要处理得当,它们就会成为整套视觉方案的基础。

第三件事,了解你的敌人。

透露一下,这个敌人通常就是你自己,偶尔也可能是别人。了解自己,首先要知道自己的短板在哪里。长处往往不用特别照顾,工作时自然会发挥作用。短板却不同。你只有先弄清它会带来什么问题,才能想办法利用它,或者绕开它。

从熟悉的领域入手,可以省掉大量前期调研和学习时间。大家经常说,写你了解的东西,画你了解的东西,创作你了解的东西——这个建议看似普通,实际非常管用。

我非常讨厌“跳出舒适区”这句陈词滥调。很多劝别人跳出舒适区的人,自己或许从来没有真正离开过熟悉领域。

待在舒适区里没有什么不好。你熟悉里面的工具,知道每件东西该怎么用,也不用天天翻说明书。省下来的精力,反而可以拿去探索新的创意。既然这是你的主场,又何必急着离开?你熟悉的领域,往往还有很大的探索空间。

比如《Husk Protocol》选择卡牌玩法,是因为我们三个人本来就是卡牌游戏玩家,也都玩《万智牌》。我们已经熟悉卡牌游戏的规则、协同机制和常见设计,不需要从零开始补课。


当然,我对《万智牌》的痴迷程度远远比不上两位合伙人。你随便说出一张卡牌的名字,他们就能告诉你插画画了什么、文字怎么写、需要多少法力,甚至连细节都记得清清楚楚——要知道,《万智牌》已经有几万张卡了。

游戏的视觉参考同样来自我们熟悉的内容。

我从小看着VHS录像带上的科幻片长大,从《Hardware》到《Crash and Burn》《Split Second》,再到《捍卫机密》,我都很喜欢,也很熟悉。我同时经历过Amiga游戏的黄金时代。90年代科幻片中的破败城市、老旧设备、线缆、铁锈和粗粝画面,早已构成了我的视觉参考库。


当创意建立在熟悉的文化和审美经验上,许多东西不用临时查资料,你也知道该往哪个方向推进。正因为有这些积累,我才敢用非常有限的动画撑起《Husk Protocol》的视觉表现。游戏里的动画循环,基本只有4帧或8帧。

我能不能画得更多?当然可以,只要发行商愿意再给我一年。

大家现在在屏幕上看到的,是我最近加入游戏的一个Boss。《Husk Protocol》整体采用了粗粝、带点放克气质的后启示录风格,但它的题材母题来自希腊神话。


这也是我们从小接触的内容,不需要投入大量时间理解基本背景。最近我在电影院看《奥德赛》时,甚至能够猜到下一幕会发生什么。

我也很喜欢日本民俗,但如果选择这个题材,就得查阅大量资料,理解背后的文化语境。对于一个只有18个月开发时间的项目,这部分成本可能直接拖垮排期。

从熟悉的领域出发,让我们省下了几周甚至几个月的工期。

当然,游戏在开发过程中始终会有意外。最早的Demo是我在公交车上做出来的,采用侧视角,看起来很像一款换了皮的《杀戮尖塔》,里面也塞满了临时素材。

我很快就意识到,这个方向还不够好。我们希望它有差异化,同时我还算了一笔务实的开销:把游戏改成第一人称以后,我就再也不用画角色的后脑勺和脖子了。


三个月后,我们用这个版本成功说服了发行商。

第四件事,把想法说清楚,再给它起个名字。

想法如果一直不写下来,你就很难判断自己究竟想清楚了没有。举个例子,我和太太装修公寓时,她经常指着一个角落说,这里可以放个柜子。我说尺寸不够,她不信,又不愿意拿尺子量。很多游戏创意也是这样,只要没有真正写下来、画出来或做进原型,问题就不会暴露。

接下来给大家看一个以前从没公开过的东西。我给《Husk Protocol》的视觉风格起了一个内部代号,叫“Atari Riot”,也就是从老式技术废墟中长出来的朋克态度——我不是建议每个团队都要起这种花哨的代号,只是这套方法对我很管用。


“朋克”允许画面保留一些不完美,不必把每个地方都修得精确无误。“老式技术”则给了我一组清晰的视觉锚点,比如卡带、插槽、线缆和老旧工业设备。这两个概念放在一起以后,我就得到了一块边界明确的创作空间。动画简陋一点,画面粗糙一点,场景杂乱一点,都可以融入这套风格。

确定这个基调以后,我就能继续往里添加细节,并且寻找更具体的参考。比如前面提到的《Hardware》《捍卫机密》《Crash and Burn》等电影,都有一种破败、粗粝的废土质感。我可以从中提取大量视觉元素,包括密集的线缆、杂乱的材质和斑驳的铁锈。


这套视觉体系既有辨识度,也容易保持统一。更重要的是,它符合我的能力和项目的排期。我敢向团队承诺,这套东西可以按时交付。

第五件事,用最顺手的工具,而且别在中途换枪。

这次展会上,我已经发现了好几款很想尝试的新软件。但在《Husk Protocol》做完之前,我不会碰它们。

比如Figma。我知道它很好,但我已经用了30年Photoshop。现在切换工作流,意味着重新学习操作习惯,这些时间最终都要从开发排期里扣,我现在最缺的恰恰就是时间。

像素画软件也一样。我使用Pyxel Edit,但两位合伙人已经转向了功能更强的Aseprite。Pyxel Edit的功能很简单,偶尔还会崩溃,但我已经非常熟悉它,打开软件就能直接开始画新的Boss。

所以,一定要警惕工具带来的隐性时间成本。只要手里的工具用得足够顺,就先拿它把当前项目做完。那些新鲜、刺激的软件,可以留到下一个项目再研究。相信我,这样会轻松很多。

第六件事,学会对新想法说不。

游戏开发过程中,团队一定会反复怀疑自己。

我以前参与的项目,平均要做四到六年。项目周期越长,开发者的能力变化越明显。等到游戏快做完时,再回头看早期素材,难免会觉得自己现在可以做得更好。

听我一句劝,先别改。局部变得更精致,不代表整款游戏会变得更好。对于一个完整产品来说,体验一致往往比个别素材的质量更重要。只要各个部分能够彼此配合,整个体验读起来顺畅,玩家就不会纠结某个素材是不是开发早期完成的。

就在这次演讲前一晚,我还在给试玩版本收尾,也觉得有几个地方不够好,想连夜重做。但第二天,我站在旁边看别人试玩,才发现玩家根本没有注意那些问题。

团队当然应该听取反馈,但不必回应所有声音。只有那些真正影响体验、能够强化现有方向的问题,才值得投入时间处理。其他点子可以留给下一款游戏。时间有限,每接受一个新想法,就要同时承担修改、验证和返工的成本。学会拒绝,才能守住已经成立的部分。


03

现场问答

观众:从美术选型到落地,你通常会用多长的时间?

Patrick: 我没有固定的时间标准,要看项目规模和资产数量。在《Husk Protocol》里,我先为视觉风格找了两个锚点。

一是粗粝感(brutal),指一种带有VHS录像带质感,同时混合赛博朋克和后启示录元素的风格;二是韦斯·安德森的电影。他经常使用暖色、低对比度和比较柔和的颜色搭配,画面看起来温和、松弛。赛博朋克通常很少采用这种暖色调。把两者放在一起以后,《Husk Protocol》形成了一套少见的视觉效果。

朋友经常问我,为什么这款游戏看起来这么棕(色调)。我知道它很棕。选择这套颜色,一方面是因为我喜欢,另一方面是因为它与其他同类游戏不同,也方便我在有限条件下保持稳定产出。

不过,一个月前我也破过一次例。当时项目已经进入Alpha阶段。游戏前段发生在荒凉的城郊,随后进入城市,最后抵达终局的高塔。两位合伙人希望高塔与前面的场景明显不同,加入更强烈的霓虹色彩。

最终我同意了。因为前面的视觉风格一直高度统一,玩家进入高塔时,突然出现的霓虹才能形成足够强的反差。但如果游戏从头到尾都在不断更换花样,这种反差也就失效了。



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