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《高达 异轨征途》制作人访谈:全新的“高达”

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“享受具有紧张感的战斗。”

两个月前,在夏日游戏节公布了第一支预告片的《高达 异轨征途》,一经问世便引起了社区的广泛关注。一方面,正值“高达”IP公布50周年的多项企划之际,这部全新的“高达”游戏,似乎正准备填补游戏企划的空缺;另一方面,本作表现出的世界观、战斗模式,都与以往的“高达”游戏有着不小的区别,这些都无不让玩家们感到好奇。



不久前,万代南梦宫在上海举办了一场面向媒体的封闭试玩会,在现场提供了一段《高达 异轨征途》的试玩内容。通过试玩,我们确认了此前关于这部作品的许多猜测,无论是动作表现还是世界观设定,这部作品都是一部前所未见的“高达”游戏。

试玩结束后,我们也与其他媒体朋友一起,对游戏的主要制作人富山勇也,以及游戏的总监芹泽义行进行了采访,交流了许多游戏背后的设计理念。



富山勇也(左),芹泽义行(右)

以下是采访具体内容:

Q:作为“RG Project”多媒体企划的核心组成部分,本作与《机动战士高达RG XARX-ZERO》同属一个世界观。能否分享一下两边制作团队的日常沟通流程?例如是否存在统一的“设定统筹/圣经(Lore Bible)”或跨组监修机制,以确保双方在创作自由与设定严谨性之间取得平衡?

制作团队:本作的企划是由万代南梦宫娱乐的游戏企划所展开,一开始就选定主题是“地球外生命体对抗MS”。之后,万代南梦宫Filmworks的动画企划正式开始,我们也收到了神山导演的邀请,而这就是整个企划的契机。

游戏的开发成员有幸参加了动画的脚本会议,并在动画的世界观成形后,并将其设定同步采纳使用到游戏中。

Q:本次新作采用完全原创的世界观,与过去侧重IP衍生价值、聚焦人气机体和角色的“高达”游戏相比,在商业定位和用户认知上是否有明显区别?

富山勇也:本作有一个很重要的目标,是让全世界的动作游戏玩家,尤其是原本并不了解“高达”的玩家,也能够感受到“高达”的魅力。因此,我们希望挑战一种过去“高达”游戏中比较少见的表达方式,并将其做成一款具有吸引力的动作游戏。这也是本作与过去作品不同的地方。

芹泽义行:本作是一款完全全新的“高达”游戏。“高达”即将迎来50周年,相关动画、游戏、模型等作品已经非常丰富。过去的游戏更多承担着帮助玩家理解既有作品、认识角色和故事的作用,但现在作品数量太多,第一次接触“高达”的玩家,反而可能会不知道从哪里开始。

因此,我们希望通过一个完全原创的故事,让玩家从“地球与地外生命体战斗”这样的视觉和动作体验开始接触“高达”。玩家可以因为“这是一个全新的高达”而尝试游戏,再通过游戏喜欢上“高达”。



Q:本作选择“Rogue Orbit”作为副标题,它背后蕴含了怎样特殊的意义,Rogue这个词是否暗喻了主角某种“偏离轨道”的命运?

制作团队:“Rogue Orbit”虽然代表的是脱离既有秩序或轨道的存在,但是在作为作品名称时,我们包含了许多不同的讯息。详情我们希望各位玩家可以透过游玩本作去仔细感受。不过,本作名称中并不包含“Rogue-like”的意思

Q:本作强调“高速”“高机动”的战斗体验,与传统“高达”游戏中偏向重量感、战术协作或团队对抗的设计思路不同,动作逻辑和机体操作感是如何体现“高达式”真实速度与紧张感的?

富山勇也:我们非常重视让玩家以“高达”王牌驾驶员的身份驾驶机体,并不断挑战强大的敌人。试玩版中,玩家能够体验出击前的准备以及进入驾驶舱等流程。在动作系统上,我们希望用简单的操作,让玩家自由地在地面和空中移动,同时享受具有紧张感的战斗。

芹泽义行:我们的核心概念就是“高达王牌驾驶员的体验”。为了实现这一点,我们认为必须让玩家真正体验“高达”。其中尤其重要的是“高达”作品一贯的三个要素:战争、机动战士,以及人与人之间的戏剧。

过去的“高达”作品通常描写人与人、思想与思想,以及国家之间的战争。本作则将冲突设定为人类与地外生命体之间的战斗,同时仍然重视其中的人类戏剧。另一方面,我们也希望让玩家切实感受到机动战士作为“人类驾驶的巨大兵器”的存在感:亲自驾驶机体,在困难的战场上扭转局势、拯救同伴,这些都是我们非常重视的体验。

在动作方面,我们希望玩家能够实际感受到“高达”极高的机动性能。通过快速移动以及地面、空中之间的切换,让玩家体会机体的高性能。同时,我们也希望保留机动战士作为巨大兵器的重量感,在此基础上实现高速动作。例如试玩中的部分武器,会通过一击具有明确反馈的攻击表现重量感。另一方面,高速移动则尽可能做到迅速、舒适。我们希望这两种体验能够同时存在,让玩家真正感觉自己在操纵“高达”。



Q:从Steam页面来看,本作似乎没有说过有多人模式,那么请问本作支持联机模式吗?如果支持的话,会支持几人联机呢?

制作团队:作为通关剧情后附加的游玩要素,本作中将含有一个3人合作挑战强敌的新模式。关于这个模式的具体详情,会在日后公开。

Q:试玩版提供的3架机体,能看出性能有所不同,比如HP和机动性,这是机体自身的差别,还是装备了不同的配件?制作组会怎样为不同机体的定位做出区分?

制作团队:本作中,玩家能够操作的机体实际上只有螺旋高达这一台。但玩家能够通过替换机体骨架,来自定义机体。为了能让大家体验装备了不同零件的机体,本次提供的3架机体都是针对参数进行调整后的预设套组,因此在试玩中大家能感觉到机体的性能有所不同。实际游玩中,玩家能够根据自己的喜好进行零件的自定义,根据零件装备的不同,机体的数据与各项性能都会发生变化。

Q:试玩版中的远程武器,包括光枪和浮游炮,感觉伤害远不如近战武器,也无法精确瞄准,请问远程武器在本作中的定位是怎样的?正式版中是否有其他类型的远程武器。

制作团队:能够感受近战武器重量的爽快战斗,是本作的开发重心,因此远程武器也被放置在了副武器的位置上。不过,试玩中所提供的AP元这类自律性武器,的确并非正式版中远程武器的全部,更多关于远距离攻击或辅助的武器的详情,我们会在日后公布。

Q:动作游戏中,如果剧情演出过多,有时会破坏战斗的爽快感,那本作在剧情与游戏体验之间,是如何取得平衡的?

富山勇也:游戏基本采用“接受任务”“完成任务”“推进剧情”的形式。战斗中的角色对话,一部分承担提示战况、告诉玩家攻击目标和危险位置等功能。进入剧情部分后,则会通过角色之间的对话让玩家理解故事。此外,在战斗区域之外也会安排角色之间的戏剧,让故事继续推进。

芹泽义行:“高达王牌驾驶员的体验”是本作的核心概念,而其中的人类戏剧和剧情展开同样非常重要。本作描写的是人类与地外生命体之间的战争,因此我们也会充分展开人类之间的交流。除了无线电通信,也会在玩家驾驶“高达”的状态下,通过展示玩家所驾驶的机体来推进剧情。



Q:《高达 异轨征途》的主要机甲设计是由哪位老师负责的?如果可以的话,也请为玩家们简单介绍一下负责机设的老师以往的作品。

制作团队:机体的设计师为万代南梦宫Studios的资深设计师,他们都是众多的“高达”游戏中的机体设计者。而启示的设计虽然是由别人负责,但同样是万代南梦宫Studios的设计师。无论是机体或启示,都对细节有着极细致的坚持,尤其是机体设计,希望大家可以特别留意在游戏中才能实现的机械动作。

Q:两位制作人过去都有不少动作游戏方面的开发经验,比如富山先生曾担任过《噬神者3》的制作人,这些经验是否又被融入对本作的开发中?

富山勇也:本作在正式确定游戏形态前,就经历了相当长的验证阶段,包括讨论应该做成什么样的游戏、应该强化什么样的魅力。在逐步确定各种游戏要素的过程中,我们与开发团队不断讨论:怎样才能让动作体验更加爽快,让新的动作游戏玩家愿意尝试。经过这样的反复讨论,最终形成了现在的形态。

本作虽然是一款与过去“高达”游戏方向不同的新动作游戏,但开发团队中也有许多曾参与“高达”作品的成员。大家汇聚各自的经验共同开发。我们希望玩家在感受到新鲜要素的同时,也能体验到过去积累下来的“高达”游戏特色,并将其作为一种新的魅力。

芹泽义行:我过去曾负责《机动战士高达OL》的部分开发工作。对本作,我们同样验证过多种可能,包括射击游戏、第一人称游戏等。最终考虑到“高达”与巨大地外生命体战斗时的视觉表现,我们认为“驾驶高达高速迎战巨大敌人,并以力量将其击退”的体验,更适合通过动作游戏来表现。



Q:游戏中可以破坏敌人的特定部位,但锁定后会发现容易打不到想要破坏的部位,请问这是有意为之的设计吗?

富山勇也:破坏敌人的部位能够造成大量伤害,也会带来非常明显的爽快感。因此,我们有意设置一些不容易直接瞄准的部位,让玩家形成“寻找方法去攻击它”的战斗循环。

武器特性也非常重要,例如鞭剑拥有大范围攻击,可以同时伤害敌人的多个部位;突进攻击则可以帮助玩家攻击较高位置。玩家需要结合不同动作的特性来破坏部位。

此外,大型敌人的战斗中还有“DOWN”机制。敌人的耐久条中有一部分会随着特定攻击逐渐累积,积累到一定程度后就能让敌人进入“DOWN”状态。此时敌人的受伤会增加,同时可破坏部位也会更容易被攻击。玩家可以利用这个窗口破坏部位,再进一步发展出自己的战斗方式。

芹泽义行:试玩版提供的是预设配置,但正式游戏中会有多种武器,玩家可以根据武器更换各种部件,调整成更适合自己的操作方式。正式版中,玩家可以找到适合自己的战斗风格,并通过构筑和操作上的成长,让原本难以破坏的部位变得能够处理,从而获得明确的成长感。



Q:本作的敌人并不是传统的机动战士,而是巨大的有着机械结构的生物,这样的设定是如何确定的?在设计这种敌人的战斗逻辑时,与传统的机动战士有什么不同?

富山勇也:在“启示”的设计和动作方面,我们非常重视让玩家能够打得爽,同时获得足够的战斗反馈。实际战斗时,敌人的各个部位会逐渐破损甚至被切断,让玩家清楚地感受到攻击确实命中了敌人。同时,我们也让部位的损坏能够在视觉上被明确表现出来。此外,各种“启示”作为一个整体,也需要保持统一的设计语言。

芹泽义行:我们希望玩家明确体验到“与巨大敌人战斗”的感觉。它不是传统的机动战士之间的战斗,而是与巨大存在交战,因此会形成更强烈的规模感。在视觉方面,我们也会突出“启示”的异质感和巨大感,塑造一种属于全新“高达”的视觉形象。同时,敌人的设计也会考虑它们应该如何行动、玩家如何理解它们,以及应该如何击败它们。



Q:最后,有什么想要对中文地区的玩家们说的吗?

富山勇也:本作是一款非常具有挑战性的“高达”游戏。无论是偏写实的表现,还是新的世界观,又或是动作系统,我们都进行了许多尝试。开发团队目前仍在持续打磨,同时也吸收了过去参与“高达”游戏开发的成员积累的经验,希望最终把它做成一款全新而有魅力的作品。希望大家能够期待正式发售。

尤其是那些并不熟悉“高达”,但曾经做过高达模型的玩家,我想应该有不少。我们希望本作能够成为这些玩家接触“高达”的一个契机。如果你对游戏稍微产生了一点兴趣,希望能够期待它的正式发售。

芹泽义行:我们希望玩家能够通过这款“高达”游戏,进一步认识“高达”。如果你一直感兴趣,却不知道应该从哪里开始,那无论从动画还是本作入手,都没有问题。两边都能够独立理解故事和内容,所以希望大家能够亲自尝试。

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