Creative Assembly的《全面战争:战锤40,000》团队面临一个有趣的挑战:如何做出一款既延续系列深度战术冒险口碑、又能为从未接触过《全面战争》和《战锤》的新玩家提供足够友好入门的游戏?
Creative Assembly给出的答案是《全面战争:战锤40,000》——他们称之为工作室有史以来“最复杂、也最易上手”的作品。两种说法如何同时成立?在今年的Gamescom上,我与本作教学战役设计负责人Joy Dey聊了聊,她也是《全面战争:战锤3》教学关卡的设计者。同行的还有战斗产品负责人Dave Petry,他负责塑造玩家将在新作中体验的银河级冲突。
![]()
Dey告诉我,这次的内容量很大。《全面战争:战锤40,000》是“我们做过最大、最复杂的游戏”。原因不难理解:本作在系列传统战术基础上叠加了大量新系统和新机制。从微观层面看,战斗变成一场弹雨,使用了全新的视线与掩体系统;空中轰炸、强力单位增益等战术能力可以随时调用;单位的武器必须针对相克的敌人来匹配,才有胜算。
Petry表示,团队开始思考如何准确呈现《战锤40,000》的世界时,对这些工具和玩法的需求变得“极其明显”。游戏的许多大胆改动,都源于工作室想要忠实还原这个科幻设定的恐怖氛围。
Petry解释道:“你很快就会发现,‘这里的枪太多了,武器比我们过去做《全面战争》时多得多’。所有单位的远程火力都大幅增强——当然近战依然不少。我们不得不重新设计大量内容来支撑所需的战斗。系统从根本上被改造,以支持这种火力密度:每一发子弹、每一枚爆弹、每一道激光束都会被模拟。所以我们必须把大量工作做好,才能实现这一点。”
Dey还特别提到了《全面战争:战锤40,000》采用的全新Warcore引擎,称其是为了“让战役规模达到应有的宏大感”。毕竟,这是一款远比系列前作庞大的游戏,战场从单一星球扩展到整个银河,多个世界的多片战场需要同时被模拟。
但团队在更小的尺度上也面临挑战,因为他们要满足《战锤40,000》社区的期待。不仅仅是像系列标志性的星际战士这样的主要阵营——
从目前透露的信息来看,Creative Assembly的思路并不是在“深度”和“门槛”之间做取舍,而是把复杂度拆解成可被逐步理解的部分。教学战役由曾打造《战锤3》教学关卡的Dey操刀,这本身就传递出一个信号:新玩家会被引导着进入这套庞大系统,而不是被直接扔进弹雨之中。
对于老玩家来说,新的视线、掩体、武器克制关系以及每发子弹都被模拟的机制,意味着战术决策的维度被拓宽。对于新玩家来说,这些内容如果被合理地分层呈现,反而可能比过去某些“隐藏规则”更直观——因为你看到子弹怎么飞,就知道为什么自己的单位在挨打。
《全面战争:战锤40,000》最终能否兑现“最复杂又最易上手”的承诺,还要等游戏正式发售后才能见分晓。但至少从开发团队的表述来看,他们正在尝试用一套更根本的系统改造,去同时承接两个看似相反的目标。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.